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  1. #1
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    Siaa Wipefever
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    Combat, fun, [Can i have it] ?

    Plusieurs demandes qui ne me semblent pas être excessives :

    Ciblage (en complément du système pré 1.16) :

    - Ajout d'un menu contextuel sur les noms des équipiers, avec possibilité de désigner un membre comme tank principal ou tank secondaire. Une commande /assist1 et /assist2 les prendraient automatiquement en compte.

    - Ajout d'un léger halo autour du mob ciblé (intermittent, sans aller vers l’excès, et disparaissant quelques secondes après)

    - Possibilité d'attribuer des signes hors mandat, et visualisation du signe sous le portrait du mob ciblé.

    - Vrai commande pour cibler les mobs (autre que NPC : qui n'a jamais target le chef pendant un commando, devant lui expliquer que non, vous ne souhaiter pas abandonné, qu'il s'agit d'une erreur de ciblage, et que cela ne se reproduira plus >.<)

    - Dé-ciblage automatique du mob mort instantané (2 secondes actuellement)

    Exclusivité :

    Des aggros multiples, plusieurs packs de mobs, ça gère, chacun donne le meilleur, et après une lutte acharnée, la victoire nous appartient \o/
    Mais voila qu'au final, pas de récompenses car il ne faut taper que les mobs en rouge ! Avec le système de ciblage boiteux, c'est frustrant et anti fun tout ça. De la barbarie, que l'ont puissent tuer des mobs par vague !

    Latence/dynamisme :

    - La, c'est le sujet inquiétant. Serais-t'il possible qu'un jour les combats deviennent dynamiques ? Qu'une action puissent être lancée instantanément ? La on sent bien qu'on envoie une requête au serveur, et que celui-ci doit y répondre. C'est lent, trop lent.
    - La refonte des classes et de l'arsenal étant en cours, je vais me contenter de réclamer "une ultime" pour chaque classe. Le genre d'action que l'on ne place que rarement, car avec un long cooldown, mais qui, si bien placé, peut changer le cours d'un combat.

    Instance :

    Sur ce coup, je change un peu mon fusil d'épaule. Bien que je n'y étais pas favorable au départ, camper des NM contre des LS qui sont connecter 24/24, ou même une LS contre 1 occultiste, j'ai déjà ma dose. Donc de l'instancié svp.
    (2)
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  2. #2
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    Je suis bien d'accord sur le point de l'exclusivité et de l'xp. Il est pas rare en mandat ou en commando d'avoir des pack de monstre & qu'on aggro plus que ce qu'on voudrait. Le soucis c'est qu'il faut surtout pas commencer à descendre la vie d'un monstre qui n'est pas en rouge sous peine de n'avoir qu'une xp réduite ou inexistante. C'est vrai que c'est un peu pénalisant, surtout que les mages ont très souvent tendance a y allez a coup d'attaque de zone (aoe)

    Pour l'attaque Ultime aussi, les 2HR de FFXI étaient qd même bien sympa et pas utilisées de manière abusives.

    Par contre instancié les NM non, ca perso, j'en veux pas. je trouve que le camp ça fait aussi parti du charme des MMO, du moment que ce n'est pas non plu utiliser de manière abusive. Camp les fenêtre de pop d'aspid simurgh ou autre Fafy reste parti intégrante de mes meilleurs souvenir de FFXI et c'est souvent pendant ces camps ù la LS est réunie que les gens prennent le temps pour discuter entre ses membres de tout et de rien, de plaisanter, brefd'interagir et ce entre 2 focus de window.
    Toute fois, il pourrait y avoir une alternative genre le même NM existe en version qui pop de manière spontanée & une version forced pop (à la manière des mandats) Possibilité d'obtenir les même choses sur ces 2NM mais avec un drop rate inférieur pour la version forced pop.
    Perso j'ai pas envie de voir le jeu céder au tout instancié, je trouve que ca gâche énormément en terme d'immersion et génère un monde trop artificiel. Après ca devient comme FFXI aujourd'hui, l'usine à event en abyssea où tout s'enchaine & où on court dans tout les sens sans faire d'autres choses entre membres, maintenant c'est devenu rendement rendement rendement & je trouve ça dommage.
    (0)
    Mes Vidéos de FFXIV: http://www.youtube.com/user/Roivasff11

  3. #3
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    Evangelus's Avatar
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    Personnellement après 8 ans sur FFXI je pense pas que "rempiler" pour camp des nm en plein nature me plaise.
    Surtout que ça a toujours été source de conflit, de monopole, etc ...

    Tres honnêtement à une période les gens auraient vendu leur mère pour un hnm et là on entre plus du tout dans le cadre de "jeu pour jouer".
    Je dit pas non plus qu'il ne doit pas y en avoir, mais il doit exister plusieurs alternative plutôt qu'une seule pour le but (loot) recherché avec ce genre "d'activité".

    Les HNM sauvages ont toujours, à mon gout, susciter des pratiques douteuse ou appeler à des pratiques honteuse et fourbes d'un point de vue global avec les personnes.
    Par exemple : le monopole ls, le bot, le copinage d’intérêt, l'argent, conflit, ...
    C'est tout ce que j'en ai retenu en 8 ans sur FFXI.

    Sinon je suis totalement ok avec les points soulignés par swaan, et plus particulièrement le problème mob rouge/jaune.
    (0)
    Last edited by Evangelus; 03-30-2011 at 12:14 AM.
    Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
    Twitter : https://twitter.com/JOL_FFXIV

  4. #4
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    +1
    Moi aussi j'y ai passé 7 ans sur ffXI, et les hnm c'était souvent la plus grosse source de conflit ingame pour tout les Ls. De plus, j'ai jamais eu la chance de voir la couleur d'une ridill après 18 000 heures de jeux( et pour moi, après 18 000heures sur un jeux vidéo!! ce n'est pas normal de ne avoir eu ce qu'ont l'on veut) simplement parce que j'ai toujours eu un horaire instable (université,travail,vie sociale,activité sportive) qui ne me permettait pas de camper des HNM à des heures fixes 7/7 jours pendant de longue période pour obtenir ce genre de reward.

    Pour beaucoup de joueurs( avec une vie sociale active), la solution résidait a achater les drops ex/ra à d'autre Ls qui souvent monopolisait avec des Bot claim les Hnm ou ceux qui campaient 10hrs/jours 7/7 ( No life+1). Encore pire, les fameux Ls qui vendaient les rewards de HNM, les vendaient à des prix totalements monstrueux qui simplement encouragait l'achat de gils sur le web pour ceux qui n'avaient pas le temps camper des hnm ou de collecter 15-20million de gils pour un seul item de jeux vidéo!

    À mon avis, le concept de HNM free pop c'est le pire concept pour encourager la vente de gils sur le web du la monopolisation par des sociétés chinoises qui vivent du jeux vidéo. De plus, Roivas, j'ai jamais, mais totalement jamais tiré aucun plaisir a camper pendant 3hrs, un pop attendu par 200 joueurs en compétition( ne laissant une chance sur 1/10 de pouvoir juste combatte le nm,, pour ensuite bien sûr! avoir 10% de chance d'avoir une drop sur le mob si ta eu la chance de claimer: combiné, ça donne une chance de 0.0005% d'avoir ton item..) et AHhh j'oubliait presque de mentionner que même après avoir claimer contre 200 joueurs ( après 3hrs d'attente, à rien faire sur ta chaise de pc) et d'avoir une drop avec un ratio de 10-20% ( d'un hnm qui pop à tout les 24 hrs real time), il te restait a affronter les 30-40 membres de ton propre Ls qui voulaient la reward.

    Quel beau concept, pour perdre beaucoup de temps sur un jeu vidéo pour finalement ne pas récolter quand chose,,,mais personnellement quand j'ai envi de chat avec des amis ,, y a toujours MIRC ou MSN qui fonctionne super bien! et quand je game, j'ai envi d'avoir de l'action, que ca bouge et surtout de ne rester planter là, comme un manche de marteau devant mon écran pendant des heures interminables à chater avec des copains.

    Et sur ce, je dit vivent les instances fermés,vivent les trigger pop ( en random drop sur mob regulier), vive l'anti-compétition, vive l'anti-monopolisation par des sociétés qui vivent des mmo et que tout joueur normal ( qui ne dédit pas ca vie à un mmo) ne peu égaliser, vivent les quêtes et opérations spéciales qui mènent a avoir des items de qualité. ET VIVEMENT LA RENTABILISATION!! Je n'ai pas de temps a perdre à rien faire, je joue pour progresser et non parce que j'ai une énorme quantité de temps a perdre real life!

    Je dit pas un non impératif aux HNM, mais à mon avis: Ce genre de nm pop, ne devrait pas avoir les meilleurs items ingame comme à ffXI, il devrait être une source de plaisir Only ( pour ceux s'y retrouvent)et ne pas impliquer des items de trop grandes valeurs.

    Sinon faut revoir le système!
    >Un concept de limitation de 1 claim par semaine par membre + combiné a un ratio de drop plus élevé.
    > Le concept que claim publique, tout le monde qui ont attaqué le mob avant 75-80% de PV peuvent loot les rewards.
    etc
    (0)
    Last edited by Tactic; 03-30-2011 at 01:32 AM.

  5. #5
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    Roga Wipefever
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    Attention méga pavé incomming.

    Je vais parler ici très généralement de la notion de fun et du combat, moins d'un point de vue technique (ciblage, latence, ...) mais plus sur le gameplay et les mécaniques.

    Ce serait bien de purement rester sur ce thème, très large certe, mais je vois déjà un peu de dérive sur les HNMs et ce serait dommage de vraiment trop s'éparpiller. Je vous invite à partager votre expérience, si possible fournir votre vécu de joueur, vos déceptions, vos idées.

    Je ne sais pas si on se fera entendre jusqu'au Japon auprès des devs mais bon, à force de voir trop de sujets bafoués, celui là me tient particulièrement à coeur puisque ça représente l'essence même du MMO. Si on prend pas de plaisir à s'amuser en combat, bah il reste pas grand chose à côté...

    Parler du système du combat c'est parler également des jobs, car l'un ne va pas sans l'autre, je vais donc commencer par légèrement extrapoler ce sujet en parlant de l'Arsenal, et de l'impact sur les combats.

    I) ARSENAL

    Tout d'abord, le gros point fort de l'Arsenal c'est de pouvoir ajouter des compétences d'autres job sur notre job, c'est un peu comme un multi-sub job sur FFXI.
    Or le problème majeur, c'est qu'il n'y a aucune limite à ce système, pas de restrictions de lvl.
    Donc, au final il n'y a aucune réelle identité dans les classes car tout le monde pourrait avoir les compétences à n'importe quel lvl, sous simple conditions de monter ses classes à 50.
    Sans parler d'optimisation, car imaginons un gladiateur, qui voudrait se faire un tank parfait, devrait monter Elem à 50, Marauder à 50, Glad à 50, ...(afin d'avoir par exemple Soin III, Defender II, etc...)

    Aucune limitation = aucune identité = combat en équipes confus avec aucun rôle réel.

    La solution "simple" serait de procéder comme FFXI, c'est à dire avoir un cap de lvl quand on veut équiper des compétences sur un autre job. A la base il était à 37 sur FFXI, pourquoi pas à 25 ou 30 sur FFXIV.
    Imaginez sur FFXI, un PLD qui pourrait équiper toutes les magies, toutes les abilités, tous les job traits, ce serait juste fumé. Il n'y a aucun mérite, si ce n'est d'avoir monté toutes ses classes, mais ça crée de trop gros déséquilibres.

    II) MAGES

    Concernant les mages, c'est vraiment très difficile de déterminer un rôle précis en combat, et ce pour deux raisons majeures.

    1/ Premièrement, les jobs mages sont mal conçus, mais ça a été évoqué maintes et maintes fois. En quoi sont-il mal fait?

    a) Le système d'AoE,
    avec d'un côté l'Elementaliste, une portée de spell TRES (trop) réduite + aoe autour de la cible avec encore une fois une portée très faible (moins de 5 mètres....) et de l'autre côté, l'Occultiste, avec cette fois si une bonne portée (qui devrait être celle de base pour tous les mages) en mode cône.
    Aoe ou Mono = même consommation de MP + auto regen de mana = AUCUNE gestion de MP = Combat monotone.

    b) Confusion autour des spells,
    L'élementaliste possède à la fois la majorité des spells défensifs du White Mage et tous les spells offensifs du Black Mage, ce qui en fait un parfait hybride de...bah de rien enfait. Car les spells offensifs (Tier II : Feu II, Foudre II, ... + AM : Gel, Eclair,...) chatouillent les monstres, et encore c'est une hyperbole. Tandis que pour un rôle défensif, le Regen III de l'occultiste + son mode d'Aoe (meilleur distance + cône) font de lui un job plus adapté à heal.

    L'occultiste, qui en plus d'être plus adapté à heal, possède les meilleurs spells offensifs actuels, la majorité des spells d'enfeebling ( = affaibilir le monstre, avec Lenteur, Lumen, etc...) et se paye même le luxe de pouvoir tank et solo les NM actuels.
    D'un côté on a un job sans intêret avec une panoplie de spell incroyable sur le papier et nullissime en réalité, l'Elementaliste, et d'un côté un job cheaté, qui peut absolument tout faire, tout le contraire de l'élementaliste, l'Occultiste.

    2 / Le deuxième soucis, outre l'identité même du job, c'est la gestion des fight par les mages.

    Car selon moi, un des gros problème souvent évoqué, pour tous les jobs, c'est le côté spam. Et c'est exactement la même chose au niveau du heal.
    Sur quasiment tous les fights, c'est cure sur cure, sans parler de certains NMs dont le buffle (c'est hallucinant de faire un montre quasiment en constant AoE à 1k+ de dmg).
    A l'heure actuelle la strat relève plus du : bon on prend 3,4 heal et basta. On peut difficilement se permettre de définir des rôles propre comme : nuke, soutien, main heal, debuff, ...
    Il y a 2 possibilités : soit augmenter le potentiel de Cure (car avant le lvl 48, cure II ne donne que 400hp~ quand les melee en possède 2000+ et que les monstres vous descendent à coup de 500+ ou 1000+ pour les NM) soit calmer les monstres au niveau des AoE ou réduire leur gain de TP.

    Pour résumer cette partie concernant le rôle des mages dans le système de combat actuel, il faut impérativement régler la puissance des spells (trop nerf sur les elem, trop boost sur les occultiste), mieux axé chaque job (par exemple elem : soit nukeur, soit healer, mais il faudrait trouver un système d'advanced job ou de spécialisation et occultiste : debuff, soutien), ajuster la distance d'attaque et le mode d'AoE, régler l'attitude des monstres en équipe pour éviter les cas de spam heal, créer une réelle gestion de mp.

    Tous ces points évoqués permettraient de créer une réelle stratégie pour les gros combats et créer plus de dynamisme et de diversité dans les combat de groupe.

    III) DDs

    Alors je me suis évidement beaucoup évadé sur le rôle de mages, car c'est celui avec lequel j'ai le plus d'experience, mais il resterait encore beaucoup à dire sur les DDs.

    1) Mode Statégie

    Le mode Stratégie qui doit impérativement changé. Quelle lourdeur !
    A l'opposé du système Weapon Skill - Skillchain - Magic Burst de FFXI que tout le monde apprécié. Alors pourquoi pas simplement s'inspirer des points forts de premier volet Online?
    Ca donnerait un rôle concret à chacun, au lieu de simplement spam (tiens encore une source de spam...) une abilité dans un mode à part qui bloque littéralement les joueurs et qui frêne le dynamisme des combats.
    Là il faut entrer dans un mode, valider une attaque, regarder un film en attendant que qqun valide, et enfin ça se lance tout seul. (Bien sûr j'en rajoute mais c'est pour insister sur le côté pompeux du principe)
    Il faut alléger tout ça...quelqu'un lance une weaponskill, un autre enchaine, ça crée une skillchain (combinaison des deux) et là les mages peuvent rajouter un sort, et là c'est jackpot, ce serait un PUR plaisir.

    2) Stamina

    Mais pour vraiment maximiser ce plaisir, il faudrait radicalement changer le système de combat côté melees, en terme de gestion des aptitudes et des weaponskills, et surtout au niveau de la stamina.

    La jauge de stamina ralentit les combats dans le sens où y'a souvent un délai important de latence entre les actions, et ça se ressent quand même fortement, et ça induit les joueurs à appuyer plusieurs fois, c'est à dire à .... à .... SPAM !

    La solution serait de purement et simplement enlever cette chose, créer une auto attaque pour relaxer le doigt des joueurs, diminuer le gain de PT pour éviter de spam weapon skill en contre partie ou augmenter le nbr de PT pour une weaponskill.
    Ca créerait enfin une gestion des combat, et d'avoir quelque chose de moins lourd...tout l'intérêt du combat en équipe résulterait à combiner des weaponskill entre elle.

    3) Effets Visuel

    Mais pour rendre le tout attrayant, ce serait bien d'avoir des effets visuels qui viennent nous éblouir les yeux, car pour le moment ça reste vraiment très faible. Non di diou, un peu de fantaisie svp !

    4) La notion de dégat.

    Je prend les NM par exemple, en gros le End game actuel du jeu, et bien les melees font...10, 20 voire 30 de dammage ! Ca fait rêver ça?
    Non sérieusement, quitte à ajouter un nombre conséquant de PV à tous les monstres et aux NMs, faites en sorte que les dmg nous paraissent important. Sur un FF offline, voir ses troupes faire 9999 ou 99 999 de dégats ça faisait rêver, même sur FFXI c'était entre 500/1500 pour les gros dégats, là c'est une 20aine :/

    Voilà je pourrais rester des heures à parler de tout ça, mais je sais même pas si on va être entendu ou relayé.
    Enfin bref, le principal pour moi sur ce post, c'était d'insister sur la notion de fun dans les combats, car pour le moment ça n'y est visiblement pas.
    (6)

  6. #6
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    L'arsenal a plusieurs limitations (30 compétences + les points, et l'affinité qui augmente le recast/réduit la puissance).
    En ce qui concerne "l'identité" des jobs, il y en a pas parce qu'il y a pas de jobs. Le but est (était) de créer, éventuellement recréer, son job, ce qui ne devrait pas poser de problème aux joueurs confirmés (de MMO/RPG en général). Tout ce qui manque éventuellement, c'est des pistes de départ pour les joueurs débutants (= un "arbre de compétence" visible pour voir ce que chaque arme permet, comme le sphérier de FFX ou les permis du XII ; ainsi que des "modèles de base" - qui utiliseraient éventuellement les noms de jobs "classiques" - pour mettre les joueurs débutants sur des pistes à suivre)

    (je réponds juste à ça même si je pourrai écrire 3 fois plus parce que ce topic est un peu mal placé et fourre-tout, donc risque d'être inutile. Ouvrez des topics plus spécifiques et dans des sections appropriées)
    (0)

  7. #7
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    ouuulalalala vous êtes inspirés =D

    Trop de lecture, et de thèmes x.X

    Bien d'accord avec tout ce que tu as écris Swaan.

    Je vais rester sur l'aspect visuel et le fun.
    Perso, des fois j'allume la PS2, et je me mets le CD2 de Star Ocean 3 till the end off time dans le mange disque.
    Juste pour lancer Meteor Dwarm, Ethereal blast ou Fists of fury \o/

    Les effets visuels des magies... ze déception tout ç revoir.

    Mais bon, de bons effets, ça commence par la possibilité de les masquer ces effets.
    J'suis bien content de heal, je sais même pas comment les Tanks/DD visualisent leurs mobs avec tous les effets de lumières


    J'avais vis que je me limierai mais c'est trop dur.
    En lisant en diafonnale j'ai vu 2 choses m'ayant piqué les yeux

    - Première les NM "ça fédère": j'ai jamais aimé cette activité, et je trouve qu'elle amène au conflit plus qu'atre chose. J'aime bien l'idée de campaign, tu tapes un temps ce que tu veux, t'as des devises en fonction, tu va chercher les objets que tu veux. ça supprime le problème d'attribution des cibles, et ça dégage la gestion des prios d'objets. Bonheur.

    - Second point. "L'identité des jobs". Qui semble faire défaut pour beaucoup. La proposition était que "chacun créée sa classe"
    C'était une super idée (j'emploie le passé parce que j'ai un peu peur qu'elle disparaisse vu le peu d'éloge).
    Peu importe que toutes les classes puissent avoir chaque action,
    Les points d'action limitent la chose.
    La logique limite la chose. J'irai pas équiper Bain de sang X en healer même si je le peux
    La dextérité limite aussi Perso même si je pouvais équiper 1000 actions, mon cerveau en retiendra une 20aine =D
    Dans un même ordre d'idée si le rôle est occupé par les exigences du combat en heal je m'amuserai pas à équiper/balancer ultima, parce que cast trop long, risque de tuer un copain =D
    (2)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Genz View Post
    Ouvrez des topics plus spécifiques et dans des sections appropriées)
    Haaa exact, j'avais pas suivi que le forum s'était doté de plusieurs sous sections, dont une clairement plus adéquat.
    (0)
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