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  1. #221
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    Nietzscheさんのレスをみて気がついたんですが
    もしかして、アクションゲージいらないって人の中にはすごいスピード?で攻撃繰り出せるゲームにしてほしいと望んでる人も混じってるって事なのかな?

    そこを議題にするとまたちがった展開に(私の中では)なるのですが、、


    またそれとは別に
    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    毎回ゲージを凝視させられる疲労感
    これについては確かに問題だとおもいます。
    前にも書きましたが(現状の仕様のままでも)たとえゲージを観てなくても次の技を出せる状態になったことがわかる仕組みは合ったほうがいいと思います。
    できれば、キャラが光るとかアイコンがつく(消える)とかという味気ない形じゃなくてモーションでそういう状態が判断できるというのが個人的には理想です。
    (0)
    Last edited by RingoMumin; 03-21-2011 at 09:56 AM.

  2. #222
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    Quote Originally Posted by RingoMumin View Post
    Nietzscheさんのレスをみて気がついたんですが
    もしかして、アクションゲージいらないって人の中にはすごいスピード?で攻撃繰り出せるゲームにしてほしいと望んでる人も
    混じってるって事なのかな?

    そこを議題にするとまたちがった展開に(私の中では)なるのですが
    Nietzscheさんの例はちょっと極端ですけどね。(連打を抑制するというだけならリキャストを設定すればよいので)
    ライトスラッシュ5回分のゲージが回復する時間があったとして
    ゲージ回復毎につかうのも、待ってから連続して使用して使い切るのも変わらないというのがゲージ制です。
    マニュアルアタックにした場合、チャットなどでどうしても手が止まる場面がありますし
    他のアビリティが混ざった場合テキパキ動けない人もいますから
    消費>回復のバランスにすることで、必ずしも最速で動くことだけが最適解ではないということにしているのだと思います。

    だからもちろんそれを撤廃して、もっとはやく動きたいという方はいるでしょうし、むしろ結構多数派なのではないでしょうか?
    代替案としてオートアタックを提案して今よりチャットができるように、という方は逆でしょうけど。
    (0)
    Last edited by QLF; 03-21-2011 at 10:28 AM. Reason: 補足()内記述の追加

  3. #223
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    Quote Originally Posted by RingoMumin View Post
    Nietzscheさんのレスをみて気がついたんですが
    もしかして、アクションゲージいらないって人の中にはすごいスピード?で攻撃繰り出せるゲームにしてほしいと望んでる人も混じってるって事なのかな?
    基本的には攻撃速度は早い方が良いですよね。
    ナイフで一発一秒以上かかるとか、かなり馬鹿げてます。
    逆に大型武器だとゆっくりでも威力が大きい方が爽快感を感じますが、これは始めから期待しているのが『攻撃速度』ではなく『攻撃の重さ』だからだと思います。
    (0)

  4. #224
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    オートアタックを実装を前提すると、また違ってきますので、とりあえず手動前提で議論しますね。

    QLFさんのいう、アクションゲージで非行動の代償をある程度あとで取り戻せる、というメリットはあると思います。たとえば、通常攻撃にリキャストタイムを設けて、アクションゲージを廃止した場合を想定すると、リキャスト毎に連打するのが最適なのは明らかです。たとえばリキャスト2秒だと、10秒で5回通常攻撃できますが、この場合、もし前半の4秒でチャットに時間を使うと、残り6秒で3回しか攻撃できません。これを突き詰めると「チャットする暇あったら、リキャ毎に攻撃してろ!」となります。チャットした時間の間に実行しなかった攻撃は戻ってきません。

    アクションゲージだけで管理する場合、仮に10秒でゲージが満杯になり、通常攻撃1回はゲージ20%の消費で、トータルで5回攻撃できると仮定すると、前半にチャットしていても、後半5回急いでボタン押せば、10秒内で5回攻撃できることになります。チャットしても後で攻撃回数を挽回できる、ということです。(ただしゲージ超過分の未消化攻撃はやはり戻ってきませんが)。

    で、現実のFF14はゲージとリキャストタイム二つで管理しているので、「ゲージは溜まっているのにリキャストがまだで撃てない」とか「リキャストは大丈夫だけど、ゲージがないから撃てない」とか、二重縛りの弊害が発生してイライラが起こる、ということかと思います。ただしこれは調整で何とかできないことはないと思いますが。
    (0)
    Last edited by Nietzsche; 03-21-2011 at 10:45 AM.

  5. #225
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    Quote Originally Posted by QLF View Post
    必ずしも最速で動くことだけが最適解ではないということにしているのだと思います。
    私個人的にはアクションゲージ賛成派寄りの立位置なんですが、まさにココを表現するのに適している仕様だと思ってるからってのが一番の原因なんです。
    逆に言うと、現在よくあるアクション順番に連打なゲームになるのではなく、MOBの出方を伺う事等に意味を持たせる事が出来るような感じに仕上がるのなら、ゲージはなくても良いなと感じています。
    (0)
    Last edited by RingoMumin; 03-21-2011 at 10:50 AM.

  6. #226
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    そもそもαの仕様に批判があった時点でオートにすべきだったのではないでしょうか。
    現状はマニュアルが浸透しているので今更オートに戻すのかって思いますが、
    どう考えても今あるマニュアルで諸問題を解決出来る案が思い浮かばないですし、これだけ議論しても解決出来てないように思えます。
    マニュアルにもオートにない良さがあるだけにもったいない気がしますが。
    そもそも通常攻撃がマニュアルなバトルはアクションゲーム向けでRPG向きじゃないんですかね。
    オートアタックにするにしてもFF11とは完全に一緒ではない仕様にして欲しいですけど。
    例えばFF11では武器ごとに間隔や攻撃回数が設定されていましたが、FF14ではどれも一緒(エフェクトは現状のを使用、格闘士は2回攻撃他は1回攻撃)にして、その代わり武器にクラスの役割にあった付加価値をつけるとか。
    例えば格闘士で盾役が出来るようにするために回避補正のついた武器とか、幻術士で魔法アタッカーするためにINT補正のついた杖とか、単純に攻撃or命中が高い武器とか、同じクラスでも最低二つ以上の役割がこなせるような武器の種類を用意して欲しいです。
    (0)
    Last edited by Lombardo; 03-21-2011 at 01:17 PM.

  7. #227
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    アクションゲージがあることで、それを考慮して戦闘をしなければらないというのは、その通りかと思います。NM戦など、盾役をすることが多いのですがヘイトをとる上で、優先順位の高いアビリティを使うだけでアクションゲージをほとんど使用してしまうので、攻撃はファランクスくらいしかできません。しかも通常攻撃もほとんどしないのでTPも溜まらずファランクスさえできないときもあります。挑発はクールタイム毎に打てるようにしているので、クールタイムの時間が少なくなってくると、アクションゲージ節約のために何もしないということもあります。

    FF14の戦闘のコンセプトがどのようなものかによるのでしょうけども、WoWのようなMMOに近づける方向であれば、今よりもアクション要素を高めなければならないと思われます。その中でアクションゲージの制約というのはマッチしないものであると思います。逆に伝統的なRPGのターン制に近いものを想定しているのであれば、アクションゲージの制約がマッチするものだと思います。

    今のFF14は、WoWのようなバトルがMMOの主流(時流)になっている中で、戦闘システムのコンセプトそのものが中途半端になっていて、よく分からない感じになっているのかなあなんて思ったりしてます。このあたりはバトルシステムの見直しで是非とも整理してほしいですね。
    (0)
    Last edited by Siva; 03-21-2011 at 06:54 PM. Reason: 誤字

  8. #228
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    WoWを経験しての提言ですか?
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  9. #229
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    >Toriaezuさん
    はい。短期間ではありますが、WoWは経験済みです。WoWそのものはあまりやり込んではおりません。たしかスキル発動には個別のクールタイムとレイジ、エナジーまたはマナという制約があったように記憶しております。レイジ、エナジー、マナは、スキルを使うと消費されるゲージで職によってどれかがあるという感じだったと思います。FF14に例えるなら、レイジ→TP、エナジー→アクションゲージ、マナ→MPという感じでしょうか。

    レイジはウォーリアーが持つ消費ゲージですが、ゼロから始まり、TPのように通常攻撃(オートアタック)をしたり、攻撃を受けると増加する感じです。エナジーはローグだったかスカウトだったかが持つ消費ゲージで、100がデフォルトで、スキル発動で減少し、しばらくたつと回復するような、ちょうどFF14のアクションゲージのような動きをする感じです。マナはMPです。

    いずれにせよ、一つのアビリティを使うのに、その制約はクールタイムと、レイジかエナジーかマナのうち消費するものは一つだったと記憶しております。

    他にも同系統のMMOもしておりますが、私が経験してきたタイトルは概ね同じような仕様だったと思います。
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  10. #230
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    要するにヘイト確保行動をとりつつそれ以外の行動も出来ないと時代遅れになるという事でしょうか?
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