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  1. #11
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    >>Espoir氏
    う~ん
    「ガンビットと伝えれば簡単に説明できる」というような内容が記載されていたので、ガンビットを知らなければ簡単には伝わらないでしょう?という意味なのですが
    そこで900万人に伝わるとい返答は理解に苦しみます。
    その貴方の言う900万人以外の人を対象にした意見だったのですが・・・

    ガンビットの調整次第で戦闘レベルの低下には繋がらないという意見も解りにくいです。
    なぜ低下に繋がらないのか?自動化することによる戦闘レベルの低下がされない明確な理由はなんなのでしょうか?
    どうしてもそこに繋がる要因を見出せませんし、読み取れません。

    複数アカウントの比率は数%だからと言う意見も、理解できないです。
    何%であったとしても、その問題が有利すぎる内容であるのならば、対策をとる必要があると思います。
    ガンビット数をいくら制限しても、自動回復強化してくれる複数アカウントキャラがあるほうが、無いより遥かに有利に働くことは目に見えています。
    PCのスペック云々の理由も、今現在は高額で入手しにくいものかもしれませんが、近いうちに大きく値下がるでしょうし
    PS3版が販売した場合のことも考慮すれば、そこまで複数アカウント操作が難しいとも思えません。

    状態回復はログとにらめっこ、HP減少でケアルをしないといけないという意見も謎です。
    そのような行動が煩わしいので自動化したいという気持ちは理解できますが、だから自動化してヒーラーを増やそうという発想は安直すぎませんか?
    貴方の言う「もぐら叩き」という行動がヒーラーという職業であり、その行動をすることが他PCとの協力に結びつかないのであれば、もはやヒーラーを全否定しているようにしか読み取れません。


    メリットばかり上げているが、デメリットも考慮してみてはいかがでしょうか。
    ガンビットの他PCとの重複や複数操作によるプレイ
    アクションスキルに続いてガンビットまで変更しなければならない準備操作の増加
    自動化による戦闘レベルの低下
    手動プレイ派の救済(手動派は現状維持のバトルデザインとなってしまう)

    やはりメリットよりデメリットの方が大きく感じてしまいます。
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  2. #12
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    Sylphieさん

    好意的なコメントありがとうございます!
    文章力がないのでうまく伝えきれないのがつらいところです…
    人間の処理能力って個人差があるし限界がありますよね。
    そこの処理能力をサポートするって感じですね。
    そうすることによって逆に戦略的なことに頭を働かせることが出来るのではないかと思います。
    (1)

  3. #13
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    kotemaruさん

    再度のコメントありがとうございます。
    お聞きしたいのですがkotemaruさんはどのような方向性がいいと思われますか?
    FF11のような戦闘でしょうか?オートアタックのさらなる発展系でしょうか?現在のシステムの発展系でしょうか?オートアタックのon/off切替派でしょうか?それとも全く新しいシステムをご希望でしょうか?

    ひとつずつ返答していきます。
    >「ガンビットと伝えれば簡単に説明できる」というような内容が記載されていたので、ガンビットを知らなければ簡単には伝わらないでしょう?という意味なのですが
    そこで900万人に伝わるとい返答は理解に苦しみます。
    その貴方の言う900万人以外の人を対象にした意見だったのですが・・

    今のFF14のバトルシステムは900万人の人に理解されているでしょうか?
    また、今のシステムをさらに複雑化したところで今も「わかりにくい」と評判のバトルシステムがわかりやすくなるのでしょうか?
    それに今のバトルシステムの方がよっぽど簡単には伝わらないと思いますよ。
    FF14で一番ターゲットにするべき層はコアゲーマーではなく昔からFFというものが好きだった人たちだと思います。
    FF11の時にはオンラインゲーム自体の敷居が高くてFFはすきだけどオンラインは…という人が多かったと思いますがオンラインゲームの環境が整った今ならそういう敷居も低いと思います。
    全く未開の土地を開発するよりもある程度開発された土壌を開発するほうが勝算はありますよね。
    とくにPS3で始める層というのは純粋にFFが好きだという人が多いのではないでしょうか。
    その人たちに訴求するためにはすでに知っているシステムのほうが安心しますよね。

    >ガンビットの調整次第で戦闘レベルの低下には繋がらないという意見も解りにくいです。
    なぜ低下に繋がらないのか?自動化することによる戦闘レベルの低下がされない明確な理由はなんなのでしょうか?
    どうしてもそこに繋がる要因を見出せませんし、読み取れません。

    全部を自動化するわけではありません。
    そして自分の案としてはあくまでサポートという位置づけです。
    ということは敵のAIを鬼のようなAIにも出来るのです。
    例えば敵が3匹同時に攻撃してきたとします。一匹は麻痺攻撃、一匹は痛い範囲攻撃、一匹は後衛を優先に狙ってくるといったAIで寝かし作戦は効かないとします。
    これに4人PTで対峙しようとした場合現状のシステムで対処できますか?
    ガンビットを活用すれば各クラスの基本となる動きを自動でしながら周りを見ながらその時々に合った行動をすることができます。
    今の敵のAIは非常に単調です。
    それがつまらなさに拍車をかけています。
    しかし敵のAIをどんどん高度にするとそれについていけないユーザーが増えます。
    特にFFが好きでFF14をやりたい人はMMOのプロを目指しているわけではありません。
    そういう人のために敷居は低くあるべきだと思います。
    敵のAIを高度にしつつゲームの敷居を低くするという両方がガンビットで出来ると思います。

    >複数アカウントの比率は数%だからと言う意見も、理解できないです。
    何%であったとしても、その問題が有利すぎる内容であるのならば、対策をとる必要があると思います。
    ガンビット数をいくら制限しても、自動回復強化してくれる複数アカウントキャラがあるほうが、無いより遥かに有利に働くことは目に見えています。
    PCのスペック云々の理由も、今現在は高額で入手しにくいものかもしれませんが、近いうちに大きく値下がるでしょうし
    PS3版が販売した場合のことも考慮すれば、そこまで複数アカウント操作が難しいとも思えません。

    まずは自分も複数アカウントプレイは好きじゃないです。
    この意見は一致していますね。
    ひがむんじゃなくて「友達居ないんだね」と思ってあげれば良いじゃないですか。
    そのためにも開発陣には是非とも簡単にストレスなくPTを組めるようなゲームにしていって欲しいですね。

    >状態回復はログとにらめっこ、HP減少でケアルをしないといけないという意見も謎です。
    そのような行動が煩わしいので自動化したいという気持ちは理解できますが、だから自動化してヒーラーを増やそうという発想は安直すぎませんか?
    貴方の言う「もぐら叩き」という行動がヒーラーという職業であり、その行動をすることが他PCとの協力に結びつかないのであれば、もはやヒーラーを全否定しているようにしか読み取れません。

    まず自分はヒーラーという役割がすきじゃありません。
    理由はつまらないからです。よしPアンケートを見てもヒーラーの人気があまり高くないことは見て取れます。
    ということは「モグラたたき」があまり好まれていないということではないかと思います。
    しかしながらヒーラーは必須です。そして地味な役割ながら少しでも失敗すると責められるのはヒーラーです。
    「ヒーラーは「モグラたたき」をやっていればいい」その考えの方が乱暴に思えますね。
    ヒーラーが「モグラたたき」だけにならないようにプラスアルファの楽しみを得るためにもそこは自動化してもいいのではないかと思います。
    もし「モグラたたき」に生きがいを感じる人が居れば別にガンビットをオフにしておけばいいんですし。

    >メリットばかり上げているが、デメリットも考慮してみてはいかがでしょうか。
    ガンビットの他PCとの重複や複数操作によるプレイ
    アクションスキルに続いてガンビットまで変更しなければならない準備操作の増加
    自動化による戦闘レベルの低下
    手動プレイ派の救済(手動派は現状維持のバトルデザインとなってしまう)

    他PCとの重複などの調整などはそこからが開発陣の腕の見せ所ではないでしょうか。そういった点はすでにFF12にリソースはあると思います。
    複数操作とは複アカプレイのことですか?複アカプレイは撲滅して欲しいという立場なので考えていません。
    今はネットが当たり前の存在だしロドストやこのフォーラムでもガンビットの見せ合いが出来ると思います。
    一番いいのはアップロード/ダウンロードによるデータのやり取りだとは思いますが。
    ガンビットをマクロのように登録しておけるようにして使いたいガンビットをそこからもってこれるようにすればよいのではないでしょうか。
    そもそも自分は今のシステムを根底から変えてしまえという考えなので、スキルをもっとクラス固有のものにした上でアクションパレットじゃなくてあそこに表示されるのはマクロであるべきだと思っています。
    そして別スレで提案したのですがマクロも公式からもっとサンプルマクロを提供するなりユーザー間でアップロード/ダウンロードできるようなシステムを構築するべきだと思います。
    そして前述したように基本的なバトルシステムはFF12のようなシンプルなものでいいとおもっています。
    戦闘レベルの低下という意見には上記のような考えでいます。
    手動プレイ派に対してはガンビットをオフにしてくださいと答えます。オートアタックのon/offを希望している方も居ますがガンビットならそれが叶います。
    (3)

  4. #14
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    >>Espoir氏
    私は独自の連携システムであるレジメンやスキル・ステータスの見直し等を要望しますが
    ここでガンビットとは関係の無いバトルデザインを論議するのは、スレ違いなので控えたいと思います。

    タイトル出荷本数やガンビットの認知度で優劣を決めているようなので、そこから覆すのはさすがに疲れるので諦めます。


    敵のAIが単調であきやすいと言っているのに、敵の行動を自動化で対処するのは矛盾しています。
    自動化を取り入れることにより敵のAIを鬼に出来るとのことですが、鬼AIを自動化+PSでの操作となると
    より複雑化してしまい、結局それについていけないユーザーが出てくるとは思いませんか?
    結局のところ敷居が低くなるどころか、高くなっています。


    複数アカウントプレイについて「友達居ないんだね」で済ましてしまっているのも、ガンビットを取り入れた場合の問題点として考慮していないのだと感じました。


    ヒーラー=もぐら叩きと思うのは構いませんが、その意見は一般的ではないと思います。
    ヒーラーが少ないから人気が無いのではなく、ヒーラーが多いとバトルバランスが取りにくいということも視野に入れてください。

    手動派に救済はなく、基本ガンビットでのバランス調整ということでしょうかね。
    ならばやはりガンビットの追加ではなく、バトルデザインを一身したほうが公平なプレイができるのでは?と思ってしまいます。
    (1)
    Last edited by kotemaru; 04-02-2011 at 06:08 AM. Reason: 誤字

  5. #15
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    PCに対してはやりすぎの自動化だと思います。
    オートアタック通り過ぎてオートバトルになってしまいますよ。
    (1)

  6. #16
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    松井氏もFF14に来た時、バトルシステムをどう変更するか。から考えたと思いますよ。
    システム変更にかかる時間やら戦闘システムをどうするかなどなど、オート・アクション・ガンビット系・・・

    結果 オートアタック採用 (FF11似のテンポアップ系?)です
    残念ながらガンビットは採用されませんでした。と結果は出てますよ。
    現実を見つめましょう。ガンビットは不採用です
    (1)

  7. #17
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    試みとしては面白そうだね。既存のマクロを高度化したものかな?
    ただ、今のラグラグの状況でガンビットがちゃんと動くのか心配になりますね。
    マクロだって、wait間隔をしっかり設定しないと、暴発しますしね。
    ただ、実装しても良いとは思いますが、それ以前に「爽快感」のある「バトル」を実現するのが先でしょうね。正直、エフェクトしょぼいし、モーションも一つしかなくて飽きました。ソロだと方向性とか無意味です。敵が回りこんで来るわけでもないですしね。

    今の戦闘システムで敵が回り込みとかかしたら、敵が壁とかに埋まるのかなぁ?話しそれてすみません。
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  8. #18
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    kotemaruさん

    コメントありがとうございます。
    自分もガンビットを追加しただけで良しとするわけではなくてその上で様々な修正が必要だと思っています、
    kotemaruさんはオートアタック+様々な修正を推しているようですがガンビットをオートアタックのバリエーションの一つだと思っていただければと思います。
    前衛職は殴ることが基本的な行動だからそこをオートにしようとオートアタックというものが支持されますよね。
    それではヒーラーはHPを回復することが基本的な行動なんだからそこをオートにしてはいけない理由はなんでしょう?
    このスレでは自分がスレ違いではないといえばスレ違いではないので何か案があればぜひおっしゃってください。

    >タイトル出荷本数やガンビットの認知度で優劣を決めているようなので、そこから覆すのはさすがに疲れるので諦めます。

    諦めないでください。別に優劣を決めているわけではありません。メリットの一つとして挙げているだけです。
    ガンビットを知らない人に対してはネットを漁ればすぐに解説しているサイトが見つかるのでそれを見てくださいと言います。
    今の14のシステムをわかりやすく説明しろといわれても自分には無理です。

    >敵のAIが単調であきやすいと言っているのに、敵の行動を自動化で対処するのは矛盾しています。
    自動化を取り入れることにより敵のAIを鬼に出来るとのことですが、鬼AIを自動化+PSでの操作となると
    より複雑化してしまい、結局それについていけないユーザーが出てくるとは思いませんか?
    結局のところ敷居が低くなるどころか、高くなっています。

    最初の街を出たところの敵から鬼AIにする必要は無いと思います。
    ハイレベルコンテンツやNMといったものと戦うときに敵がテクニカルに動いたほうが面白いと思います。
    MMOに慣れていないユーザーやあまりプレイが上手じゃないユーザーでも、最低限の動きが出来るというのは敷居が低くなっていることになると思います。
    MMOというものはハイレベルコンテンツになると難易度が高くなりついていけないユーザーが出てくるのはある意味当然のことです。
    FF11では初期のサルベージなんかがそうでしたね。
    しかし、そこそこのプレイが出来ればOKというコンテンツが多ければ、ガンビットの活用によってそこそこのプレイという水準までいけるプレイヤーが多くなりますよね。
    MMOはそこそこのプレイという水準までいくまでの敷居が高いと思います。

    >複数アカウントプレイについて「友達居ないんだね」で済ましてしまっているのも、ガンビットを取り入れた場合の問題点として考慮していないのだと感じました。

    複アカプレイについてはバトルシステムで対処する問題点ではないと考えます。
    例えば極端な話、複アカプレイは規約違反だというようにすれば複アカプレイの人はへりますよね。

    >ヒーラー=もぐら叩きと思うのは構いませんが、その意見は一般的ではないと思います。
    ヒーラーが少ないから人気が無いのではなく、ヒーラーが多いとバトルバランスが取りにくいということも視野に入れてください。

    ヒーラーをやりたい人が多すぎて問題が出てくるということは無いと思います。
    「モグラたたき」と言うか言わないかは別にしてそういう行動がヒーラーの基本的な行動であるということは共通の認識ですよね。
    それ以外の動きにバリエーションを持たせるべきということですね。
    でも回復がいそがしすぎてそれが出来ないのが残念だということです。

    >手動派に救済はなく、基本ガンビットでのバランス調整ということでしょうかね。
    ならばやはりガンビットの追加ではなく、バトルデザインを一身したほうが公平なプレイができるのでは?と思ってしまいます。

    松井氏もオートアタックの導入を考えていますが、その発言以来手動派の声が大きくなっていますが手動でも操作できるという選択肢を作るだけでも大きな譲歩だと思います。
    (1)

  9. #19
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    Persanさん

    コメントありがとうございます。
    FF11風のオートアタックでも雑魚敵相手にはオートバトルになりますよね。
    アイテム稼ぎ等ソロ時の各下の雑魚敵相手にまで気を張って戦略的に動く必要は無いと思いますし、そういう作業的な所はオートにしてダラダラチャットしていたほうが楽しいと思います。
    必要なのはメリハリだと思います。
    (2)

  10. #20
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    コメントありがとうございます。
    ガンビットはオートアタックのバリエーションの一つだと思います。
    それにあの松井氏のコメントを見る限りまだ試行錯誤をしている段階だと思います。

    松井氏のコメントに
    >オートアタック導入だけで全てが解決するとは思っていません。他のスレッドでもテーマとして挙がっていますが、アクションゲージや占有システムをどうして いくのかという根幹の部分から、クラス別の特色や能力をどのようにしていくべきなのか、そして、モンスターやレイドダンジョン、装備品はどうしていくのか と、多岐に渡る要素を考慮に入れて全体を見渡した時、少なくとも今の段階では、オートアタックの導入なくしては、今後のバトルは成り立たないと思っています。
    これはバトルの難易度を下げることが目的ではありません。テンポや爽快感もそうですし、先にも挙げた戦術性のあるバトルを考えた場合、通常攻撃をするかわりに、アビリティや魔法、ウェポンスキルの使用タイミングを計れるシチュエーションを用意することが主な目的です。したがって、格下の相手はともかく、基 本的にオートアタックだけで戦闘に勝てるようなバランスにはなりません。

    とあります。
    ということで格下の相手以外にはガンビットだけでは勝てないようなバランスになればこのような条件は満たされると思います。
    自分もガンビットを推す理由は敷居を下げることではあってもバトルの難易度を下げることではありませんし。
    (2)

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