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  1. #91
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    さーっと横槍いれますが・・・投稿してみたらすんげぇ長かった、スイマセン(;´ρ`)

    いくつかのやりとりをちらちらと見て思ったことですが

    まずガンビットといっているけど、FF12そのままの形をとるなら
    ガンビットといって差し支えないと思いますが、
    要はプレイヤーが個々にパーツを組み上げるAIを使ったオートマ戦闘ですよね?
    ガンビットシステムは行動内容・行動対象・行動条件・行動の優先順位
    という内容を組み合わせるAI構築システムであり、もうひとつFF12として重要な要素であったのは
    これらのAI構築要素をアイテムとして入手・コレクションするというところにありました。
    ただ、コレクション要素については今は語られていませんし、除外して
    戦闘に直接必要なAI構築機能の部分のみを扱うとして・・・
    というかAIやBOTといっても本質は変わりないとおもうのですが
    頑なにガンビットとして議論を扱っているのがひとつわからない点です。


    オートマのみだと条件対応しきれない場面があるというのはどのようなAIを用い、
    どのようにAIの条件を増やしていったところで必ずあるからマニュアル操作の余地が必要になる
    というのはみなさん納得できるところかと思います。
    言ってみればこれは工場を完全に無人で動かすことは難しいというのに似ていると思います。

    とすると、逆にシステムとして全くのマニュアルでもすべての行動が可能である
    必要が出てくることになります。想定しきれない状況すべてにAIで対応しよう
    というのはそもそもナンセンスです。あるいは可能な想定しうる状況をAIで対応する
    というのは非常に高度なくみあげかたをせねばなりません。


    であれば、AI戦闘が成り立つにはそもそものマニュアル操作の基礎部分が
    存在しないといけないことになるとおもうのです。

    ではそういうAIを組む機能が搭載された戦闘システムのMMOの状況を想定すると、
    マニュアルでもぽちぽちと戦闘できるけどでは搭載されたAIを組む必要性はどこででてくるか。
    多くの思考は効率化のためにAIを組むということになるのでは?
    とすると、AIを利用しない戦闘は現状・・・のものとは一概にいえませんが
    すべてマニュアル操作というだけでは戦闘システムとして魅力に欠けるという気がします。
    そもそもの、現在よくいわれる現状の戦闘仕様がつまらない、
    というのときわめて近い問題を内包したままになりませんか?


    FF12のときのガンビットはこれとなにが違う状況をもたらすのかというと
    FF12の場合少なくとも仲間のNPCを十分動かそうとしたら
    最低限の攻撃動作をするガンビットを組む必要性があったわけです。
    さらにいえば、単純な攻撃だけではたちゆかないから
    状況に応じて勝手に回復してくれるように、とか
    相手を回復させるような魔法は使わないようにさせるだとか
    そうしないとゲームが立ち行かないガンビットを組む必然性があったわけです。

    もしもマニュアル操作が完全に排除できるようなものが作れるならばこの推測の前提が
    崩れるわけですがおそらくそれはないでしょう。
    仮に最初に自動で攻撃を繰り返すAIを搭載したとしてても見境なくたたくオートアタック
    ということですから、初心者といわずゲームを始めてすぐ戦闘が楽しめるように
    戦闘システムの根幹であるAIを楽しめるようにしておくにはあらかじめある程度の
    構文を設ける必要がでてくるでしょう。

    うーん、想像するだけで残念ながらやはりMMOにおいては面白くなさそうなのです・・・
    というか、現状の戦闘仕様に向上という議題において対案として上記のように成立しない要素を
    含んでいるとおもうのです、これは重大なことだとおもいます。

    自分で複数キャラを操作する場合においてはなにかしらのAIの必要性は高まりますし
    そのときはガンビット方式というのは有力な候補になりえるとは思います。
    (1)

  2. #92
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    ガンビットにこだわる理由が分からないのですがオートアビリティ枠が簡単ですね。

    いっそのことアクションパレット枠やゴッドセンド枠などと同じようにオートアビリティ枠を設けてセットしたアビリティはオートで発動するようにすればいいんじゃないですか?

    いつ発動するのか?あらかじめスクエニ側でアビリティごとに固有の規定条件を設定しておくだけで十分です。多分敵の行動パターンを流用すればいいかと。ガンビットなど引っ張り出してきて小難しくする必要なんてありません。これでテレビを見ながらPTに参加するのもチャットに夢中になりながらPTに参加するのも自由自在です。小難しいことを言わなくても奥さんに「ケアルをオートアビリティにセットしといてね」で事足ります。もちろん初心者にはオートアビリティのチュートリアル付で模擬戦が行われるようにすれば分かりやすいでしょう。
    (2)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  3. #93
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    KanaTanさんがいうオートアビリティ枠という案だと
    別にそこまで著しくAI戦闘になるほどのものまで想定しなくてもよさそうですけどね。

    現状の戦闘にプラスしてそのような枠があるとすればそのまま
    現状の戦闘に+αの要素くらいな案にみえますね。たとえば
    ある一定条件でのカウンター発動とかが付随するだけにとどめることができるでしょう。
    決してそれのみですべての戦闘が完全オートでという代物にはならなくてもよさそうな。
    要は主軸が現状の戦闘にあるのだとすれば、著しくバランスを欠くような超絶効果の
    バランスブレイカーアクションを導入しないというだけの話です。
    とするとこれはこれで別軸の案を作る素になるのでは?

    さて、ここでやはり浮かびあがってくるのは、だとするならば
    Espoirさんがしたいことは、AIの導入なのか、このようなちょっとしたオート発動ですむものなのか
    そうでなければガンビットというシステムの形にこだわる理由がいまひとつはっきりみえないのです。
    (1)
    Last edited by Narvi; 04-08-2011 at 02:13 AM.

  4. #94
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    kumaminさん

    コメントありがとうございます。
    あれはガンビットの設定のことだったんですか。それぞれの役割を示していたのかと思っていました。

    >>8人でPT組んでリーヴということは楽しみたいわけだし出来る限り稼ぎを良くしたいですよね。
    なんで? 全員オートで戦えるのに、楽しもう、につながるの?
    全員オートで組む=目を離してほかのことができる=作業として、ほったらかしてR上げる、ですよ。

    どうしてそうマイナス思考になるんでしょうか。
    わざわざ8人PTを組んでそんなつまらないことをするとはちょっと自分は想像できないです。
    これは価値観の違いなんでしょうね。

    >>このような基本的な動きしかしないような状態でずっと戦ってたら周りの人から怒られますよね。
    なんで? 全員オートで戦ってるのに、他人怒ってどうするの?

    上で書いたようにそんなつまらないことを全員が同意してやるとは思えません。
    だからそういう人は少数派だからみんなからちゃんとやってくれと言われるような流れになるんじゃないかと自分は思います。
    これも価値観の違いでしょうか。

    >>例えば敵がPT人数と同じだけでてきてそれぞれ違うPCを狙ってくるとか。
    フィールドの敵も全部?攻撃するとPT人数分沸いてくるの?

    最初にリーヴ回しとおっしゃいましたよね?
    だからギルドリーヴでの戦闘を想像しただけです。

    他の方へのコメントでも書きましたが自分の提案は企画書レベルにすぎません。
    さらに細かい仕様の議論も出来ますがそれは実装が決定した後にするべきだと思っています。

    でもご希望のようなのでちょっとしてみようかと思います。

    PTメンバー 剣術士(盾役) アタッカー(槍術士、格闘士、弓術士) ヒーラー(幻術士2、呪術士2)

    剣術士のガンビット
    自分自身→ガード
    自分の敵→挑発
    HPの減っている敵→ライトスラッシュ
    目の前の敵→ライトスラッシュ

    アタッカーのガンビット(共通)
    自分のTP>1000→WS
    〇〇(剣術士の名前)の敵→通常攻撃

    ヒーラーのガンビット(共通)
    HP<50%の味方→回復魔法
    〇〇(剣術士の名前)の敵→通常攻撃

    こんな感じでしょうか
    あと確認しときますが最初に”40リーヴ回しのR50カンストまで”とおっしゃいましたよね。
    だから今までのリーブとは違う挙動をする敵が出てくるリーブを想定します。この点も強くなったというのは想定してokとのことですので。

    まず敵が8匹出てきて同時に襲ってきてそれぞれ違うPCを攻撃するリーヴを想定します。そしてその敵は範囲TP技も使います。
    剣術士がまず一匹に攻撃します。そうするとみんなそいつを殴りだします。
    敵はそれぞれのPCを攻撃してきます。
    だれかのHPが50%を切るまで剣術士の敵をみんな攻撃します。
    そして50%を切ったらヒーラーから回復呪文が飛んできます。
    しかしきっと最初に50%を切るのは打たれ弱いヒーラーでしょう。
    そのうち敵の範囲TP技がやってきます。
    通常攻撃のダメージが200でTP技が700だとしましょう。
    こちらのHPは1500くらいを想定しておきます?
    味方同士近くにいれば範囲回復魔法をもらえますが範囲TP技も食らいます。
    離れていれば範囲TP技もくらいませんが範囲回復魔法ももらえません。
    きっとTP技を一発くらったあたりから崩れていくでしょうね。


     
    (0)

  5. #95
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    んー・・・ガンビット式のAI構築において何度か出てるシミュレーションにあるように
    相手の指定が必要になってきますけど
    MMOではこの部分がFF12と決定的に違って固定したものではありませんね。
    あとそれと同じようなことですが、クラスが同じとしても役割をするとは限りませんし
    別の人もそれぞれガンビット組むわけですが、あらかじめ用意したものがうまく噛み合うことは
    敵が強いなど、単純な動きでさばききれないときほど、ごくまれになってくることが予測されます。
    どのような構築方法をとるにしても基本条件が毎回違うのは間違いないわけですから
    汎用的な簡単な内容のものはともかくとして、主張してるような真髄を楽しむためには
    毎回毎回、人と遊ぶときはそのときの状況にあわせて組み替える必要が出るのでは。
    だとするとかなり煩雑で面倒なシステムになりそうです。

    ご自身でも触れていますが、とするとやはりなにかの基本戦闘システムに対して
    サポート的なAIという位置付けが限界な気がします。
    AIを組むという性質上、その行為は戦闘用のマクロを組むことと似たようなものですから
    戦闘用のマクロ機能の強化案といってもそれほどはずれない気がします。


    とすると、それで済むならそういう強化案として可能性はあるきがするのですが
    マニュアル操作の必要性は出てくる、ガンビットのオンオフは各自好きにすればいい
    というような考えから、やはり基本の戦闘システムは全く別とかんがえなければ成り立たないのでは。
    それはつまり、マクロの強化というような範囲のAIが構築可能というだけでは
    多くのかたが問題として議論しているような、現状の戦闘システムの改善の部分には
    それほどかかってこないような気がしますがどうなのでしょうね。
    この部分の問題の解決策、現在のバトルシステムの代替案としてという話だったとすると
    このような矛盾に陥っているように思えるのですが・・・。
    (1)

  6. #96
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     ご返答ありがとうございます。
     スレ主様はあまり議論することに慣れていらっしゃらないご様子ですね。

     まず、
    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    反対するのなら是非とも自分が意見を変えるくらいの対案を出していただければと思います。
     これ別に必要ないことです。
     あなたを論破するために書いているのではありませんから。この案が採用されるとしたら、開発側がこの案をどう読むかによるかでしょう。それが困ると思ったら、この議論を読んだ人が安易に参加することを防ぐことが大事になります。
     すなわち
    ①ミスリードを指摘し、間違った認識のまま賛成してしまう事を防ぐ
    ②実装された場合、これにより離れるであろうユーザが多い事が考えられる事を指摘する
    ことが大事なだけです。
     あなた一人の意見の変更は必要ではありません。

     スレッドはすべて読みましたが、初心者に薦めるというのは無理があると思います。逆にこれで変な形に慣れられたら、手動でないと動けないような場所に行った時に、もしくはPSを磨こうと手動に移行するときに挫折する可能性が高いとは思いませんか?
     思わないとしたらその理由も書いてくださいませ。

     また、できればkumaminさんの質問にも正面から答えていただければと思います。
     そちらのおっしゃる「思いこみ」ですが、それらはスレ主さんが他の質問者の質問に対し、読み違いをなさった回答されていることにも多く起因します。数値の問題同様、「いつかはつっこまれるかなーとはおもいました」と相手を馬鹿にしてごまかせばどうにかなると思った回答のように思われても仕方ないですよ。

     あと、ここは議論の場です。
     現行FF14ユーザの900万人以外にはどう説明するの? に対して)
    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    どのように改変されても実装後の広報が大事なので現在のFF14ユーザーの知名度はあまり大事ではないと思います。
     というのはおかしいです。つまり現在ここに来ている人とは、議論する必要がない、対話相手に提案内容を理解される必要はない、と言いきっている事になります。つまりこのスレッドそのものがおおいなる無駄ということです。
     広報も大事ですが、結果的にパッケは購入したがその後の課金段階で多くのユーザが離れたら意味がない、ということも理解された方がよろしいと思います。そうした、プレイしてみたらダメポになりそうな部分が垣間見えているから、何人かの人たちから質問や反論が来ているのです。その質問や反論をきちんと多角的に考えて返答された方がよろしいでしょう。今までの回答を見る限り、スレ主さんご自身の立場からみた物事だけで回答されているようにしか見えません。少なくともさまざまなユーザを想定した多角的・多面的な検討をされているとはとてもとても思えません。

     現行、スレ主さんがおっしゃるようなシステムを導入した場合、スレ主さんのようなタイプの『特定のユーザ以外』が多くFF14を離れるかもしれない、と思う理由は、KanaTanさんの書かれている内容が非常に当たっていると考えております。同じ事を繰り返し記載する必要はないと思うので、私からは繰り返し書きません。ただ、相手の立場になった返答がスレ主さんからない事が、非常に不満ですし、片手落ちだと感じます。
     スレ主さんはご自身以外の、これを読まれていらっしゃる方に対しては、KanaTanさんの書かれている内容を読んで、ガンビットシステムで嫌気がさすであろう友達を思い浮かべていただければと思います。
    (2)
    Last edited by Tian; 04-08-2011 at 06:22 PM. Reason: 変換ミス修正、追記

  7. #97
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    AIマクロを詳細に組むことで色々な戦闘方法を模索できるのは面白いと思います。
    とすると現状のアクションゲージとTPがネックになってくるような気がします。
    AIマクロを組んでおいてもゲージやTPが足らなくて発動しないといった問題が多々出てきそうですね。

    ただ、AIマクロの導入によりBOTが多く出没するようになると私としてはすごく嫌な印象を受けます。
    隣にいるキャラクターがプレーヤーのいないAIのみで延々と戦っているとするとなんだか楽しみが薄れます。
    MMOってプレーヤー同士で会話しながら遊ぶから楽しいんだとおもうので、
    その辺を熟考したシステムであれば賛成できると思います。

    それとなんだかオートアタックは駄目だ見たいな流れになっていますけれど、
    もともと前身であるFF11はオートアタックですよね?
    現在使用しているマクロも戦闘目的で組めば半オートアタックになりますし、
    AIマクロは現在のマクロシステムをもう少し使いやすくしたものと考えればとても役立つし楽しめるのではないかと思います。

    スレッド主さんのオートアタックであってオートアタックではないという表現は私には納得できますが、
    FFシリーズを詳しく知らない多数のユーザーさん達にとってはなかなか想像し難いかもしれないとも思います。
    私自身もうまく説明できないのでこの溝をどう埋めたら良いのかがわからないですね。

    多分開発側とユーザーの溝もこんな感じなのかな?とか思ってしまいました。
    これからもも建設的な意見交換をしていきましょう。

    ちょっとだけ差し出がましいことを言うと、相手の意見をねじ伏せるような説明はアイデアの幅を狭めてしまうと思うので、
    もう少し理解を求める言葉を選んだほうが良いのではないでしょうか?
    詳しく説明しようとするほど、結果的に複雑になってしまうものだと思います。
    (1)

  8. #98
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    >>Espoir氏
    >踏み込んでいない理由は自分は企画書レベルの提案であり、仕様書段階の話をしているわけではないからです。
    そういう細かいところは実装が決定後に決めることではないかと思います。

    えーと、ふざけてるのですか?まず企画書の意味を把握して喋ってますか?
    貴方の企画書の決定的な落ち度を指摘しているのに、企画書段階ですからって、意味がわかりません。
    企画書の案が通ってから考えるとか理解不可能です。

    「リーダーの敵→○○」のガンビットだとリーダーが回線落ちしてダメになるのであれば「P1の敵→○○」でもいいですって・・・
    P1が回線落ちしたことをなぜ考えないのですか!!!
    ついでに「HP低い敵→○○」も全く機能しません。
    なぜ考え直した結果、結局同じ過ちを繰り返すのか解りません。


    貴方は企画書を披露している>完全に間違っているので皆さんが指摘>それは価値観の違いなので問題ではない
    この流れどうにかなりませんか?

    単体攻撃ダメージ200で範囲700の敵が8匹POPでガンビット搭載でも耐え切れないとか、本当に考えているのか怪しいです。
    逆にどうやって勝つのか聞きたいです。2体が範囲しただけで1400ですよ?
    ガンビットなんて不安定なもの使ってるほうが、さらに勝てないですよ(笑)

    はっきり言って、このスレッドでなにがしたいのか解りません。
    このスレッドの価値が見出せません。



    もっと解りやすく説明しましょう。
    FFを足し算だと仮定し、1+1=2となるように作りこまなければ不具合が発生し問題が発生するとしましょう
    そして1+1=2や2+2=4と言った案を出しあうスレッドならば良いのですが
    貴方は突然1+1=3の案を提示してきました。もちろん私を含め皆さんが違っていると指摘します。
    貴方は1+1=3説を必死に説明しているのですが、そもそも1+1=3にはなりえないのです。

    いくら1+1=2だと指摘しても、「価値観の違い」「細かいことはまだ考えていない」と言ったり
    問題をすり替えたりで、もはやガンビット云々以前の問題になっていると思うのですが・・・





    このままではスレ違いすぎるので、スレタイの内容通りの意見も書き込んでおきます!

    おそらく多人数が参加するMMOで、FF12のようなガンビットを実装するのは不可能でしょう。
    とくにターゲット関係の仕事まで自動化しようと思うと、それこそKanaTan氏が言うように最低限の操作をさせるだけでも100近いガンビットを実装せざるを得ません。
    BOT問題も軽視できません。

    MMOにおける操作PCの自動化は大変危険だということは、説明しなくても解ってくれると思います。
    もし操作PCを自動化したいのであれば、バッシブスキルの大量追加などで調整したいですね。
    特性はメインクラスのみ反映としたのならば、クラスによる差別化も出来ますし、どの特性をセットするのかで個性も出せると思います。
    (4)
    Last edited by kotemaru; 04-08-2011 at 04:46 PM. Reason: タグミス

  9. #99
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    返信ありがとうございます。
    もう1回、伝えたいことを書いて終わりにしますね。同じことの3回目になるので。
    「PT全員がオート戦闘で、R50カンストできる。
    このデメリットをなくさない限り実装はむずかしい」

    Espoirさんのおっしゃる、価値観の違い、ですね。
    私は、デメリットの話をしているのに、自分のメリットの価値観しか話をしない。

    あと確認しときますが最初に”40リーヴ回しのR50カンストまで”とおっしゃいましたよね。
    最初はこのように書きました。最初だけね。1つ1つをろくに読んでなく、自分の都合のいいところだけ反論してる
    ことが分かりました。

    あえて反論すると、リーヴには難易度調整という機能があるのはご存知でしょうか?
    戦闘をあまりやられてないからご存じ無いかもしれないので、説明しますと、
    40リーブで難易度☆1は、R33ソロ程度のバランスです。

    R40の8人PT、リーヴ☆1で、PT人数分の敵に襲われても・・・
    Espoirさんのおっしゃるとおり、格下はオート戦闘で倒せる、のですよ。

    それとも格下が提示いただいたようなオーバーキルのバランスで実装される?

    なら30リーヴやればいいだけですが。

    私は一度も「効率的に」などというコメントはしてません。
    修練値がおいしくなかろうが、多少の格下を倒しても修練値は入るのですよ。

    フィールドの敵を倒しても、修練値は入るのですよ。


    Espoirさんに伝わりやすい妄想の話でもしてみますね。
    ガンビット実装 ⇒ PS3版発売
    「ねえ、こんどのFF14ってどんなゲーム?」
    「ああ、PSPで遊んでる間に、カンストまで成長させるゲーム」
    「へー、それ買う必要あるの?面白い?」
    「さあ(笑) ガンビット組んでからほとんど操作してないから(笑)」


    最後にもう1回だけ伝えて私の意見は終わりにします。
    「PT全員がオート戦闘で、R50カンストできる。
    このデメリットをなくさない限り実装はむずかしい」
    (2)
    Last edited by kumamin; 04-08-2011 at 07:13 PM. Reason: コメントを簡素化しました

  10. #100
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    ガンビットのように条件付けしたある程度高度なAIにしろ
    単純攻撃のみのオートアタックにしろ
    ある行動のオート化に対する賛否は多分に人の好みが分かれるところだとおもいます。
    また、線引きも難しいところです。
    このへんは以前から行われていたオートアタックの是非についての議論でも明らかです。
    ですので、好みで語っている以上それを理屈でどうこうするのはとても難しいところですね。
    因みに、私個人としてはマニュアル感に近い部分で戦闘の操作の面白さがあるほうが好みです。


    オート化によってBOTが増えるような懸念はよく結びつきますが
    実際のところやる人は仕様に関係なくやろうとするものなので面白い戦闘仕様を考える前提
    としてBOT対策を講じることもそれほど意味があることとは私は思えません。

    戦闘仕様をいろいろ提案する方はいっぱいいるので
    基本的には好みで提案すればよいことですし、理解を求めようとすれば
    不明な点などに踏み込んで、譲歩したりほかの意見を取り入れたりしながら提案していくしか
    ないものでしょう。

    私はこのガンビットシステムを基にしたの提案はAIの強化という範疇で捉えています。
    このスレッドの提案に限ることではないとおもうのですがAI強化の案では
    根本的なマニュアル操作部分の戦闘感を補完する案の方向としては成り立つ可能性を
    みいだせると思います。是非は別として、戦闘マクロ構文の拡張・強化と相性がよいと思います。
    しかし、何度か同趣旨のコメントをしましたが現在多く議論している
    現行の戦闘システムを面白くするための代替案:戦闘システムの主幹として打ち出すには
    MMOの性質上、非常に弱いのではないかな?と思っています。
    (2)
    Last edited by Narvi; 04-08-2011 at 07:26 PM.

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