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  1. #321
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    また、非戦闘職を戦闘職を支える存在って、そういう側面が在るのは分かりますが、仮に戦闘職がいなかったとしても存在を確立出来るだけの設定とコンテンツを与えるべきでしょう?
    非戦闘職も一つの独立したクラスって言ったのだから。
    コンテンツ追加や上方修正ばかり求められててあまり問題視されてませんが、景気への影響力がギャザラーに集中し過ぎなんですよね。
    素材集めと言う経済の根本を握ってる訳ですから。
    独立させた事で結果少数派になり、バラけさせる訳にも行かず、ギャザラーのコンテンツを増やす事が出来ないんではないんでしょうか。ギャザラーでしか手に入らない素材を安易に導入する事が不可能になってる原因だとも思います(主要素材だろうが鉱石や原木なんて敵が落とす必要ないですよね普通)

    独立させた事によって独立した分のコンテンツを用意できない、持たせたいけど持たせられないジレンマがある。
    ギャザラーを趣味で、利益そっちのけでやりたかった人は逆にそのせいで結果不利益になっている。
    私はそう思います。

    開発も正直扱いに困ってるでしょう。
    (4)

  2. #322
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    楽しみ方は人各々なので良いのですけれど、採ってきたモノを売るだけで楽しめと言われても正直辛いと思います。
    生産に比べれば、まだ採集は楽しみがあると思いますよ。同じ連打ゲームでも、ギャザラーはそこに「狙う」という自分の意志を介入させる余地がありますから。生産の連打はほぼ完全に運ですから、連打自体に面白味はありません。見返りは別として、戦闘、生産、採集の三種では、わたしはいまのところ採集が一番バランスが取れていると思います。

    ギャザラーメインの方もそう感じるからこそ、ギャザラーをしているのではないでしょうか(エアは別にして)。

    釣り大会みたいなイベントは、確かにあればいいですね。でも、やっぱりグランドカンパニーで船を作るとか、飛空挺を作るとか、そのためには特別な素材を調達しないといけないとか、そういうコンテンツの実装とセットでこそ、ギャザラーの楽しみは広がると思います。

    例えば、大きな船を建造するために巨木を園芸師8人で協働で切り出さないといけないとか、船体の素材につかう巨大な鯨の骨調達のために、8人で鯨を釣り上げるとか。

    いまの開発がそこまで頭が回っているとは思えませんが、そうかといって、ネガティブなことばかり言うのではなく、進んでアイデアを出し合えばいいと思います。
    (1)

  3. #323
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    えーっと、なんというかコレはただの我侭なのかな
    アーマリーシステムを否定する事になりますが、採集のプロ・生産のプロ・戦闘のプロの住み分けが
    しっかりしていた方が良かったのかも、現状の全ての人が全ての職をやれる何でも屋ではあまりに各々の個性が無く
    私が居なくても、他に代わりはいくらでもいる って感じで少し寂しい気がするんです

    本題:ギャザラーをやりやすくする案なんですけど、アーマリー有りで考えると
    ・自分が採集した物を販売・管理しやすい環境
    (たとえばバザーにまとめて出せる物の数を増やす、+の概念を無くす等)
    ・物の価値を一定に保つため修練稼ぎ用の無駄な採取・生産をする必要を少なくする
    (非戦闘職に戦闘職と同じRの概念があるのがおかしい気もします。)
    ・そのグレード・土地で取れるものを多く設定、他との被りを少なくする
    (冒険する楽しみを、移動が面倒臭いだけかも知れませんが;)
    ・ギャザラーを1人1職までにして廃人の一人勝ちを抑制
    なんてどうでしょう?
    (4)
    Last edited by solaris; 06-09-2011 at 05:27 PM.

  4. #324
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    ■e<本当にギャザラーだけやる奴がいるのは想定外。
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  5. #325
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    成程。
    いかに経済を回すか、流通をよくするかが、ギャザラーにとって最大のテコ入れになる
    これについて少し異論があったので、先の様な意見をさせていただいたのですが、仰るように採集するにあたり、生産職よりははるかにゲーム性はありますね。ミニゲーム程度のモノですが。

    グランドカンパニーの関連になるのかカンパニーの関連になるのかまだ分かりませんが、船の建造は以前から言われていた事ですので何としても実現して欲しいものですね。
    「特別な素材」を採集するにあたり、普段は足を踏み入れない様な場所に行かなければならないとかいう設定をつけて、クエストとして戦闘職に露払いをさせるなんて事も良いかもしれませんね。

    Gacchiさんの仰るギャザラーが及ぼす経済への影響は確かに無視できませんが、非戦闘職はソロ用などと決めつけず、Nietzscheさんが挙げてくださった巨木の伐採やクジラの釣り上げ等、寧ろPTを組んでやりたくなるようなコンテンツ追加を希望しておきます。

    solarisさんのご提案された
    ・物の価値を一定に保つため修練稼ぎ用の無駄な採取・生産をする必要を少なくする
    (非戦闘職に戦闘職と同じRの概念があるのがおかしい気もします。)
    これについてR自体を無くす事には少し疑問がありますが、私も過剰な採集・生産は抑えた方が善いと思うので、Rを残した場合に修練値を得る代替策をどうやったら成立させられるか、非常に気になります。
    (2)

  6. #326
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    過剰な採集・生産は抑えた方が善いと言うよりも過剰な採集・生産をしても多少は平気な市場になるよう調整していくべきなんですけどね。採集も生産もメインクラスとしてる以上は。

    Rについては戦闘職のRはレベル、生産・採集職のRはスキルと思えば特におかしくはないと思いますよ。
    (8)

  7. #327
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    楽しみ方は人各々なので良いのですけれど、採ってきたモノを売るだけで楽しめと言われても正直辛いと思います。
    商売度外視の方も居られるのでは?
    数の多い少ないはあっても、戦闘職・生産職も「物を売る楽しみ」はできますしね。
    やはり、「物を得る」過程を楽しいものにしなければいけないと思います。


    私なりに「戦闘職の楽しみ」を考えてみたのですが

    ①敵と戦う

    ②アイテム(武器/防具/素材)を獲得

    ③得たアイテムを販売(もしくは装備)

    ④武器・防具を新調

    ⑤キャラクターが強くなる

    ①へ

    このループをいかに楽しめるかだと思います。
    ①の部分は、生産職なら「製作する」。採取職なら「採取する」に当たります。
    ②~⑤はどの生産職、採取職にも共通することですので、各職業が個別に楽しめる①を面白くして欲しいです。

    戦闘職にはレイドダンジョン、生産職にはマテリアクラフトシステムの導入が迫っていますので希望は持てるのですが、採取職のコンテンツはまだ発表がありません。
    採掘師は宝の地図を持って宝探しへ、園芸師はマイガーデンで植物を育て、漁師は船に乗り沖で漁をするなど「独自のコンテンツ」を導入して欲しいですね。
    (10)

  8. 06-09-2011 08:44 PM
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  9. #328
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    あのQ&Aでは不満がでるのはしかたないですね。
    これはもうギャザラーのロードマップを出してもらって、
    ちゃんと面白くしますっていうことを提示してもらわないと収束しなそう。
    開発担当者でてこいやー。
    (2)

  10. #329
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    確かにそれができればベストなんですけどね。
    一部商品が供給量過多になるのって、概ね修練上げの副産物だと思うんです。
    で、個人的にドリルで修練を積む事がメインコンテンツなのは面白くないと常々思っている私にとってはsolarisさんのご提案は興味深いな、と。

    過剰在庫が発生した場合先ず考えられる施策としては在庫整理と生産・出荷調整ですよね?
    現状エオルゼアでは一部商品において増えすぎた供給量を捌けるだけの需要喚起が見込めない事から、既に市場が崩壊気味なので入りを抑える何らかの施策が必要ではないかと。

    個人が供給量過多の商品を抱えると相当安くしても売り抜きたい心理が働くので、素材や商品を対応するギルドに平均価格か何かで買い取らせるかそこで代理販売してもらうとかそんな事も考えましたが、在庫過多になっても暴落しない上手いシステムって他になにか出来ないもんですかね?
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  11. #330
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    在庫過剰の問題の解決は、ひとつはマテリアシステムなのでしょうね。

    一般には一度装備したらEx化されて中古が出回らないとか、装備しつづけると壊れるとか、そうした対策がないと解決は無理だと思います。

    しかし、日本のプレイヤーはそうした処置には慣れていないので反発しますよね。いくら需要と供給の話をしても、感情論が先行して聞く耳持たぬ、となるのは目に見えています。

    そういう意味ではマテリアシステムは、日本人向けに考えられたいいアイデアだと思いますが、それでも装備がなくなるのはイヤだという意見はありますよね。

    修練品が価格破壊を起こすのはやむを得ないです。瞬間強力にかわとか、もう素材を自分で調達してこないと儲からないですし。サーバ人口が増えれば消費も増えますが、やはりギャザラー、クラフター人口も増えるでしょうから、抜本的な解決にはなり得ないと思います。
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