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  1. #101
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    ガンビットのように条件付けしたある程度高度なAIにしろ
    単純攻撃のみのオートアタックにしろ
    ある行動のオート化に対する賛否は多分に人の好みが分かれるところだとおもいます。
    また、線引きも難しいところです。
    このへんは以前から行われていたオートアタックの是非についての議論でも明らかです。
    ですので、好みで語っている以上それを理屈でどうこうするのはとても難しいところですね。
    因みに、私個人としてはマニュアル感に近い部分で戦闘の操作の面白さがあるほうが好みです。


    オート化によってBOTが増えるような懸念はよく結びつきますが
    実際のところやる人は仕様に関係なくやろうとするものなので面白い戦闘仕様を考える前提
    としてBOT対策を講じることもそれほど意味があることとは私は思えません。

    戦闘仕様をいろいろ提案する方はいっぱいいるので
    基本的には好みで提案すればよいことですし、理解を求めようとすれば
    不明な点などに踏み込んで、譲歩したりほかの意見を取り入れたりしながら提案していくしか
    ないものでしょう。

    私はこのガンビットシステムを基にしたの提案はAIの強化という範疇で捉えています。
    このスレッドの提案に限ることではないとおもうのですがAI強化の案では
    根本的なマニュアル操作部分の戦闘感を補完する案の方向としては成り立つ可能性を
    みいだせると思います。是非は別として、戦闘マクロ構文の拡張・強化と相性がよいと思います。
    しかし、何度か同趣旨のコメントをしましたが現在多く議論している
    現行の戦闘システムを面白くするための代替案:戦闘システムの主幹として打ち出すには
    MMOの性質上、非常に弱いのではないかな?と思っています。
    オートアタックの実装が決まっている以上、どこまで自動化させるかという物議がされるのは納得です。
    面白い企画を考え出すのに、わざわざBOT対策を引き合いに出すのはナンセンスというのも理解できます。
    ですが、スレ主のようにターゲティングから回復・攻撃とういう、スレ主曰く「最低限の基本動作」を自動化となると
    さすがにBOT対策(一般人のBOT化を危惧)という意味で賛同するわけにはいかないという意見も解ってくだされば幸いです。



    自動化も基本行動の自動化ではなく、新たに自動化させる項目を追加し、それをガンビットのように自動化させるのであれば面白いのかもとは思いますね。
    ですが分身である自キャラがいろいろと動き回るというだけでも、結構否定されそうな気もします(笑)

    ガンビット化はやはり相棒NPCとかの方が、支持されやすいでしょうね。
    (0)

  2. #102
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    Quote Originally Posted by kotemaru View Post
    スレ主のようにターゲティングから回復・攻撃とういう、スレ主曰く「最低限の基本動作」を自動化となると
    さすがにBOT対策(一般人のBOT化を危惧)という意味で賛同するわけにはいかないという意見も解ってくだされば幸いです。
    一般人のBOT化対策ってちょっとよくわからないのですよね。
    すでにどこかで回答されてるかもしれないので恐縮なのですけれども。

    というのも、すべての人が同等のAI利用が可能である状況であれば
    それによって被害を被ったり、不利益になる人が出たりということにはなりにくくないですか?
    仕様範囲であってもそれをうまく使えるか使えないかという差での利益不利益はありえますが
    それはどのような仕様であっても必ずありえる話ですから基本的には除外するところだと思うのですよね。
    当然、バランスがよくないという議論にはなんでもなりえるわけですが。
    サポートされた範囲以上のAIを不正利用する人がいればどのような状況であっても当然問題にはなりますね。
    それともその温床になるのではという危惧でしょうか?

    Quote Originally Posted by kotemaru View Post
    自動化も基本行動の自動化ではなく、新たに自動化させる項目を追加し、それをガンビットのように自動化させるのであれば面白いのかもとは思いますね。
    ですが分身である自キャラがいろいろと動き回るというだけでも、結構否定されそうな気もします(笑)
    これは例えばKanaTanさんがちょっと前にふっと冗談半分に(?)もらした
    オート発動のアクション枠と専用アクションの追加のような話がそれにあたるのでしょうかね。

    Quote Originally Posted by kotemaru View Post
    ガンビット化はやはり相棒NPCとかの方が、支持されやすいでしょうね。
    まぁやはりもともとAIで動かす必要があるキャラがいるんだったら当然相性はよいですよね。
    カスタマイズ性という意味で支持されると思います。

    またぜんぜん別方面ですが私は、エモーションのオート発動ができたらなというので
    そこでガンビットを引き合いにだして、どういう状況で、誰に、どのようなエモーションを使用
    というのができたら、タイムリーにエモ発動できてコミュニケーション機能が面白くなるかも
    という提案をしています。
    お魚つれたらスマイル、とかPTメンバーランクアップしたら拍手、とか。
    (1)
    Last edited by Narvi; 04-08-2011 at 08:19 PM.

  3. #103
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    一般人のBOT化対策ってちょっとよくわからないのですよね。
    すでにどこかで回答されてるかもしれないので恐縮なのですけれども。

    というのも、すべての人が同等のAI利用が可能である状況であれば
    それによって被害を被ったり、不利益になる人が出たりということにはなりにくくないですか?
    仕様範囲であってもそれをうまく使えるか使えないかという差での利益不利益はありえますが
    それはどのような仕様であっても必ずありえる話ですから基本的には除外するところだと思うのですよね。
    当然、バランスがよくないという議論にはなんでもなりえるわけですが。
    サポートされた範囲以上のAIを不正利用する人がいればどのような状況であっても当然問題にはなりますね。
    それともその温床になるのではという危惧でしょうか?
    全員の条件が一緒ならば被害は少ないという解釈でよろしいでしょうか?

    MMOの面白い要素として「仮想の経済を楽しむ」というものがあります
    もし高い機能のAIが実装されれば、狩り速度向上、労力低下、複数アカウントによる乱獲などが予想され
    物資の供給バランスが大きく揺らぐ可能性があります。
    そうなればファイター&ソーサラーの優位性が高まるでしょうし、クラフターにも影響が出てくる可能性があります。
    ギャザラーの不満も高まるかもしれません。
    現状の需要供給バランスやクラスバランスに満足しているわけではありませんが、やはり懸念材料としては十分だと考えています。
    (0)
    Last edited by kotemaru; 04-08-2011 at 08:45 PM. Reason: タグミス

  4. #104
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    あぁ、なるほど。経済方面での影響にはあまり考えが及びませんでした。
    苦手な分野です・・・。たしかにファイターの効率が上がって・・・
    供給過多になる?生産品が安くなる・・・デフレスパイラル??
    だ・・・だめだーほんとに苦手です。

    んー、ただ、経済面での問題懸念が、仕様変更でおこってくる場合って
    お金の回る量の調整だとか利率・・・ってここは存在しないのか。
    よくわかりませんけどそういうリアルな経済調整方法とセットで考えればっていう解決方法はとれないのですかねぇ。
    結局ゲーム内経済のバランス変化ってなにか仕様変更だとか追加だとかをきっかけに
    なにがしかの動きは出てくるわけだから常時調整なり監視が必要、と考えれば
    やはりつきつめすぎてもそれほど意味がないような気もしなくはないから、懸念材料であるという点だけおさえれば
    議論のタネとしては十分かなぁと思うのですけど、どうなのだろう。議論の程度によるか・・・。


    っとAI自体の話からはだいぶ遠ざかってしまいましたが
    高度なAIが増えることによる経済崩壊が懸念されるという点については理解しました。
    その中身の理屈はイマイチ苦手なんですが・・・。
    (1)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    あぁ、なるほど。経済方面での影響にはあまり考えが及びませんでした。
    苦手な分野です・・・。たしかにファイターの効率が上がって・・・
    供給過多になる?生産品が安くなる・・・デフレスパイラル??
    だ・・・だめだーほんとに苦手です。

    んー、ただ、経済面での問題懸念が、仕様変更でおこってくる場合って
    お金の回る量の調整だとか利率・・・ってここは存在しないのか。
    よくわかりませんけどそういうリアルな経済調整方法とセットで考えればっていう解決方法はとれないのですかねぇ。
    結局ゲーム内経済のバランス変化ってなにか仕様変更だとか追加だとかをきっかけに
    なにがしかの動きは出てくるわけだから常時調整なり監視が必要、と考えれば
    やはりつきつめすぎてもそれほど意味がないような気もしなくはないから、懸念材料であるという点だけおさえれば
    議論のタネとしては十分かなぁと思うのですけど、どうなのだろう。議論の程度によるか・・・。


    っとAI自体の話からはだいぶ遠ざかってしまいましたが
    高度なAIが増えることによる経済崩壊が懸念されるという点については理解しました。
    その中身の理屈はイマイチ苦手なんですが・・・。
    仮想経済のバランスというのも、たまたま出来上がったものではなく、やはり考えて作られている場合が多いです。
    ドロップ率も高ければ高いほどユーザーが喜ぶ!という訳にはいかないと思いますしね。
    供給バランスに大きな変動が起こりうる可能性のある仕様変更は、十分審議しないとね~。

    逆に言えば、スレ主のような極端な意見でなければ、特に経済面で危惧することもないはずですので、あまり深刻になることもないと思いますw
    (0)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    あぁ、なるほど。経済方面での影響にはあまり考えが及びませんでした。
    苦手な分野です・・・。たしかにファイターの効率が上がって・・・
    供給過多になる?生産品が安くなる・・・デフレスパイラル??
    だ・・・だめだーほんとに苦手です。

    んー、ただ、経済面での問題懸念が、仕様変更でおこってくる場合って
    お金の回る量の調整だとか利率・・・ってここは存在しないのか。
    よくわかりませんけどそういうリアルな経済調整方法とセットで考えればっていう解決方法はとれないのですかねぇ。
    結局ゲーム内経済のバランス変化ってなにか仕様変更だとか追加だとかをきっかけに
    なにがしかの動きは出てくるわけだから常時調整なり監視が必要、と考えれば
    やはりつきつめすぎてもそれほど意味がないような気もしなくはないから、懸念材料であるという点だけおさえれば
    議論のタネとしては十分かなぁと思うのですけど、どうなのだろう。議論の程度によるか・・・。


    っとAI自体の話からはだいぶ遠ざかってしまいましたが
    高度なAIが増えることによる経済崩壊が懸念されるという点については理解しました。
    その中身の理屈はイマイチ苦手なんですが・・・。
    このゲームって通貨の流通抑制があまりにもプアすぎて(NPC売りpotも無いし店売り装備も非常に少ない)通貨がすぐ飽和状態になる仕様なのに、物まで飽和されたら恐らく非戦闘職では食えなくなっちゃうってことだと思いますよ。
    アイテムの譲渡制限も極端に少ないですから特定の装備品は既に飽和してますし。
    そういう状態で狩りの効率が劇的に向上すればどうなるのかな?って事ですね。
    (0)

  7. #107
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    Kanatanさん、Tianさん、kumaminさん、Narviさん、kotetmaruさん

    コメントありがとうございます。
    皆さんへのコメントがほぼ同じものになりそうなのでちょっとまとめさせていただきます。
    んーどこから説明しようかな。
    まず自分の考える「開発陣がこのフォーラムに期待する役割」からお話ししましょうか。
    自分はこのフォーラムには「オブザーバー」と「プランナー」の意見があり開発陣も「オブザーバー」と「プランナー」両方の役割を期待していると思います。
    みんな両方の特性を持っていると思いますが自分は完全に「プランナー」寄りです。

    次は自分の認識する議論というものはについて述べます。
    http://iwatam-server.sakura.ne.jp/so....html#id867338
    このサイトを読むとわかりやすいと思いますがまず自分はできるだけ議論のテーマを細かくしたいと思っています。
    このスレッドにおいては「自分は新しいバトルシステムはガンビットがいいと思います。賛成の方は挙手を、反対の方は対案をお願いします。」というのが問題提起ですね。
    次のこのスレッドの形式は
    http://iwatam-server.sakura.ne.jp/so...n/ar01s02.html
    ここのサイトで言うところの対話ですね。
    これはスレッド主が各自で決めるべきだと思っています。
    対話とはどういうものであるのか引用すると、
    対話

    討論や議決はある問題を解決するためのものでした。それに対して、問題を解決するためのものではない議論をここでは「対話」と呼びます。対話の目的は同じテーマで話し合ってお互いに理解を深めることです。
    討論や議決と違い、対話では勝ち負けはありません。「どちらの意見が正しい」という判断はもちろんしても構いませんが、しなくてもいいのです。ただ単にいろんな意見を聞き自分で考えてみるのです。
    違う考えの人を見つけたらなぜそういう考えをするのかを理解してください。お互いに意見を言い合い、違う人の意見を受け入れるのが「対話」なのです。理解 した上でやっぱり意見が違うのであれば、それはそれ。別に意見を合わせる必要もありません。対話は全員で何かを決めるためのものではないのですから。
    対話は結論を決めるためのものではないのですから、結論が出なさそうな話題でもかまいません。例えば「神はいるのか」という話題です。これを「そんな問題 に答えが出るわけはねえだろ」と言う人はいませんか?答えは出ます。ただ全員が納得する統一された答えは出ないだろうから、終わりのない議論になってしま うというだけです。別に議論に終わりがなくたっていいじゃありませんか。
    参加者は自由に自分の意見を変えることができます。誰かがいい事を言ったら「確かに自分の考えは間違っていた」と考えを改めればいいのです。そしてそれは悪い事でもありませんし、議論に負けたわけでもありません。対話には勝ち負けはないと言ったはずです。
    「対話」のルールをまとめましょう。
    • 参加者は自分の意見を自由に言い合う。
    • 相手の意見を聞くのが目的であり、何かを決めるのが目的ではない。意見に勝ち負けをつけるのは無意味である。
    • 結論を出すのが目的ではないのだから、結論が出ないような話でもいい。
    • 相手の意見が自分とは違っていたとしても、相手の意見を変えようとしてはいけない。あくまで意見を聞くことが目的である。
    • 自分の意見は変えてもよい。むしろ変えた方がよい。
    よく「スレチ」といいますがこれらのスレッド主の求めるものに従っていない意見を「スレチ」と言うと思います。
    スレッド主が討論、議決、対話のどれをしたいかを理解してから各自の意見を述べるべきだと思っています。
    自分は「自分は新しいバトルシステムはガンビットがいいと思います。賛成の方は挙手を、反対の方は対案をお願いします。」という「対話」をしたいのです。

    まず議論をするためには自分の意志を伝えないといけません。そこで色々説明して「スロット数を4つか5つにしてガンビットセットを切り替えて戦う」という案を提示しました。
    基本的にはここまで理解してくれればあとは賛成なら賛成と言い、反対なら反対と言って対案を出していくのがこのスレッドの流れですね。
    自分は賛成と言ってくれた方への返信でほとんどの方に対して「仕様によって様々に変化する」というような趣旨の発言をしています。
    要するに詳細はまた別の話ですよね。ということです。
    自分は「ガンビットを実装した際の問題点を洗い出そう」とか「ガンビットの導入はするべきか否か」や「ガンビットの仕様の詳細を決めよう」というテーマをだしたわけではありません。
    しかしながらなかなか対案が出てこない…
    そして仕様のことまで話を持ち込まれても開発陣が「ガンビットに決めたから次は仕様の話をよろしく!」と言われたわけでもないです。
    ガンビットの導入が決定されないともう一段階深い議論ができないというのはご理解いただけますか?

    ゲームには企画書段階と仕様書段階があります。
    自分は「プランナー」の立場で発言したいので企画書をたくさん出したいです。
    企画書段階で仕様の詳細を詰めることはしませんしアピールポイントを提示することが一番大事だと思います。
    だから開発陣に対してガンビットのアピールポイントを提示したに過ぎません。
    これをいいと思うか駄目だと思うかは開発陣次第です。
    #69の「開発者の皆様へ」というものは企画書の提出のようなものですね。
    企画書を出した段階で次はそれに対する評価が入ります。
    これを評価するのは上司でありこのフォーラムにおいては開発陣です。
    採用かボツか、この評価がでないと次には進めません。
    企画書製作の段階で友達にダメだしをして欲しいということはあるかもしれませんが自分はそれを求めているわけではありません。
    評価するのは開発陣で採用かボツかの二択です。
    だから反対の方には他の企画書を出して欲しいということです。

    そして企画書が通ったとします。
    ガンビットにするにしてもFF12とは違う仕様になるでしょう。継承するのは思想ぐらいじゃないかとと思います。
    当然FF14にあった仕様とはどういうものか?ということが議論されます。
    その時にデメリットとか問題点は議論すればいいことです。
    そうやって仕様が策定されていきます。

    開発陣は当然ガンビットの仕様を知っています。特に皆川さんはディレクターだったので。
    だから具体的な例を出さなくても伝わるから例を出さなかったというのもあります。

    自分の議論や企画書の考えはこんなものですね。

    さらに皆さんとは「想定するターゲット層」これが違うために大きなすれ違いがおきます。
    自分はFF14は「FFというものが好きな人が集まるコミュニティ」を目指すべきだと思っています。
    だから当然想定するターゲット層はFFプレイヤーですね。そういう方の多くはPS3版から始めるであろうMMO初心者だと思います。
    そういう方を対象にするか「オンラインゲームのプロ」を対象にするかで全然違うゲームになりますよね。
    みなさんは「オンラインゲームのプロ」でありそういう方が楽しめるであろうゲームにしたがっています。
    この辺が意見がかみ合わない大きな原因でしょうね。

    んではちょっと個別にいきます。

    >Kanatanさん

    オートアビリティって今の「特性」枠とはどうちがうのでしょうか?どちらもパッシブスキルですよね。

    >Narviさん

    #69の「開発者の皆様へ」という投稿を読んでいただけたでしょうか?これにはガンビット以外の変更案もちょこっと書いてあります。

    >Tianさん

    「賛成意見が来ると困るから邪魔しました。」ということですね?
    だって自分はガンビットが実装された後のバトルを想像すると楽しそうだとしか思えないですもん。
    こんな感じになると思うけど楽しそうじゃない?というのを言っているだけですね。
    辞める人より増えた人の方が多ければそれでいいのではないでしょうか。
    そうなる可能性が自分はガンビットを入れると高くなると思っているだけです。

    >kotemaruさん

    価値が見いだせないならば投稿を辞めてはいかがでしょうか。
    すばらしい!ようやく対案が聞けました!頑張って議論した甲斐がありました。
    そのパッシブスキルを増やす案ですが今ある「特性」の枠に入るスキルを増やすということでよいでしょうか?
    基本的なバトルシステムはどのように改変するのでしょうか?企画書レベルでいいので教えていただければと思います。

    >kumaminさん

    怪しい雰囲気を感じたから再確認したんですがやっぱそういうことですか。
    アンフェアだなあ…
    語っている意見は同じなのに言ったタイミングごとに前提条件が違うのではちょっと…
    敵の強さも強くなっていると自分で言ったのに星1をもちだしてくるんですか。
    ということは当然オートアタック自体にも反対なんですよね?
    そんな前提ならガンビットでなくオートアタックだけでも同じことですよね。

    最後にこちらの5名の皆さんへ。
    是非自分が意見をひっこめるような対案をおまちしております!きっとそれがFF14を良くすることにつながると思います。
    (1)

  8. #108
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    コメントありがとうございます!
    面白いと言っていただけて嬉しいです!
    是非#69の「開発陣の皆様へ」という投稿を読んで頂けたらと思います。
    アクションゲージ等についても一案書いてあります。
    BOTに対してはSage Sundiさん頑張って!としか言えません。

    自分もこの溝を埋めたいんですがなかなか大変です…
    このスレでも他のスレでも是非建設的な議論をしましょう!

    最後の3行は自分も気をつけます。
    もともと文章力があまりないのでホント文章がながくなってしまうんです…
    (0)

  9. #109
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    んー、一件ずつというか気になったとこから小出しに回答していくと

    対案出してよいのです?
    スレッドのタイトルのイメージから逸脱してものすごく幅の広い話になりそうです。

    あと対案というとなにかちょっとイメージがちがうのですが
    他の戦闘システム案が必ずしもぶつかると限るものではないですし
    ガンビットがどうこうだから、こういう案がいい、というわけでもないと思います。

    それでもどうしてもガンビットに不賛成なら他の案を並べてほしいというなら
    そうしてもよいですが。
    スレチだという発言は、主にタイトルがガンビットという制限されたものであるところが
    大きく起因しているものと思います。
    違う角度からいえば、タイトルをさーっと見てる人にとって、ここでは
    さまざまな戦闘システムの提案をしています、とは受け取られていません。
    例えば、蕎麦屋の暖簾みて入ったら中はファミレスでした、みたいなかんじでしょうか。

    んー、みんなの考える戦闘システム案を並べてみてみたい、というならば
    別スレッドを新たにそういうわかるタイトルでつけるほうが有益かと思います。


    対話のところについてですが
    どうしても否定的な意見について敵対していると思われてしまうようですが
    別に私個人についてみれば、ガンビット案に敵対して叩き潰したいわけでないです。
    他の私とにたような疑問をぶつけてる方にも多く共通するとおもうのですが
    現時点である提案に対して疑問点、不備と思う点について解答を求め、
    提案者の意図するところを探って理解を深めるところにあります。

    ただ、疑問として提示した内容に対していまひとつ納得いく解答が得られないので
    それだとやはり提案内容が足りないんじゃない??というコトです。
    私見ですがこのへんのことはわりとここで見る限りはみなさんわきまえているように見えます。

    ただ、んー・・・イメージとしては・・・失礼ながら
    キャッチボールしてて、こっちがぽいっと投げた球が
    そちらから返ってくるときにいつのまにか自分の後ろから投げかえってきた魔球を
    食らってる雰囲気とでもいいましょうか。
    実はただのものすごい速球とかなんらかの要因でわからないだけの普通の球なのかもしれませんが・・・。
    あるいは、こちらが投げた球をグローブでうけとらずにバスケットのフープで受け取ろうとしてるような
    高度な挑戦をしているように見えたり、噛み合ってない感をところどころ感じます。
    (3)
    Last edited by Narvi; 04-09-2011 at 12:12 AM.

  10. #110
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    Narviさん

    コメントありがとうございます。
    是非対案を見てみたいですね。
    その対案は対ガンビットとかではなく純粋な改善案であることを望みます。
    スタンスを再確認すると敵などにガンビットを仕込むことは面白いかもしれないけどもPCには導入するべきではないという反対意見ですね?
    Narviさんの対案は現在のシステムの改善案になりそうなので楽しみです。
    いや、Narviさんの意見は筋がとおっているし同意できるところも結構ありますよ。実際同意できるところは同意すると言いましたし。
    ただやはり自分の態度が不誠実だと感じているのかなということで説明させていただきました。
    一番の目的は開発陣に様々な意見を見てもらうことだと思うので対案はできるだけ出たほうがいいと思います。
    (1)

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