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  1. #161
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    スレ主さんが、このスレで一番言いたいのは、

    「もっと高度な戦闘をしたい!」ってことですよね?
    (違ってたらごめんなさい)

    うまくない表現で申し訳ないですけど、
    中堅レベルの実力のプレイヤーが、
    戦闘において当たり前に行っている程度の判断や操作はオートにしてしまって、
    (例えばヘイトの管理やバフ・ヒールの操作の様な、ちょっと練習すれば誰でも到達できる程度の操作や判断)
    それより一歩先の戦略や判断を問われるような戦闘へと昇華させて行きたいって事ですよね。

    1匹の敵をPTでたこ殴りといった従来の戦闘から脱却して
    多人数vs多人数の大規模戦闘をこれから実現していこうとするならば、
    「人が瞬時に状況を把握する能力および情報量の限界」という壁が立ちはだかります。

    だから最低限の部分はオートでサポートして、プレイヤーには、
    もっと全体の戦況に関わるような大事な部分に、頭を使わせる様にもっていきたい。
    そのための仕組みの一例として
    スレ主さんは「ガンビットシステム」を取り上げたんだと理解をしました。

    下手な人はそれなりに。
    うまい人は、もっと高度な戦闘ができるように。
    そのための「ガンビット」なんじゃないかなと思ったのですが、いかがでしょうか?


    余談ですが、
    FF12のガンビットのシステムは、簡易的なコンピュータープログラムというか、
    AIを自分で組み立てている様な…「電子ブロック」の組み立てをしている様な楽しさがあったので、
    わたしはとても大好きでした。その組み立てにこそ、戦略性があったんですよね。
    けれどもなんでもかんでもオート…敵に近づいただけで自動的に戦闘という部分は、
    ちょっとだけ受け入れきれなくて、
    主人公の操作…「たたかう」だけはマニュアルでやっていました。
    やっぱり、自分の意思で「たたかう」のボタンを押さないと、戦闘している気分にはなれなくてね…。
    (5)
    Last edited by Alicia-Florence; 04-16-2011 at 09:11 AM.

  2. #162
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    STEAMSHEEPさん

    コメントありがとうございます。
    自分は今のFF14は大変じゃないです。
    自分はFF11の時にはNMやコンテンツでメイン盾をやったりPTリーダーもそこそこやっていたので並のプレイヤーだと思います。
    だから自分はまだいいんです。
    しかしSTEAMSHEEPさんが思っている以上にプレイは下手だけどFFだから14をやってみたいという人は多いんです。
    そういう人をシステムでサポートをすることが悪いことだとは思いません。
    また、コアなユーザーにも戦略の幅が広がるメリットのあるシステムだと思います。
    それと自分はゲームの中でまでそんなに苦労したくはありません。
    BOTは開発者が提供していないルール違反の行為です。ゲームのルールの上で提供された便利なシステムを使ってもみんな平等なんだから問題ないと思います。
    使いたくないと思えば使わなければいいのですし。
    (1)

  3. #163
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    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    ゲームの中でまでそんなに苦労したくはありません。
    その苦労する部分、又は手間をかける部分を楽しむのがゲームなのではないでしょうか?
    下手だけど14をやってみたい、大いに結構だと思います。
    ただ、下手な部分を自分で上達していくのではなくシステムに救いを求めるような方は、失礼ですがゲームなんかしていないでDVDでも見ていた方が良いのではないでしょうかとアドバイスさせて頂きます。

    次に、コアなユーザーにも戦略の幅が広がるメリットのあるシステムとも仰られていますが、ガンビットでできる事は手動でも出来るわけですから、戦略の幅は広がりません。むしろ、ガンビットは特定条件下で自動実行するものですので、タイミングを任意に選択できないという部分で手動より選択肢、自由度、戦略の幅は狭くなるかと思います。
    ガンビット+手動という案もあるようですが、仮に現在のアクションゲージを使用した戦闘ですと、任意のアクションを実行しようとした瞬間、ガンビットの設定条件を満たしてしまいガンビットがアクションを実行してゲージを消費してしまい、任意のアクションを実行不可能になるという可能性も有ります。
    つまり、手動操作の妨げになる可能性もある訳です。

    最後に、使いたくないと思えば使わなければいいのですし。という言葉を度々拝見いたしますが、その様なスタンスのシステムなら実装するだけコストの無駄かと思います。
    (2)

  4. #164
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    まだ同じことの繰り返しをやっていたのですね。


    どうしても意見が通じない不思議なスレッドのまま進行しているようですね。


    ガンビットの実装したいという熱意は素晴らしいと思うのですが
    そこから先の進展が無いのが不思議なんですよね・・・。

    実際にガンビットが実装された場合、どのような事態が起こりえるのか?
    不具合はないのか?
    不満はでないのか?
    あるのであれば、それはどのような内容であり、どのように改善改良していけば、より良いものとなるのか?
    というような議論に発展させようとしないのが不思議でなりません。

    「○○の敵→攻撃」のガンビットは、突如○○が不在となった場合はどうするのか?
    「HP低い敵→攻撃」の場合、範囲攻撃で対象の敵にはミス、他の敵にはHITしHPが逆転した場合、突然敵のターゲットが変更になってしまうのではないのか?
    「魔法をしてくる敵→攻撃」の場合、突然ソーサラー系の敵がリンクした場合、ターゲットが変更になってしまうのではいのか?
    上記の予想できる不具合により、ターゲティングをガンビットで賄うことは難しいのではないのか?
    ではどのように改善改良したらいいのか?という流れになっていかないのが不思議です。

    他にも「HP50%以下→ケアル」で回復を維持できるのか?出来なければ手動でも行うとしたならば、結局回復を警戒し続けなければならないでのではないのか?サポートを手動でサポートする意味があるのか?
    ガンビット数を減らした場合、ガンビットを組み立てる面白さがなくなるのではないのか?

    もう言い出したらきりがないのですが「そこまでは考えていません」の1点張りには、残念で仕方ありません。

    ガンビットという思想を広めようとしているのに、ガンビットが実装されたことを考えないスレッドって・・・
    もうちょっと踏み込んでくれたら、よいスレッドだと思うのですが、とても勿体無いですな~。
    (2)

  5. #165
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    Alicia-Florenceさん

    コメントありがとうございます。
    正しくそのとおりです!
    自分は伝えるのが下手ですがAliciaさんが的確にまとめてくれるので助かります。
    Aliciaさんのコメントにいいね!が多数付いていることで自分の考えは間違っていないと安心できます。

    >FF12のガンビットのシステムは、簡易的なコンピュータープログラムというか、
    AIを自分で組み立てている様な…「電子ブロック」の組み立てをしている様な楽しさがあったので、
    わたしはとても大好きでした。その組み立てにこそ、戦略性があったんですよね。
    けれどもなんでもかんでもオート…敵に近づいただけで自動的に戦闘という部分は、
    ちょっとだけ受け入れきれなくて、
    主人公の操作…「たたかう」だけはマニュアルでやっていました。
    やっぱり、自分の意思で「たたかう」のボタンを押さないと、戦闘している気分にはなれなくてね…。

    その気持ちもわかります。人それぞれ遊び方が違っていいと思います。
    通常攻撃をマニュアルで、スキルをオートでという変則的な動きができるのもガンビットの面白いところの一つだと思います。
    (2)

  6. #166
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    Persanさん

    コメントありがとうございます。
    苦労の度合いによりますよね。
    今日は新しく追加されたNMをLSメンと狩っていましたが非常に楽しかったです。
    でもやっぱり戦闘中に会話がないのは残念なところですね。それができればもっと楽しいと思います。
    皆川さんも敵のランクの表示等をon/off切り替えられるようにしました。
    どちらも相容れないならばそういう妥協の仕方もあるんです。
    他に面白くなるような案を出せていない時点で意見としては弱いんではないかと思います。

    バランスは調整次第でいかようにもなるという言葉を繰り返させていただきます。
    どんなに言葉を尽くしても理解してくれない層がいるのは自分はわかっています。
    (1)

  7. #167
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    kotemaruさん

    コメントありがとうございます。
    どうしても相容れない層が意見を出しあえば意見が通じないのはある程度仕方ないと思います。
    開発陣がガンビットを実装すると言ったときにユーザーがどのような反応をするか?ということの参考にしてもらえればと思っています。
    自分は開発陣ではないので決定権はありません。
    ガンビットにするって言ったらユーザーはこういうことを言いますよ。最初に実装理由とかを説明するときの参考にしてくださいという程度ですね。
    決定権があればどんどん議論を進めています。
    自分は今の段階で
    ①ガンビット実装
    ②ガンビットスロットを切り替えて戦闘をする
    ③ガンビットを使わないときのシステムは#69に書いたような戦闘システムに変更
    という3つの要望を出しています。
    さらに話をすすめるとするとこの3つが全部受け入れられることが前提となります。
    ガンビットの条件などについてもゲームのプログラムの内部仕様を知っているわけではないので、どのような条件を設定できるのかなどについてわかるわけではありません。
    ゲームプログラマーならば専門的な用語とかを使ってこうすればいいのではないか?とかも言えるかもしれません。でもそうではないから内部仕様についてはなんとも言えません。
    言えることはFF12のままだとちょっと便利すぎるよね。ってことぐらいです。
    そういう詳細な仕様決定の段階までガンビットがいっていたら非常に嬉しいんですけどね。
    そしてそこの段階まで話がすすんでいるのだったらうちらユーザーが言わなくても最適なシステムにしてくれると信じています。
    うちらはとにかく突拍子も無い意見でもいいからどんどん企画書を出すべき立場なんだと思っています。
    だから違った方向性の妄想ならいくらでも言えますよ。

    例えば弓術士
    スナイパーモードとバラージモードがある。
    スナイパーモードは敵一体と戦っているとき、バラージモードは多数を相手にするとき。
    それぞれのモードで使えるスキルが全く異なる。
    他のMMOでいうところのサブクラスのようなものをモードチェンジで切り替える感じ。
    スナイパーモードで使えるスキル
    エイムⅠ~Ⅲ
    スキルの攻撃力、状態異常付加率にボーナス
    スナイプヘッド
    ダメージ少、発動時間普通、確率で魔法詠唱中断
    スナイプアーム
    ダメージ少、発動時間普通、確率でスタン
    スナイプレッグ
    ダメージ少、発動時間普通、確率でバインド
    ステルスショット
    ダメージ普通、発動時間長、敵視率低
    クイックショット
    命中率低、発動時間速
    狙い撃ち
    次の攻撃の命中率アップ
    等々

    バラージモード
    ワイドスプレッドⅠ~Ⅲ
    スキルのダメージ、攻撃範囲にボーナス
    アローレイン
    目標敵中心円形範囲の敵にダメージ
    ローリングショット
    自分中心扇形の範囲の敵にダメージ
    ハイドショット
    次の攻撃で盾役の後ろから攻撃することによって盾役の敵視率上昇
    等々

    さっき言った3つの条件が全部受け入れられるとわかればこうやってさらなる案を出すこともできます。
    こういった提案したスキル案まで皆さんに色々突っ込まれてダメだしされるなら自分は吉田Pと一緒にFF14を開発したいですw
    吉田Pや松井さんにダメだしされて次はもっといい案をもってこい!といわれるほうがうれしいです。
    (1)

  8. #168
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    自分の意見を広めたいのであれば、その意見の詳細を提示しなければ支持されないものです。
    案だけを提示するが、詳細は考えないのでは伝わらない。


    極端な話、もし開発がガンビット実装を想像出来ていなければ、それを伝えようとしていない時点で実装はありえなくなります。
    政治の世界で「世の中良くします!子供手当てだします!」だけでは支持されないのと同じです。
    子供手当ての案だけを提示して支持されるはずがありません。資金問題や配布問題は考えてませんでは支持されません。
    それと同じで、ガンビット実装したいです!でも実装した場合の問題はありません!もしくは考えてません!指摘されてもスレ違いです!
    では、ガンビットを支持しようにもできません。



    まぁ、こんなに言っても理解されないとは思いますが(笑)
    案を出すだけで、その案を熟考しないのであれば、スレタイがすでに間違ってます。
    ガンビットについて思案するスレッドでなくなっています。
    「FF14のいろいろな戦闘システムを考えよう!」というスレタイを新たに作って、そこでやればよいと思います。
    ここはもはやスレ主自身がスレ違いを強行していますよ。
    (3)

  9. #169
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    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    どうしても相容れない層が意見を出しあえば意見が通じないのはある程度仕方ないと思います。
    開発陣がガンビットを実装すると言ったときにユーザーがどのような反応をするか?ということの参考にしてもらえればと思っています。
    自分は開発陣ではないので決定権はありません。
    ガンビットにするって言ったらユーザーはこういうことを言いますよ。最初に実装理由とかを説明するときの参考にしてくださいという程度ですね。
    このフォーラムはディベート(議論を通して一方を論破する)の場じゃなくて、
    また私たちは開発に責任をもつ立場でもないので、
    この場で私たちができるところは、ここまでなんだと思います。

    ガンビット反対と言われている人たちが大事にしたい部分も理解できますし、
    スレ主さんの趣旨にも同意できる部分もありますし。

    お互いの側の主張の奥にある「ゲームに求めているもの」「プレイヤーとしてのポリシー」こそ、
    開発者の人たちは、このフォーラムのなかで参考にしたいのだと思います。



    私もFF11やROでパーティプレイはそれなりに経験をしてきました。
    その中で思うのは、FF11の赤魔道士やROのプリーストなどで、機械的に行っている動作からは開放されたい
    (バフの効果時間を見計らって、定期的にバフをかけなおしする動作や、HPが少なくなってきた仲間にヒールをする動作
    …ここは戦略的とかどうこうではなく、反射的に行っているような行為の事です)
    という思いはありました。
    あれは確かに大忙しなんですけど、楽しいか?と問われると首をかしげてしまいます。

    ですが、あらゆる動作までオートになってしまうと、自分がプレイしている実感がそがれてしまいます。
    (「グラナドエスパダ」というゲームはオート戦闘がデフォで、放置狩りがシステム上認められているMMOなんですけど、
    放置して育てたキャラに対してはあまり愛着を感じませんでした)

    どこまでを自動化するか、どこを手動にさせるか。
    そのさじ加減は難しいけれども、綿密な調整が必要
    そうですね。

    ガンビットじゃ無くても、現行の「マクロ機能」に、
    「条件付け」という要素を加えても
    いいのかなっていう思いもありますね。
    例えば、「/ma ケアル <hp30%>  HP30%以下のPTメンバーにケアルをかける(数字は任意)」とか。
    これについてはスレ違いになってしまうので、マクロの改善要望のスレで出してみようかなと思います。
    (4)
    Last edited by Alicia-Florence; 04-16-2011 at 08:39 AM.

  10. #170
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    Alicia-Florenceさん

    コメントありがとうございます。
    ちょっと気になって「グラナドエスパダ」を調べてみました。
    こういうことを言うとまた誤解を招いてしまうかもしれませんが、ガンビットが実装されたとしてもこのゲームのような放置狩りが当たり前のバランスにはなって欲しくないです。
    そのための絶妙なバランス取りが非常に難しいと思います。
    ここは是非開発陣に頑張っていただくしか無いと思います。
    マクロの機能を拡張するとそろそろ公式サポートがないと厳しいと思うんですよね。
    デフォルトのマクロがあってそれを公式サイトからDLして使うとか。
    PCならゲーム外でメモ帳などに書いてそれをコピペするという手もありますがPS3ユーザーは結局手打ちになると思うんですよね。
    (1)

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