皆さんがおっしゃるほどアクションゲージがあるからといってフラストレーションが貯まった事はないですね。
アクションゲージが廃止されたからといって今のバトルが面白くなるとは思いませんし。
賛成とも反対ともいえません。
皆さんがおっしゃるほどアクションゲージがあるからといってフラストレーションが貯まった事はないですね。
アクションゲージが廃止されたからといって今のバトルが面白くなるとは思いませんし。
賛成とも反対ともいえません。
同じく不要 理由はみんなが言う通りです
アクションゲージは、不要だと思います。
リキャストやモーションで時間調整出来ると思います。
現行の挑発は、剣術だとアクションゲージかつかつな時は、
発動までの時間が長く感じます。
発動に要する時間を挑発しているモーションの時間に置き換えるだけで、
印象が変わると思います。
どっちでも良い派です。
アクションゲージ0になるまでが 攻撃のターン、ゲージ回復を待つのが 防御のターン と認識しています。
アクションゲージの存在価値は、敵が大技のかまえをしてきたときに、距離を取ってかわせなくなるくらいでしょうか
(ゲージ0で、通常攻撃などを実行待機させると、逃げてる途中でアクションの実行硬直が起こり範囲攻撃をくらってしまう)
TPをためる手段が通常攻撃くらい
(気合などあるけどそれを覚えないとどうしようもないという状況はどうかと思う)
通常攻撃をするにはアクションゲージを消費する
通常攻撃はミスが目立つ(斧だからだと思うけど)
WSを撃てるTPがたまるまでにアクションゲージがなくなっている
このサイクルにストレスを感じるかな。
TPたまるまでずっと通常攻撃するしかない
1.オートアタックにする。(アクションゲージは消費する。ボタンぽちぽちしなくていい)
2.通常攻撃はアクションゲージを消費しない。(ボタンぽちぽちするのは変わらず)
別の話題になってる気がするけどアクションゲージを残すなら
この2つのどちらかを実装してほしいですね。
現状のアクションゲージ制で一番ストレスを感じるのは
・アクションゲージがたまるのを待つ
・さらにアクションのリキャスト回復を待つ
のダブル待機状態です。
これに加えて、バグでリキャスト回復前でも暗転しなかったり、ブロークンウォーター等の混雑エリアではレスポンスが悪すぎて
ゲージ回復とアクション発動が同期していなかったりともはや何のためのアクションゲージなのか、リキャストなのか分かりません。
その合間を縫って通常攻撃を押す(TPを貯めるために押さないといけない)イライラ感。
戦闘にリズム感、スピード感を持たせるためにはオートアタックは必要だと私は考えます。
そもそも通常攻撃の役割って何?って考えると
・敵に連続的にダメージを与える
・各アクション発動に必要なTPを得る
・(ビジュアル的に)バトルに躍動感をもたらす
このくらいでしょうか。
上記3点を実現させるために通常攻撃がマニュアルである必要…私には思い浮かばないんです。
オートアタックが戦闘を単調にさせると言う意見がありますがアクション発動にTPが必要な以上マニュアルアタックでも連打連打になるわけで。
オートアタックで通常攻撃が自分の手を離れる分、通常攻撃自体のダメージ比率を下げて各アクションでの攻撃が
主体になるようなバランスになれば、バトルの単調さはむしろ今より緩和されるのではないかと思うのですが、いかがでしょうか?
私も現状のアクションゲージ・リキャスト・TPorMPの3重縛りは不満に思っています
アクションゲージかリキャストどちらかを無くすもしくは貯まりを早くする等した方がいいと思います
後このスレッドはアクションゲージの是非についてのスレッドだと思うのでオートアタックについては別スレッドを立てるなりした方がいいのではないでしょうか
オートアタックといっても11式からいろいろありますが、攻撃間隔等その仕様についてどう考えていますか?
PvP等の実装を考えるとゲージの有無は別として、攻撃は任意で行える方がゲームとして幅ができるのではと思うのですが
挑発等の消費ゲージが多い物を調整して
通常攻撃の消費ゲージをケアル並にすれば大分テンポアップするのではないかな
オートアタック導入するのならゲージ廃止でFF11化していくほうがいいかもね
アクションゲージの存在がいまいち理解できません。
個人的にはTPゲージだけでおなかいっぱいです。
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