んー・・・ガンビット式のAI構築において何度か出てるシミュレーションにあるように
相手の指定が必要になってきますけど
MMOではこの部分がFF12と決定的に違って固定したものではありませんね。
あとそれと同じようなことですが、クラスが同じとしても役割をするとは限りませんし
別の人もそれぞれガンビット組むわけですが、あらかじめ用意したものがうまく噛み合うことは
敵が強いなど、単純な動きでさばききれないときほど、ごくまれになってくることが予測されます。
どのような構築方法をとるにしても基本条件が毎回違うのは間違いないわけですから
汎用的な簡単な内容のものはともかくとして、主張してるような真髄を楽しむためには
毎回毎回、人と遊ぶときはそのときの状況にあわせて組み替える必要が出るのでは。
だとするとかなり煩雑で面倒なシステムになりそうです。

ご自身でも触れていますが、とするとやはりなにかの基本戦闘システムに対して
サポート的なAIという位置付けが限界な気がします。
AIを組むという性質上、その行為は戦闘用のマクロを組むことと似たようなものですから
戦闘用のマクロ機能の強化案といってもそれほどはずれない気がします。


とすると、それで済むならそういう強化案として可能性はあるきがするのですが
マニュアル操作の必要性は出てくる、ガンビットのオンオフは各自好きにすればいい
というような考えから、やはり基本の戦闘システムは全く別とかんがえなければ成り立たないのでは。
それはつまり、マクロの強化というような範囲のAIが構築可能というだけでは
多くのかたが問題として議論しているような、現状の戦闘システムの改善の部分には
それほどかかってこないような気がしますがどうなのでしょうね。
この部分の問題の解決策、現在のバトルシステムの代替案としてという話だったとすると
このような矛盾に陥っているように思えるのですが・・・。