Page 9 of 22 FirstFirst ... 7 8 9 10 11 19 ... LastLast
Results 81 to 90 of 217
  1. #81
    Player
    Narvi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    1,419
    Character
    Kiel Capua
    World
    Durandal
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    んー、ひさしぶりに見ましたがスレの流れは全部追わずに個人的な意見をば。
    すでに話されてることかもしれないですけどそこはご容赦を。

    Espoirさんが最初に言うようにいいものはいいのでしょう。それは間違っていないとおもいますが
    それは即ち、主観的な感想であるといえます。情熱を訴えるのにはべつに問題ないといえばないのですが
    他の案に比べてどういいのかは尺度としてつかいにくいですね。
    それは開発が新しいものを提供しよう、ということについてもいえます。
    ゲームとして売れた本数を引き合いに出すのも、売れた本数=ガンビットの支持とはまったく意味が違うので
    このへんのことはさくっとおいておくことにします。

    まずガンビットがもともといかようなものかを考察すると
    FF12はFF11のバトルをオフゲーとして楽しむために作ったようなものであったはず。
    たしかディレクターがそういうことをいってました。
    即ち、オンラインのほかのPCという存在をNPCに置き換えたときにどのようなAIを組んだら
    NPCとの連携感などを出すことができるか、というようなシステムであるといえると思います。
    であるから、FF11のときにフェローに逆輸入すれば・・・みたいのは成り立ちやすいとおもうのです。
    Dragon ageというゲームはしらなかったのでぽっと調べただけですがやはり一人用のゲームのようですね?

    とすると、根底の部分からしてMMOという個人だけでなく他人の意思も介在したゲームとしては
    成り立たせにくいのでは、と思います。
    他の方の意見にもありますが、柔軟性にどうしても欠けてしまうからです。
    多くの指摘があるようにBOT同士を置いてるというのが基礎のシステムになってしまいますから
    人と一緒に遊ぶのにそれっておもしろいのか??となって普通かなと思います。
    まぁ、文字通りロボットの動作プログラムを考えるのが楽しいんだよ!というのは間違ってないと思います。
    たぶん、それがEspoirさんのプレイスタイルとして好みの部分なのでは??
    これがたとえば、プレイヤー一人が操るキャラクターが3人である、とかだったら自分の操作するNPCの残り2人
    のAIをどうするか>>ガンビットを踏襲しよう、はわりとすんなり受け入れやすいとおもうのです。
    そんなかんじのMMOあったな・・・。

    私個人の好みでいえば、自分で行った行動に対して結果のパターンがたくさんあるといいかんじですかね。
    選択肢だけでなく、モーションという意味でも、その他の演出という意味でも。
    能動的に同じことをしてても予想もしないような結果がたまーに飛び出てくるようなのがよいです。
    あきさせない工夫を凝らしてほしい。
    基本的なシステムはそいう意味ではそれほどこだわりはないですが、なにを踏襲するにせよ違ったテイストであってほしい。
    (1)

  2. #82
    Player
    Narvi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    1,419
    Character
    Kiel Capua
    World
    Durandal
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    あぁ、そうだ、あと戦闘システムについて足りないんじゃないかなとおもうのが
    プレイヤー側のシステムもそうですけどむしろ敵の挙動。。。

    戦闘システムのよしあしを語るのに、プレイヤーの操作範囲以外の要素も非常に重要だと思うのですよね。
    先にあげたようなオリジナルのガンビットの背景を考えるとむしろ、モンスター側にこれが裏で
    数パターン設置されていて、切り替えられたりして動いてたらとても変化に富んだものになりそう。
    ・・・いやむしろ本来多かれ少なかれそういうもの??
    まぁ普段圧倒的多数戦う雑魚敵って単純思考すぎるし、なきに等しいと捉えられますよね。
    リーヴなんかのミニ戦闘コンテンツのボス級に歯ごたえある戦闘を、というと
    これを踏襲したような思考バリエーションを豊富にしたほうがより楽しめそうですね。
    相手もPT組んで多数であるような状況を盛り上げるにも
    モンスターにガンビットは非常にマッチしてるきがします。
    今は同時に襲ってくるけど単に個別に動いてるだけですから。


    あとモンスター以外にも地形とか天候とか第三者の要素がどのように戦闘に絡められるか
    というのも戦略や演出を強化する上で重要なファクターではないかなと思います。


    ガンビット単体で語ると微妙な雰囲気をいっぱい感じるのですけど
    こういった第二者、第三者の要因も絡めていけばもしかしたらいいものにできるかもしれません。
    まぁ同じことは他のどのようなバトルシステムにもいえることだとおもいます。
    (1)
    Last edited by Narvi; 04-07-2011 at 01:29 PM.

  3. #83
    Player
    kotemaru's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    266
    Character
    Love Pascal
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    スレ主の意見を読んでいると、バトルシステムにおける考え方の違いではなく
    どうもMMOの認知の違いから、意見がかみ合わないように思えてきました。

    スレ主はガンビットを非常に強く熱望しておりますが
    では実際ガンビットが本当に実現したら一体どうなるか?というところまで踏み込んでいないような気がします。

    例えば、スレ主から具体例がやっと出てきた発言で、盾役のガンビットが

    リーダーの敵→挑発
    自分自身→ガード
    HP<70%の味方→ケアル
    リーダーの敵→たたかう

    とありましたが、まず私は「リーダーの敵→○○」というのはMMOでは論外だと想定してました。
    MMOにおけるリーダーとは、誰がやるものか決まっている訳ではないですし
    どのクラスがおこなっても良いものという考えです。
    もしリーダーが後衛で、不意に敵がリンク>その敵をスリプルするためにターゲットを変更>他のPCも自動でターゲット変更>寝かしても殴られ起きる、という事故が起きる可能性があります。
    私はこのようなことが起きることは容易に想像できるので、そもそも「リーダーの敵→○○」なんてものは初めから考えてもいませんでした。

    「もしリーダーがミスをしたらどうなるのか?回線落ちしたらどうなるのか?」

    というところまで踏み込んで思案していないのかもしれません。
    盾役にHP<70%でケアルというのもおかしいですしね。
    それはヒーラーのガンビットと重複するのでは?ヒーラーはさらに高いHPでケアル詠唱開始しないと回復できないことになるけど・・・
    という違う疑問がでてきてしまいます。


    >>Espoir氏
    何度もすみません。
    まずMMOは多人数でプレイをするものです。
    そして自分以外のキャラはNPCではなくPCです。
    ガンビットとは痒いところまで手の届く優れた自動戦闘システムです。
    いろいろな敵に対しても有利に戦いを展開できるために、いろいろなガンビットを集め組み合わせるのが最大の魅力です。
    MMOで実装した場合、数少ないガンビットでは組み合わせは限られます。どのPCも組み込む内容の変化は乏しくなるはずです。
    FF12の戦闘システムは良く出来ていました。
    ですがあのゲームはMMOではありません。
    ガンビット数云々より、まず実装されたらどうなるか?を考えてみてはいかがでしょうか。
    「リーダーの敵→○○」という考えは、まず出てこないはずです。
    そこまで行き付くのには難しくありませんし、なんというか普通気付くはずです。
    (7)

  4. #84
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    25
    うーん。質問をもう1回繰り返しましょうか。
    最低限、頭を使った状態で、PT全員がオート戦闘で、R50カンストできる、って伝えてるんですが。。
    (中略)このガンビットPTが、倒せずに全滅する敵ってどんな敵?(NM除く。通常のR50カンストまでの敵として)
    答えてくださってないですね。

    >そこについては「スロット数を調整する」という点で考慮しています。
    私の例は、盾3、他2ですよ。

    >8人でPT組んでリーヴということは楽しみたいわけだし出来る限り稼ぎを良くしたいですよね。
    なんで? 全員オートで戦えるのに、楽しもう、につながるの?
    全員オートで組む=目を離してほかのことができる=作業として、ほったらかしてR上げる、ですよ。

    >このような基本的な動きしかしないような状態でずっと戦ってたら周りの人から怒られますよね。
    なんで? 全員オートで戦ってるのに、他人怒ってどうするの?

    >例えば敵がPT人数と同じだけでてきてそれぞれ違うPCを狙ってくるとか。
    フィールドの敵も全部?攻撃するとPT人数分沸いてくるの?

    で、もう1回いいますよ。PT全員がオート戦闘で、R50カンストできる。
    このデメリットをなくさない限り実装はむずかしい、って伝えてるんですよ。
    (2)

  5. #85
    Player
    Espoir's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    708
    Character
    Zephy Weltall
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 80
    makkurokoさん

    コメントありがとうございます。
    賛成していただければうれしいですが元々多くの反対はあるとおもっていました。
    出来れば対案を示していただければ建設的な議論が出来ると思います。
    (1)

  6. #86
    Player
    Espoir's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    708
    Character
    Zephy Weltall
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 80
    Kanatanさん

    コメントありがとうございます。
    自分もFF11はやっていました。
    メインジョブはナイトでほとんどのレベル上げPTではリーダーをしていました。
    不意玉連携MB時代が一番好きでしたね。
    あの返信で例に挙げたのは自分がテキトーに考えただけです。
    挑発をリキャストごとに使わずに自分のタイミングで使いたいならそこの行を消すか別のガンビットに変更すればいいだけです。
    Kanatanさんが例に挙げたシチュエーションはところどころ手動で動かしているのに、後半になると手動で動かせなくなっていて整合性を欠いています。
    このように具体的な状況を挙げるにはPTメンバー数、全メンバーのクラスなどを定義しておかないと情報が足りずにちょっと想像ができません。
    3行目に「届かず」とありますがどうして届かなかったのでしょうか?リーダーがメイン盾やサブ盾なら届くはずだし届かないということは後衛や弓術士なのでしょうか?そういう打たれ弱いクラスに挑発をセットしておくものでしょうか?

    ケアルとケアルガのことについてはケアルガはガンビットにセットしないで手動で操作すればいいと思います。

    奥さんとは自分との二人PTだったりLSメンとの気楽なPTは楽しんでいましたが、レベル上げPTのような失敗の許されない雰囲気のPTは苦手だったようです。
    気にかけてくれるのはありがたいですが一例として挙げただけであまり妻の話をここでする気はありません。
    別に最低の先輩、最低の夫と思われてもかまわないので。
    自分の性格をどうこう言うよりもガンビットに対する対案を出していただけたらありがたいです。
    もし自分を論破したいと思うなら是非ガンビットよりもそちらがいいと思えるような具体的な改善案を提示していただけたらと思います。

    デフォルトはOFFでいいと思います。というかプレイヤーが設定しない限りOFFですね。
    (1)

  7. #87
    Player
    Espoir's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    708
    Character
    Zephy Weltall
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 80
    Tianさん

    コメントありがとうございます。
    知名度のことはやったことのない人に対して宣伝しやすいというメリットを示しただけですよ。

    >「どういうのならいいのか」「900万人が現在のFF14を理解していると思うのか」など、すり替えでしかありません。

    相手がどのようなものを望んでいるかによって返信内容を考慮したいのでそういうものを知りたいのです。
    実際問題今のFF14の戦闘方式は知名度がありません。

    >そもそも、FF14ユーザすべてにその900万人が組み込まれているわけではありません。
     数値に惑わされているようですが、現在のFF14ユーザが何人いて、うちガンビットを理解しているのは何%か? そこが分かっていないのに「伝わる」と おっしゃるのは、ご自身の論理を優位にするために数字のすり替え、ごまかしです。(もっと手前に2つのタイトル合計で900万として、その両方をプレイし ている人の分を削減していない段階で900万という数字が破たんしています。小学校で集合って習いませんでしたか?)

    FF12が約600万本でDragon Age: Originsが約300万らしいですね。全部かぶってて600万人ということでもいいです。
    いつかはつっこまれるかなーとはおもいましたが600万でも900万でも多いことに変わりはないのであまり重要なことではないですね。
    今のシステムを理解できるならすぐに理解できると思います。どのように改変されても実装後の広報が大事なので現在のFF14ユーザーの知名度はあまり大事ではないと思います。

    > FFシリーズこそやっておりませんが、各種ゲームで回復・バッファーを担ってきました。
     なので意見はKanaTanさんと同じ、すれ主は回復役を「オートでいいじゃん」と否定されています。それこそ2PCで回復キャラ+時間になったらオートでバフ役をひっつけとけばいい、的な。
     バフはmobによって掛け替え、回復量とPTメンバーの魔法耐性・物理耐性を考えて割り振りし、MPの限界と詠唱とRTを常に考えて回すのが、回復役の 楽しみであり、PSの見せどころです。それをルーティンワークで出来ちゃう程度のプレイにおとしめるということですよね。それも(奥様の例でわかるよに) 自分が叩きたいから、知識のない初心者を回復役に押し込めるのに使いやすいシステムだから。

    ガンビットを使わない選択肢もあります。
    使うことを強制しているわけではありません。
    回復役+αの役割ができるようにしようというのが自分の意見ですね。
    うちの奥さんは自分で白で回復をしたいといったんです。勝手な憶測はやめたほうがいいし妻を出汁にしないでいただきたいです。

    > 先駆者が後発者を、先駆者の思いのままに扱うためのシステムを入れる?
     そんな程度のゲームにFF14が落ち着くなら、回復メインで遊んできたプレイヤーはFF14を放棄するでしょう。>攻撃職になんか転職せずに、課金を辞める、という意味で。
     一部の回復職のないゲームのオートポット等と変わりない内容になっていますね。
     ゲームシステムは、PTプレイにはなじみません。オートポットはMMOでもソロゲーのものです。
     
    一つ質問があります。このスレッドは最初から最後まで全部読んで頂けたでしょうか?
    思い込みで発言をしているように見受けられます。

    反対するのなら是非とも自分が意見を変えるくらいの対案を出していただければと思います。
    (1)

  8. #88
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    533
    >メインジョブはナイトでほとんどのレベル上げPTではリーダーをしていました。

    失礼いたしました。しかしながら、もしわたしがあなたと同じPTにいたらわたしはあなたを不快に思うでしょう。
    理由は簡単です。白魔道士はもぐら叩きなんだからと馬鹿にしておられる姿勢がプレーだけでも伝わってくるからです。
    ナイトも白魔道士もやりましたが立ち位置ひとつとっても非常に気を使うし自己ケアルヘイトの活用にも気を使います。
    ナイトのときには出来るだけ後衛に負担をかけないよう工夫をするのが当然と思うので後衛には感謝の気持ちで接します。

    >挑発をリキャストごとに使わずに自分のタイミングで使いたいならそこの行を消すか別のガンビットに変更すればいいだけです。

    であれば例として相応しくないあるいは間違いなので相応しい正しいガンビットの例を提示していただきたいと思います。

    >Kanatanさんが例に挙げたシチュエーションはところどころ手動で動かしているのに、後半になると手動で動かせなくなっていて整合性を欠いています。

    わたしはあなたが手動操作も出来るとおっしゃったので盾役のプレーヤースキルが高く見方を守るためにあえて手動で操作したと仮定しているだけです。ナイトをされていたそうですからよく内容をみていただければ容易に想像がつくものと思います。まあナイトにもいろいろあってあなたがちゃんと全体を把握しながらプレーしていたかは知る由もありませんが。さらに盾役以外のほかのプレーヤーはガンビットのルールに任せて戦っているわけです。何も出来ていないと感じるのはガンビットがいかに危険であるかを示しているのです。プレーヤーが何もしなければガンビットしか動作しないのですから当たり前ですが。

    >3行目に「届かず」とありますがどうして届かなかったのでしょうか?

    リーダーが動いて敵が移動したからです。動いている敵に攻撃を加えられるのは遠距離攻撃が出来るジョブに限られます。

    >ケアルとケアルガのことについてはケアルガはガンビットにセットしないで手動で操作すればいいと思います。

    これが出来ない時点で後衛はガンビットにケアルを設定できないと公言した事になります。

    >もし自分を論破したいと思うなら是非ガンビットよりもそちらがいいと思えるような具体的な改善案を提示していただけたらと思います。

    論破などしたくもありませんがガンビットをPTに適用するとどうなるかにもっと考えをめぐらせてください。

    簡易なガンビットが有効なのはカンストした呪術師PTがNM相手に戦うときPCから離れて昼寝できることくらいでしょう。
    初心者でもPTで安全に運用できるガンビットは最低でも30行はいると思います。もっとかな、いっそのこと100行でも。
    それくらいPTでのアクションは多様性に富み臨機応変なのです。だからこそPTで上手く立ち回るのが難しいのです。

    ただ挑発しながら殴ってケアルすればいいならオート挑発とオートケアルを実装したらどうですか?
    ガンビットなどよりよっぽど分かりやすいしこれで十分では?もっともBOTと大差なくなりますけどね。
    (1)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  9. #89
    Player
    Espoir's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    708
    Character
    Zephy Weltall
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 80
    Narviさん

    コメントありがとうございます。

    >Espoirさんが最初に言うようにいいものはいいのでしょう。それは間違っていないとおもいますが
    それは即ち、主観的な感想であるといえます。情熱を訴えるのにはべつに問題ないといえばないのですが
    他の案に比べてどういいのかは尺度としてつかいにくいですね。
    それは開発が新しいものを提供しよう、ということについてもいえます。
    ゲームとして売れた本数を引き合いに出すのも、売れた本数=ガンビットの支持とはまったく意味が違うので
    このへんのことはさくっとおいておくことにします。

    「いいものはいい」という点ですがこのスレッドの「賛成vs反対」が「便利だから使いたいvs便利だから良くない」の対立に思えます。
    「便利」と言う認識は一致しているのですからいいものなんではないでしょうか。
    みんな勘違いされているみたいですが売れた本数=ガンビットの支持だとは全く思っていません。
    宣伝面での一つのメリットくらいの意味なんですが思ったよりも大きく取られてしまったようです。

    >まずガンビットがもともといかようなものかを考察すると
    FF12はFF11のバトルをオフゲーとして楽しむために作ったようなものであったはず。
    たしかディレクターがそういうことをいってました。
    即ち、オンラインのほかのPCという存在をNPCに置き換えたときにどのようなAIを組んだら
    NPCとの連携感などを出すことができるか、というようなシステムであるといえると思います。
    であるから、FF11のときにフェローに逆輸入すれば・・・みたいのは成り立ちやすいとおもうのです。
    Dragon ageというゲームはしらなかったのでぽっと調べただけですがやはり一人用のゲームのようですね?

    とすると、根底の部分からしてMMOという個人だけでなく他人の意思も介在したゲームとしては
    成り立たせにくいのでは、と思います。
    他の方の意見にもありますが、柔軟性にどうしても欠けてしまうからです。
    多くの指摘があるようにBOT同士を置いてるというのが基礎のシステムになってしまいますから
    人と一緒に遊ぶのにそれっておもしろいのか??となって普通かなと思います。
    まぁ、文字通りロボットの動作プログラムを考えるのが楽しいんだよ!というのは間違ってないと思います。
    たぶん、それがEspoirさんのプレイスタイルとして好みの部分なのでは??
    これがたとえば、プレイヤー一人が操るキャラクターが3人である、とかだったら自分の操作するNPCの残り2人
    のAIをどうするか>>ガンビットを踏襲しよう、はわりとすんなり受け入れやすいとおもうのです。
    そんなかんじのMMOあったな・・・。

    どちらかというと他人との連携を手動で操作することを想定しています。
    それをしやすくするためのサポートということです。

    >私個人の好みでいえば、自分で行った行動に対して結果のパターンがたくさんあるといいかんじですかね。
    選択肢だけでなく、モーションという意味でも、その他の演出という意味でも。
    能動的に同じことをしてても予想もしないような結果がたまーに飛び出てくるようなのがよいです。
    あきさせない工夫を凝らしてほしい。
    基本的なシステムはそいう意味ではそれほどこだわりはないですが、なにを踏襲するにせよ違ったテイストであってほしい。

    具体的な案はまだまだあるんですが自分はこのスレッドは企画書段階の提案であって、もしガンビットにするよと言われれば仕様書レベルの話も出来るんですけどそういう段階でもないのにさらに細かい仕様案をだすのもなあ…と思っています。
    とりあえず各クラス30や40のアビリティがあるような仕様案を考えています。状況によってそのアビを使い分けるようなら飽きにくいんではないでしょうか。

    もう一つのコメントについては同意します。
    結局は調整が大事なのではないかと思います。

    (1)

  10. #90
    Player
    Espoir's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    708
    Character
    Zephy Weltall
    World
    Durandal
    Main Class
    Lancer Lv 80
    kotemaruさん

    コメントありがとうございます。

    >スレ主の意見を読んでいると、バトルシステムにおける考え方の違いではなく
    どうもMMOの認知の違いから、意見がかみ合わないように思えてきました。

    自分もそう思います。
    ターゲット層をどこに置いて考えるかによって全然違うと思うんですよね。

    >スレ主はガンビットを非常に強く熱望しておりますが
    では実際ガンビットが本当に実現したら一体どうなるか?というところまで踏み込んでいないような気がします。

    例えば、スレ主から具体例がやっと出てきた発言で、盾役のガンビットが

    リーダーの敵→挑発
    自分自身→ガード
    HP<70%の味方→ケアル
    リーダーの敵→たたかう

    とありましたが、まず私は「リーダーの敵→○○」というのはMMOでは論外だと想定してました。
    MMOにおけるリーダーとは、誰がやるものか決まっている訳ではないですし
    どのクラスがおこなっても良いものという考えです。
    もしリーダーが後衛で、不意に敵がリンク>その敵をスリプルするためにターゲットを変更>他のPCも自動でターゲット変更>寝かしても殴られ起きる、という事故が起きる可能性があります。
    私はこのようなことが起きることは容易に想像できるので、そもそも「リーダーの敵→○○」なんてものは初めから考えてもいませんでした。

    「もしリーダーがミスをしたらどうなるのか?回線落ちしたらどうなるのか?」

    というところまで踏み込んで思案していないのかもしれません。
    盾役にHP<70%でケアルというのもおかしいですしね。
    それはヒーラーのガンビットと重複するのでは?ヒーラーはさらに高いHPでケアル詠唱開始しないと回復できないことになるけど・・・
    という違う疑問がでてきてしまいます。

    踏み込んでいない理由は自分は企画書レベルの提案であり、仕様書段階の話をしているわけではないからです。
    そういう細かいところは実装が決定後に決めることではないかと思います。
    自分はガンビットの導入とその仕様は「スロット数は4つか5つでガンビットセットを切り替えて戦う」というところまでまずは提案しています。
    だから議論するべきは「ガンビットよりもこっちの案がいいよ」というレベルの話であってどのような仕様にするか?というのはもう一段掘り下げた議論になると思います。
    そしてその議論はガンビットの実装が決定されないと無駄なものになってしまいます。
    そういう理由であまり深く考えた例ではないです。
    リーダーの所をP1としてもいいですし個人名にしてもいいです。
    その後ろにもう一つ「P2の敵→たたかう」を設定しておけば回線落ちの保険にはなります。
    ただそうするとガンビットを一つ削らないといけません。
    けっこうこれ考えるの面白いですよ。

    >何度もすみません。
    まずMMOは多人数でプレイをするものです。
    そして自分以外のキャラはNPCではなくPCです。
    ガンビットとは痒いところまで手の届く優れた自動戦闘システムです。
    いろいろな敵に対しても有利に戦いを展開できるために、いろいろなガンビットを集め組み合わせるのが最大の魅力です。
    MMOで実装した場合、数少ないガンビットでは組み合わせは限られます。どのPCも組み込む内容の変化は乏しくなるはずです。
    FF12の戦闘システムは良く出来ていました。
    ですがあのゲームはMMOではありません。
    ガンビット数云々より、まず実装されたらどうなるか?を考えてみてはいかがでしょうか。
    「リーダーの敵→○○」という考えは、まず出てこないはずです。
    そこまで行き付くのには難しくありませんし、なんというか普通気付くはずです。

    自分が想定しているのは痒いところに手が届かないガンビットです。
    PCの動きの差別化は手動操作でつけることを想定しています。
    実装されたらどうなると考えているかは「開発陣の皆様へ」と記したコメントにて示しています。
    (1)

Page 9 of 22 FirstFirst ... 7 8 9 10 11 19 ... LastLast

Tags for this Thread