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  1. #111
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    企画書か仕様書かというところの区切りはわりと難しいところかと思います。

    つまり、企画書の中身の程度ってどこまでであるべき?というコトです。

    で、多くの人のツッコミは企画書段階で目に見えて穴なんじゃなかと思うとこがあるんだけどー?
    という提言をしています。たぶんそう。
    で、ガンビットの仕様を活かそうとしたらどういう要因が必要なのかな
    FF14に実際に落とし込むにはぱっとみただけでムリがありすぎるんじゃない?
    というごく自然な流れかとおもいます。
    否定的意見ととれますが、逆をいえばこの点をクリアすれば説得力ある意見にできるじゃん?
    ってことです。

    で、そういう意味ですと意見を変えることが推奨される、ご自身でいわれているのに
    最初から頑なにFF12のガンビットの形の意見を取り続けた説明をしているようなので
    FF14式にもうちょっと形を整えていかない?ちょっと形がうまくはまってないんじゃないかな
    という指摘を再三されているのだと思います。
    このへんは例えば・・・
    大型トラックのタイヤがいいものだから!といって二輪のバイクにそのまま履かせようとしてるかんじに
    ずっとみえるのです・・・。いや、二輪ってそもそも四輪ですらないからちょっとそのままはムリ!
    いや、小さくするとかそれだけじゃムリだろう・・・という指摘をされているのです。
    トラックのタイヤはたしかにでかくてかっこいいしパワーもある!
    この要素だけを取り出してどうやってバイクにはかせようかな~っていう話ができればいいのにな、ということです。
    タブン・・・。
    (0)

  2. #112
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    一応戦闘に関する対案・・・というか違うシステム案は私の過去の別スレッドの発言があるのでそちらを
    紹介しておきます。
    ちょっといきなり長文出してしまうとさすがに流れぶったぎりすぎるので。
    スレッドタイトルはこの状態ですし、興味があればとんでみて、という範囲で。
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/783
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/741
    過去この2箇所で主に戦闘についてあつく語ったのでこの中から私の発言を拾っていただければ
    私の提案の片鱗はみえるかとおもいます。


    あと私は今Espoirさんが主張されてる段階のガンビット案は賛成できません。
    戦闘用マクロの構文の発展という意味でなら可能性はあるのじゃないかな?というかんじです。
    あいまいな立ち位置で申し訳ないが、反対!とか賛成!とかじゃないです。
    可能性として要素を取り出しておしゃべりしているだけですかね~。
    注目する要素があればいろんなところからもってきて妄想膨らましているだけですので。
    (1)

  3. #113
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    Narviさん

    コメントありがとうございます。
    いや、FF14向けにアレンジした案はすでに出しているんですけども…
    スロット数4つ程度のガンビットなんて不自由極まりないものなんです。
    スロット数100必要なんじゃないかとかいう意見が出てたりしますがもうちょっとガンビットの仕様を理解してから投稿していただければと思うんです。
    仕様を知っていればなんとなく自分のいいたいことは分かってもらえるんじゃないかと思っています。
    まずはガンビット=BOTという意識を変えて欲しいと思います。
    (0)

  4. #114
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    想定するターゲット層の話については
    答えはべつに14じゃなくてもどっちもいる  というコトです。
    それを考える上でどちらを無視することもできません。

    もっといえば、現状それなりに満足して楽しんでいるプレイヤーがいるという事実を
    無視した意見もよくみかけますが私個人としてはなるべくいろんな人の意見を総合して
    考えるのが楽しいなと思っています。
    Espoirさんが重視するようなPS3から多く参入するであろう過去作品のファン
    あるいはMMOに不慣れなコンシューマーゲームファンの層
    他のMMOをたくさん楽しんでいるMMOファン
    MMOのプレイタイトルとしてFF11のファンである層
    まったく未開のプレイヤー層、さまざまです。
    とすれば、ひとつよりよい提案をしようとすればさまざまな角度の意見に
    それなりに答える必要があるのはどのような提案でもそういうものでしょう。

    で、そこは開発者の技量でしょう!これを言うこと自体はさして問題ないですが
    議論(討論とちがう、Espoirさんがいうところの対話と同じ)しているなかで
    そういわれても他の人にとって魅力的意見にかわりようがないわけです。
    意見の変化を促すことが目的でないにしても、同席してる人にとってみれば
    突然無理やりコールドゲーム宣言されたような気分というわけです。
    (0)

  5. #115
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    いや、数の問題をいっているのでないことは数人の疑問点を見れば明らかだと思います。
    数の変更ではMMO用にアレンジしたとは言いがたいといっているのです。

    オフゲームの一人用、仲間キャラ数人 という下地に対して
    MMOではまったく環境要因が違うという指摘です。

    スロット数100必要なんじゃないか、というのは
    言ってみれば仲間がNPCでなく意思をもったPC、
    その戦闘における個性のバリエーション量の違いを考えれば
    そのくらいのAI指定を組む必要があるくらい不測の部分が
    広すぎる、というコトだと理解しています。
    例えば単純な優先順位だけでプログラム組んでもうまくいかないことは
    FF12をプレイしているだけでもわかるはずです。


    先にあげたような、二輪に四輪のタイヤつませるには大きさかえた!じゃムリでしょということです。
    (0)
    Last edited by Narvi; 04-09-2011 at 12:29 AM.

  6. #116
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    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    >Kanatanさん
    オートアビリティって今の「特性」枠とはどうちがうのでしょうか?どちらもパッシブスキルですよね。
    オートアビリティは一定の条件を満たした場合に限り繰り返し発動します。
    特性は適応可能なアビリティが発動した場合に追加能力として作用します。

    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    スロット数100必要なんじゃないかとかいう意見が出てたりしますがもうちょっとガンビットの仕様を理解してから投稿していただければと思うんです。
    わたしはSEですしガンビットが得意なんですが何がおっしゃりたいのでしょうか?
    逆にEspoirsさまはガンビットのことをもっと研究されたほうがいいと思います。
    (1)
    Last edited by KanaTan; 04-09-2011 at 12:29 AM. Reason: 記載ミス
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  7. #117
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    Narviさん

    コメントありがとうございます。
    Narviさんが他のスレッドで述べているような開発陣の介入が本当に欲しい時ってこういう時なんだと思います。
    もし開発陣が「悪いけどガンビットの実装は100%ないよ」と言えばさすがに諦めます。
    だからダメならダメと言って欲しいし検討中ならそう言って欲しいです。
    自分にはガンビットを導入すればきっと面白くなると思えるから撤回しないし自分の頭の中では大抵の問題点はクリアできそうなんです。
    自分は皆さんの意見を変えようとしているわけではないです。自分の意志がうまく伝わらないから説明しているだけです。
    ターゲット層にはどうあがいても重複しない層が存在します。
    Narviさんの対案については是非一つのコメントで分かりやすく説明して欲しいと思います。
    自分も最初のコメントであらかた説明して補助的に他のスレッドを活用した形ですので要約していただけないと伝わりにくいです。
    片鱗しか見えないのでは理解できません。
    (1)

  8. #118
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    フラットモードでの#69もさーっと見てはみました・・・
    ちょっとさすがに読みにくくてくじけそうでした、一部くじけました。

    情熱はわかるのですが・・・なんというかもうしわけない。
    ちょっと失礼ないいかたになるけど
    さすがに読み手にもう少しわかりやすく書かないと理解しにくい上にくじけるかと。
    人のこといえたものでないので強くはいえませんが(、、


    やはり#69をさーっとナナメ読み感覚でよんでみても
    前のコメントのようにFF12をそのままMMOに逆輸入したいのだなぁ、ととれます。
    FF11をオフライン1人用RPGとしてアレンジしようとしたものをそのまま逆輸入しようと・・・。
    FF12の戦闘システム単体をとるとアレンジという言葉では違和感を感じるといいそうなので
    もうちょっと丁寧にいえば
    MMOであるFF11を一人で遊ぶためにはどうやったらいいか、と作り出した戦闘システムですね。
    いろんな人が何度もいっていますが、つまりNPCをリアルタイムに動かすためのシステムです。
    プレイヤーがリーダーキャラとして操作する一人は実際PCと同じようなものだから
    一部をみて勘違いしいるように思えます。

    ここの認識が違うのでないか?という点について回答いただけないし
    私が逆に違うんだよ、というように納得できるわけでないので
    議論の前提からの齟齬がうまらないのです。
    (5)

  9. #119
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    Kanatanさん

    コメントありがとうございます。
    >オートアビリティは一定の条件を満たした場合に限り繰り返し発動します。
    特性は適応可能なアビリティが発動した場合に追加能力として作用します。

    なるほど。基本的なシステムは今のままな感じですか?もし変えるとしたらアピールポイントとしてひとつ挙げるとしたらどういう点でしょうか?

    >わたしはSEですしガンビットが得意なんですが何がおっしゃりたいのでしょうか?
    逆にEspoirsさまはガンビットのことをもっと研究されたほうがいいと思います。

    研究した結果がこの結論なので…
    得意な方なら前に出したシチュエーションは想定しないし自分のテキトーに出した例がテキトーなものだとわかったと思いますが…
    (1)

  10. #120
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    んー・・・撤回するかしないか、という二択なのですか?
    よりいろんな人の意見に対応できるような形にしようということはしないのです??
    もちろん全部が全部そういうことは無理ですがね。

    開発が介入してほしいという点はー
    私としてはチョット違いますね・・・。

    Espoirさんの頭の中で解決できそうならそれはそれでよいのかもしれませんが
    少なくとも私には意図すること、見える方向がまだ理解できませんし、賛同しかねます。

    ターゲット層が重複しない・・・?ちょっとなにを表現しようとしてるかわかりませんね。
    全部が全部とれない、という意味ですかね?それならわかりますが
    私はできるだけ絞り込まないように考えたいなと思っています。
    このスレッドでの議論に限らずフォーラム各所でさまざまな意見、嗜好があることはわかります。
    MMOという、そういったさまざまな人が一同に遊ぶ場において
    さまざまな遊び方を提供できるようにしていくことが大事だと思います。
    当然戦闘システムというひとつのものだけで語ることではありませんけどね。


    ひとつのコメントで私の対案をまとめてくれとはまた無理難題をおっしゃいますね・・・。
    それをEspoirさんがガンビットのひとことで説明した!と思っているならばそれは勘違いですよ?

    同じ理論でひとことでいうなら提案のひとつは「サガフロ2のデュエル」です。

    私もこれだけの文章読んで理解しようとそれなり程度にはしたつもりですが
    さすがに片鱗しか見えなくて理解できませんといわれると少し腹がたっちゃいますが・・・。
    (1)

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