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  1. #1
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    現状のアクションゲージは通常攻撃連打ですぐ枯渇しますよね。

    それは逆に、HPが相当減った敵がWSを連発するタイミングに合わせて連打するという、使い方もあります。
    当然、アクションも言わずもがな、ですが。

    アクションゲージによる緩急もプレイ要素として有るとは思います。
    ※アクションゲージゆえに縛られている、強いられていると言っても良いでしょう

    何でもかんでも廃止よりはそこを伸ばす事を考えて欲しいと思います。
    (0)

  2. #2
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    ヒステリックに不要不要と連呼してるだけの人が多すぎですよね。
    現在でもバーの最大が消費量や回復速度に対して短すぎる点以外は個人的に高評価なのにぼろ糞に貶されてて可哀想です。
    (0)

  3. #3
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    Yokaichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Toriaezu View Post
    ヒステリックに不要不要と連呼してるだけの人が多すぎですよね。
    現在でもバーの最大が消費量や回復速度に対して短すぎる点以外は個人的に高評価なのにぼろ糞に貶されてて可哀想です。
    通報されてしまいました(´;ω;`)
    それはともかく、ゲージ必要派も結局「俺はボタンをポチりたいんだ!」という旨の発言しかしてない人多すぎかと感じますよ。

    ゲージいらない派ですが、もしこのままゲージ存続ならαの一行動一ゲージのシステムが不具合出なさそうで良いかなと思っています。
    テンポも抑えられて余裕も生まれるかもしれません。(αやったこと無いので認識違いならすいません)
    (0)

  4. #4
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    Tutiguri's Avatar
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    Quote Originally Posted by Yokaichi View Post
    通報されてしまいました(´;ω;`)
    それはともかく、ゲージ必要派も結局「俺はボタンをポチりたいんだ!」という旨の発言しかしてない人多すぎかと感じますよ。

    ゲージいらない派ですが、もしこのままゲージ存続ならαの一行動一ゲージのシステムが不具合出なさそうで良いかなと思っています。
    テンポも抑えられて余裕も生まれるかもしれません。(αやったこと無いので認識違いならすいません)
    そりゃパッド派はどの道ボタン押しますしね。
    今もただ連打するだけの人には、邪魔なだけに写るのはやむを得ないかとも思いますが…。

    このスレッドもだんだん、こういう感じの感情論が溢れてきましたね。

    ・リキャストのみの要因より、アクションゲージ消費の方がプレイヤー差が出る(少なくとも通常攻撃において)。
    ・複数ある通常攻撃の差別化要因
    ・複数アビ連続使用による戦闘が著しく容易化(タゲ固定はモンガー・ドラム・口笛・挑発連発するだけでOKなど)

    加えてアクションゲージは調整で戦闘を面白くする要因になりそうなんで、廃止は希望しません。
    ただ自分の意見を書いてみると、確かに「戦闘を楽に」と考える人にとっては廃止要因ですね。
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Tutiguri View Post
    そりゃパッド派はどの道ボタン押しますしね。
    今もただ連打するだけの人には、邪魔なだけに写るのはやむを得ないかとも思いますが…。

    このスレッドもだんだん、こういう感じの感情論が溢れてきましたね。

    ・リキャストのみの要因より、アクションゲージ消費の方がプレイヤー差が出る(少なくとも通常攻撃において)。
    ・複数ある通常攻撃の差別化要因
    ・複数アビ連続使用による戦闘が著しく容易化(タゲ固定はモンガー・ドラム・口笛・挑発連発するだけでOKなど)

    加えてアクションゲージは調整で戦闘を面白くする要因になりそうなんで、廃止は希望しません。
    ただ自分の意見を書いてみると、確かに「戦闘を楽に」と考える人にとっては廃止要因ですね。
    感情論ではなくて、結果論ですね。
    βで実装されたアクションゲージが結局面白くなかったからみんなは廃止してほしいっと思っている。
    アクションゲージがバトルテンポを悪くする。サクサクと進むより戦闘を冗長化にしただけなアクションゲージを早速廃止してほしい。アクションゲージをどう解釈しようとも面白くないものは面白くないですね。

    スクエニも何かを実装する前に、実際に面白くなるのかって自分の手で遊んでほしい。結果を出さないと意味がないね。
    (1)
    Last edited by Canaria; 03-20-2011 at 11:41 PM.

  6. #6
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    プレイヤーの差別化を制限要素によって解決するのは方法論として間違えている気もします。

    それこそ武器によってリキャストが変化したり、クラス特性においてリキャストが変化したり。
    例えば剣術(ヘイト特化職)ならば挑発系アビリティのリキャストが圧倒的に早いとかTP消費が極端に低いとかですね。
    そのあたりは総合的なゲームデザインの分野に入るのでこのスレッドだけで語れる内容ではありませんが、
    そういった変革要素においてアクションゲージが必須かと言われると代替要素があるのも事実です。

    そもそもアクションゲージもリキャストも「見た目」は違いますが「同じもの」ですよ。
    他の方の意見でも同様の論旨は出ていると思いますが、アクションゲージが「リキャスト要素」というくくりで
    重複されているためにただの縛りではないかということはβ段階からも多数の指摘がありました。
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    そもそもアクションゲージもリキャストも「見た目」は違いますが「同じもの」ですよ。
    他の方の意見でも同様の論旨は出ていると思いますが、アクションゲージが「リキャスト要素」というくくりで
    重複されているためにただの縛りではないかということはβ段階からも多数の指摘がありました。
    行動力を溜めて一気呵成に連続行動出来るのとリキャストはあまり関係がないのでは?
    もしリキャスト管理のみで剣術ならライトラッシュ・ヘビースラッシュ・インペールをリキャスト毎に釣瓶打ちするだけのような。
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Toriaezu View Post
    行動力を溜めて一気呵成に連続行動出来るのとリキャストはあまり関係がないのでは?
    もしリキャスト管理のみで剣術ならライトラッシュ・ヘビースラッシュ・インペールをリキャスト毎に釣瓶打ちするだけのような。
    その溜めて一気呵成に3回くらい連続押しで得られる快感と、それ以外毎回ゲージを凝視させられる疲労感と、プレイヤーの中でどちらがより大きな比重を占めているか、ということではないでしょうか。前者により魅力を感じる人はいまのシステムを支持するでしょうし、プレイも継続していくでしょうが、後者の人は不満に感じてログイン時間が短くなり、やがてインしなくなる、ということなのだと思います。
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    プレイヤーの差別化を制限要素によって解決するのは方法論として間違えている気もします。

    それこそ武器によってリキャストが変化したり、クラス特性においてリキャストが変化したり。
    例えば剣術(ヘイト特化職)ならば挑発系アビリティのリキャストが圧倒的に早いとかTP消費が極端に低いとかですね。
    そのあたりは総合的なゲームデザインの分野に入るのでこのスレッドだけで語れる内容ではありませんが、
    そういった変革要素においてアクションゲージが必須かと言われると代替要素があるのも事実です。

    そもそもアクションゲージもリキャストも「見た目」は違いますが「同じもの」ですよ。
    他の方の意見でも同様の論旨は出ていると思いますが、アクションゲージが「リキャスト要素」というくくりで
    重複されているためにただの縛りではないかということはβ段階からも多数の指摘がありました。
    アクションゲージとリキャストが「同じもの」って事はないかと

    通常攻撃20ゲージX5回
    通常20X4とWS10X2
    アビ40と通常20X3 

    同じゲージの総量100としてもこういった感じで自分で選択出来るのです

    これがゲージ賛成派にとっては楽しいんですよね

    リキャストのみの縛りだと結局誰がやってもやることは同じになりますよね?
    (オートアタック>アビをリキャきたら発動>TP1000>WS)~あと繰り返し・・ 

    これの何が面白いんでしょう?
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by akr View Post
    アクションゲージとリキャストが「同じもの」って事はないかと

    通常攻撃20ゲージX5回
    通常20X4とWS10X2
    アビ40と通常20X3 

    同じゲージの総量100としてもこういった感じで自分で選択出来るのです

    これがゲージ賛成派にとっては楽しいんですよね

    リキャストのみの縛りだと結局誰がやってもやることは同じになりますよね?
    (オートアタック>アビをリキャきたら発動>TP1000>WS)~あと繰り返し・・ 

    これの何が面白いんでしょう?
    アクションゲージというのは、単位時間を視覚化して消費量や回復時間を調節しているだけで、別にゲージが無くても単位時間あたりの選択肢は、人間が操作する限り単一にも無限にもなりません。

    仮にアクションゲージを無くして、リキャストだけで管理する手動式バトルシステムを採用しても、例えば5秒という時間枠の中でプレイヤーが選択できる行動は、例えば、

    「ライトスラッシュ5回」
    「挑発1、ライトスラッシュ4回」
    「挑発1、ライトスラッシュ2、WS1、ケアル1」

    などと、プレイヤーによって選べるはずです。人間が指を使って操作してる限り、単位時間あたりにできる作業量は限界がありますから(連射パッド等の場合は除く)。オートアタックはまた別の問題ですね。
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