sikorunさん

コメントありがとうございます。
前向きな賛成意見ありがとうございます!
それとともになかなか大きな宿題をだされてしまった…

Quote Originally Posted by sikorun View Post
単調なルーチンワークを廃し、その分戦術を考える時間をプレイヤーに与えるための
手段としてのガンビットシステムと(スレッドの趣旨を)捉えました。

その通りです!

Quote Originally Posted by sikorun View Post
ルーチンワークを廃するという方向性については同意です。主に後衛職に関して、前衛だと
オートアタック導入後は剣術士の「ガード」などがそれに相当するでしょうか。

A:1分や2分程度しかもたないBuffをひたすら回し続ける
B:敵の通常攻撃に対応し、細かい回復を入れ続ける


上記2つが顕著と思うのでこれについて考えたいと思います。
まず、ガンビットシステムにした場合最も問題になりそうなのはよりクリティカルな(プレイヤーが
やりたい行動が)先に入力されたガンビットの動作により阻害される可能性です。大回復が
必要な場面で小回復魔法を詠唱している、などですね。これは非常にストレスになると思います。
これに対する対策はどうお考えでしょうか? (魔法詠唱の即時キャンセル手段の導入など?)
これはFF12を参考にシステムを改変して任意に詠唱中断したり詠唱途中に他の行動を割り込ませることを可能にすることで対処したらいいのではないかと思います。

Quote Originally Posted by sikorun View Post
ガンビットシステムは戦闘における『作業』からの解放という意味で一つの回答だとは思うのですが、
先ほどの例に関して言えば下記のような回答もあり得ます。

A:Buffの時間を全体的に長くとる方向でバランスをとる。コレに伴いBufferは限られたBuff枠
  の中で適宜最適なBuffスペルを選択する方向で戦闘をコントロールする。
B:リジェネのような魔法やストンスキンのような魔法、あとは敵の攻撃に対して自動的に一定量
  回復するタイプのBuffを導入することで細かい回復を手動で行う必要性をなくす。


以上です。対案を書きましたが、ガンビットが現状に対する一つの回答になり得るのは確かだと
思います。
なかなか歯ごたえのある意見をだされますね…
Aは例えば効果時間をどれも30分にして強化枠を3つにしてヘイスト、プロテス、シェルにするかレビテト、ブリンク、リフレクにするか?というのを戦況によって選んでいくということですよね?
自分の案の中で「スロット数を4つか5つにしてガンビットセットをいくつか作っておけてそれを切り替えて戦う」というものがあります。
それとこのAの改善案をあわせると非常に戦略的な戦いが出来ると感じませんか?
効果時間がきれたからかけなおすという思考ではなくて戦略的な目的を持ってかけなおすという点で非常にマッチするのではないかと思います。

Bの改善案は単純なHP回復魔法以外に回復やダメージを減らす手段を追加するということですよね。
選択肢をどんどん増やしていくことはいいことだと思います。
ここで挙げた例だとリジェネは一度にたくさん回復できない、ストンスキンのようなものはリキャストとの兼ね合いが生じる、「敵の攻撃に対して自動的に一定量回復するタイプのBuff」は系統的にはストンスキンと同系統のものでおそらく何かの制約がある。
といったように特性が変わってくるしある程度各スキルを使う状況が決まってくると思います。そしてこういうものを追加していくとどんどん複雑化していくかもしれません。
その際にもガンビットは補助的なシステムとして機能するのではないかと思います。
やはり基本的にはケアルでの回復や単純な状態異常回復ははずせないと思います。
「FFらしさ」を求めているユーザーに対して「ケアルは有効な回復手段ではない」というようなバランスにしたらまたバッシングをあびるでしょう。

これらの案は「状況を読んで必要なスキルを選択する」というコンセプトに基づくものだと思いました。
自分はそれをしやすい環境を構築するためにガンビットを提案しています。
だからどちらか一方ではなくてコンセプトが近いわけですから相性はいいと思います。
松井氏もそういうのが目的だと述べていますので。

近い考えを持つ方がいると知って非常に心強く感じます。
これからもぜひ熱い議論をしていきましょう!