おっしゃるように、正確にはアクションゲージは単位時間当たりの行動量制限ですね。管理値が多いというのは「やりがい要素」にもなりますが、増えすぎるとプレイヤーに過度の負担を与えて徒労感をもたらす恐れがあります。システム的にはリキャストとアクションゲージは全然別物なんですけどね。有ったら無くてもどっちでもいいですが、有ったら有ったなりの性能、無いなら無いなりの性能というものがあるので、既存のスキルのほぼ全てに調整が入ると思われます。
リキャスト:そのスキルの連続仕様制限
アクションゲージ:単位時間当たりの行動量制限
ただ、戦闘において管理すべき値が多いと大変だというのは同意します。この2つの他にもHP/MP/TP/ヘイトと、管理すべき値は4つありますし(しかもヘイト値は目視不可)、相手の所持スキルと味方のヘイト値も踏まえて位置取りにも気をつけないといけません。
よしPは堀井雄二の「面白さより分かりやすさが重要」という考えに共感しているそうなので、オートアタックの実装検討とともに、ある程度管理値はまとめてくるのだろうな、と思っています。またそうしたほうが、引退したプレイヤーを引き戻したり、新規のユーザー獲得にもつながると思います。
Last edited by Nietzsche; 03-18-2011 at 03:56 PM.
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