プレイヤーの差別化を制限要素によって解決するのは方法論として間違えている気もします。

それこそ武器によってリキャストが変化したり、クラス特性においてリキャストが変化したり。
例えば剣術(ヘイト特化職)ならば挑発系アビリティのリキャストが圧倒的に早いとかTP消費が極端に低いとかですね。
そのあたりは総合的なゲームデザインの分野に入るのでこのスレッドだけで語れる内容ではありませんが、
そういった変革要素においてアクションゲージが必須かと言われると代替要素があるのも事実です。

そもそもアクションゲージもリキャストも「見た目」は違いますが「同じもの」ですよ。
他の方の意見でも同様の論旨は出ていると思いますが、アクションゲージが「リキャスト要素」というくくりで
重複されているためにただの縛りではないかということはβ段階からも多数の指摘がありました。