同じ場所ってのは同じエリアを指してるのか、同じ採掘ポイントをさしてるのかどっちだろ?
今だと何回か掘って移動だけど、新生では1回掘って移動1回掘って移動でポイント増やす感じなのかなー?
同じ場所ってのは同じエリアを指してるのか、同じ採掘ポイントをさしてるのかどっちだろ?
今だと何回か掘って移動だけど、新生では1回掘って移動1回掘って移動でポイント増やす感じなのかなー?
ハムレット納品物ギャザラーで採集できるやつはなんで999で1スタックになってないんでしょう
NQだと1スタックで1万ポイント足らずだから枠が足りずゴミにしかならないんですが
同じ場所でとれなくなる代わりに。
取得制限が撤廃しても、いいものかわるいものか全く分からないな
ここも言えないんですかね
仕様はごろっと変わるみたいですが、今の常識を引っ張った上で考えると誤解を
生じかねないので、きちんとした仕様を提示するときにあわせて発表してもらうほうがいいかも。
まー見た瞬間アラが見えるような作りにだけはしないようにお願いしたいところです。
業者・ツーラー対策もわかりますが、一般プレイヤーに不便をかけてまでやることなのか、
今一度検討しながら進めてください。
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
フィードバックに力を入れています。
エリア枯れ実装キタコレwwwwwwwwwwwwww
コレ、かなり危惧してしまいますね
なかなか良い指摘だと思うので、いいね!押しておきました
ちと説明長くなってしまううえにまたFF11の話になってしまいますが、
エリア枯れとはなんなのか、どういう影響が出るのか説明させてくださいね
チョコボ掘り/FF11用語辞典
リンク先の文章で、「エリア枯れ」にあたるのはこの部分です
埋蔵量 編
そのエリアに埋まっているアイテムの個数のこと。
埋蔵品は予め何が何個とは決まって居らず、掘り当てた際に判定が行われて初めてアイテムとして確定する。
掘り師のスキルによって掘れるものは変わる。
通常は一定時間ごとに一定数が補充され、掘り起こされることで減少する。
誰も掘るものがいない場合どんどん蓄積されていく。
ゼロになると次の補充までそのエリアでは誰も何も掘れない。補充 編
一定時間ごとにエリアの埋蔵量が増加されること。
補充は地球時間で3の倍数分に一回行われる。
たとえば、10時30分00秒、次は10時33分00秒、次は10時36分00秒、などのタイミングで補充が行われる。
しかし、実際には掘削判定はサーバ側で行われるため、サーバ側で掘削判定される時刻が補充のタイミング以降なら、埋蔵量が増加した状態で判定される。
通常、/digコマンドのパケットがクライアントからサーバに到着して、サーバ側で掘削判定されるまでにはタイムラグが存在する。
そのタイムラグは、おおよそ2~4秒と思われる。
通信環境にも左右されるが、エリア枯れしてる状態で地球時間3の倍数分の2~4秒前(10時29分57秒、10時32分57秒、10時35分57秒など)に/digコマンドを送信しても、アイテムの掘り出しに成功する可能性はあるのだ。
月齢に関わらず、補充時は埋蔵量1は最低でも増加する。
補充の最大量は月齢に左右され、詳細は下表のようになる。
つまりこのシステムがFF14のギャザラーにも適用された場合、
「同じエリアに別のギャザラーがいるとお互いの取り分が減ってしまう」
「補充されるまでは次の採集ポイントが一切沸かず枯渇状態なので、次の補充タイミングを毎度待つ」
って感じになってしまいます
ユーザー同士が不必要に憎しみ合うことになるシステムなんですよね
ゲーム全体のアイテム産出量を確実に制限は出来るのですが、面白みは皆無です
コレだけは絶対にやめて貰いたいものの1つですね
どのようなシステムならプレイヤーの面白みはありつつ、アイテム産出量を制限できると思いますか?コレ、かなり危惧してしまいますね
なかなか良い指摘だと思うので、いいね!押しておきました
ちと説明長くなってしまううえにまたFF11の話になってしまいますが、
エリア枯れとはなんなのか、どういう影響が出るのか説明させてくださいね
チョコボ掘り/FF11用語辞典
リンク先の文章で、「エリア枯れ」にあたるのはこの部分です
つまりこのシステムがFF14のギャザラーにも適用された場合、
「同じエリアに別のギャザラーがいるとお互いの取り分が減ってしまう」
「補充されるまでは次の採集ポイントが一切沸かず枯渇状態なので、次の補充タイミングを毎度待つ」
って感じになってしまいます
ユーザー同士が不必要に憎しみ合うことになるシステムなんですよね
ゲーム全体のアイテム産出量を確実に制限は出来るのですが、面白みは皆無です
コレだけは絶対にやめて貰いたいものの1つですね
基本的に、アイテム産出量を制限する必要は無いんじゃないかと思います
ようは、需要と供給の問題ですよね
供給が多すぎて問題になるなら、需要というか消費をスゴイ勢いにして、
需要を巨大にすることにより供給過剰を防ぐ、受け止めきれるようにしたら良いのではないでしょうか?
現実世界だと消費者というのは必ず限られていますが、
コレはゲームなので、システム側で無尽蔵の需要を生み出せますよね
プレイヤーがプレイヤーに物を売るのが限界なら、プレイヤーがシステムに物を売りつけたら良いです
店売りによりギルを得るという形ではなく、システム側にどんどん納品、ですかね
今のグラカンの納品システムが、よりプレイヤー各自に有効な形になれば良いと思います
例えばサーバー全体で納品枠共有ではなく、個別枠にするとかね
時間帯、月齢、天候、季節などによる変化がいいかなーと私は思います。
朝方だけにしか釣れない魚とか、雨季にしか手に入らない野菜とか、季節のお野菜、トマトは夏、ネギは冬とかね。
できれば時間経過により鮮度が落ちて、しまいには腐ってしまうと完璧なんだけど。
また、モンスター類も生物なので季節や天候、時間帯によって生息域が変化し、(プレイヤーにとっては危害があるわけではない)ドーマウスやドードーであっても、それらを捕食するためにまれにペイストがあらわれたりとか、宝石が多くとれる場所にはドラゴンが寝付いたりとかね。
システマチックに、はいここで10回掘ったからどこか移動してねーとかではなく、納得できる理由付けと、その時の状況をみて(市場動向なども含め)手に入れる品を考えることができて、太刀打ちできないモンスターなどは、ギャザラーだけではなんともしがたくそのものが立ち去るのをじっとまつしかなくても、戦闘職のPTレベルで倒したりおいはらうことができたり、ドラゴンとは交渉することができたりとかして、成功すれば採取量がアップできるとか。
できるといいなーと思うんだけどね。
おんなじとjころぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるぐるまわって、あ、闇鉄鉱+1でたワーイ の繰り返しじゃないゲームになってほしいなあと、私は思うのです・・・。
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