Attention méga pavé incomming.

Je vais parler ici très généralement de la notion de fun et du combat, moins d'un point de vue technique (ciblage, latence, ...) mais plus sur le gameplay et les mécaniques.

Ce serait bien de purement rester sur ce thème, très large certe, mais je vois déjà un peu de dérive sur les HNMs et ce serait dommage de vraiment trop s'éparpiller. Je vous invite à partager votre expérience, si possible fournir votre vécu de joueur, vos déceptions, vos idées.

Je ne sais pas si on se fera entendre jusqu'au Japon auprès des devs mais bon, à force de voir trop de sujets bafoués, celui là me tient particulièrement à coeur puisque ça représente l'essence même du MMO. Si on prend pas de plaisir à s'amuser en combat, bah il reste pas grand chose à côté...

Parler du système du combat c'est parler également des jobs, car l'un ne va pas sans l'autre, je vais donc commencer par légèrement extrapoler ce sujet en parlant de l'Arsenal, et de l'impact sur les combats.

I) ARSENAL

Tout d'abord, le gros point fort de l'Arsenal c'est de pouvoir ajouter des compétences d'autres job sur notre job, c'est un peu comme un multi-sub job sur FFXI.
Or le problème majeur, c'est qu'il n'y a aucune limite à ce système, pas de restrictions de lvl.
Donc, au final il n'y a aucune réelle identité dans les classes car tout le monde pourrait avoir les compétences à n'importe quel lvl, sous simple conditions de monter ses classes à 50.
Sans parler d'optimisation, car imaginons un gladiateur, qui voudrait se faire un tank parfait, devrait monter Elem à 50, Marauder à 50, Glad à 50, ...(afin d'avoir par exemple Soin III, Defender II, etc...)

Aucune limitation = aucune identité = combat en équipes confus avec aucun rôle réel.

La solution "simple" serait de procéder comme FFXI, c'est à dire avoir un cap de lvl quand on veut équiper des compétences sur un autre job. A la base il était à 37 sur FFXI, pourquoi pas à 25 ou 30 sur FFXIV.
Imaginez sur FFXI, un PLD qui pourrait équiper toutes les magies, toutes les abilités, tous les job traits, ce serait juste fumé. Il n'y a aucun mérite, si ce n'est d'avoir monté toutes ses classes, mais ça crée de trop gros déséquilibres.

II) MAGES

Concernant les mages, c'est vraiment très difficile de déterminer un rôle précis en combat, et ce pour deux raisons majeures.

1/ Premièrement, les jobs mages sont mal conçus, mais ça a été évoqué maintes et maintes fois. En quoi sont-il mal fait?

a) Le système d'AoE,
avec d'un côté l'Elementaliste, une portée de spell TRES (trop) réduite + aoe autour de la cible avec encore une fois une portée très faible (moins de 5 mètres....) et de l'autre côté, l'Occultiste, avec cette fois si une bonne portée (qui devrait être celle de base pour tous les mages) en mode cône.
Aoe ou Mono = même consommation de MP + auto regen de mana = AUCUNE gestion de MP = Combat monotone.

b) Confusion autour des spells,
L'élementaliste possède à la fois la majorité des spells défensifs du White Mage et tous les spells offensifs du Black Mage, ce qui en fait un parfait hybride de...bah de rien enfait. Car les spells offensifs (Tier II : Feu II, Foudre II, ... + AM : Gel, Eclair,...) chatouillent les monstres, et encore c'est une hyperbole. Tandis que pour un rôle défensif, le Regen III de l'occultiste + son mode d'Aoe (meilleur distance + cône) font de lui un job plus adapté à heal.

L'occultiste, qui en plus d'être plus adapté à heal, possède les meilleurs spells offensifs actuels, la majorité des spells d'enfeebling ( = affaibilir le monstre, avec Lenteur, Lumen, etc...) et se paye même le luxe de pouvoir tank et solo les NM actuels.
D'un côté on a un job sans intêret avec une panoplie de spell incroyable sur le papier et nullissime en réalité, l'Elementaliste, et d'un côté un job cheaté, qui peut absolument tout faire, tout le contraire de l'élementaliste, l'Occultiste.

2 / Le deuxième soucis, outre l'identité même du job, c'est la gestion des fight par les mages.

Car selon moi, un des gros problème souvent évoqué, pour tous les jobs, c'est le côté spam. Et c'est exactement la même chose au niveau du heal.
Sur quasiment tous les fights, c'est cure sur cure, sans parler de certains NMs dont le buffle (c'est hallucinant de faire un montre quasiment en constant AoE à 1k+ de dmg).
A l'heure actuelle la strat relève plus du : bon on prend 3,4 heal et basta. On peut difficilement se permettre de définir des rôles propre comme : nuke, soutien, main heal, debuff, ...
Il y a 2 possibilités : soit augmenter le potentiel de Cure (car avant le lvl 48, cure II ne donne que 400hp~ quand les melee en possède 2000+ et que les monstres vous descendent à coup de 500+ ou 1000+ pour les NM) soit calmer les monstres au niveau des AoE ou réduire leur gain de TP.

Pour résumer cette partie concernant le rôle des mages dans le système de combat actuel, il faut impérativement régler la puissance des spells (trop nerf sur les elem, trop boost sur les occultiste), mieux axé chaque job (par exemple elem : soit nukeur, soit healer, mais il faudrait trouver un système d'advanced job ou de spécialisation et occultiste : debuff, soutien), ajuster la distance d'attaque et le mode d'AoE, régler l'attitude des monstres en équipe pour éviter les cas de spam heal, créer une réelle gestion de mp.

Tous ces points évoqués permettraient de créer une réelle stratégie pour les gros combats et créer plus de dynamisme et de diversité dans les combat de groupe.

III) DDs

Alors je me suis évidement beaucoup évadé sur le rôle de mages, car c'est celui avec lequel j'ai le plus d'experience, mais il resterait encore beaucoup à dire sur les DDs.

1) Mode Statégie

Le mode Stratégie qui doit impérativement changé. Quelle lourdeur !
A l'opposé du système Weapon Skill - Skillchain - Magic Burst de FFXI que tout le monde apprécié. Alors pourquoi pas simplement s'inspirer des points forts de premier volet Online?
Ca donnerait un rôle concret à chacun, au lieu de simplement spam (tiens encore une source de spam...) une abilité dans un mode à part qui bloque littéralement les joueurs et qui frêne le dynamisme des combats.
Là il faut entrer dans un mode, valider une attaque, regarder un film en attendant que qqun valide, et enfin ça se lance tout seul. (Bien sûr j'en rajoute mais c'est pour insister sur le côté pompeux du principe)
Il faut alléger tout ça...quelqu'un lance une weaponskill, un autre enchaine, ça crée une skillchain (combinaison des deux) et là les mages peuvent rajouter un sort, et là c'est jackpot, ce serait un PUR plaisir.

2) Stamina

Mais pour vraiment maximiser ce plaisir, il faudrait radicalement changer le système de combat côté melees, en terme de gestion des aptitudes et des weaponskills, et surtout au niveau de la stamina.

La jauge de stamina ralentit les combats dans le sens où y'a souvent un délai important de latence entre les actions, et ça se ressent quand même fortement, et ça induit les joueurs à appuyer plusieurs fois, c'est à dire à .... à .... SPAM !

La solution serait de purement et simplement enlever cette chose, créer une auto attaque pour relaxer le doigt des joueurs, diminuer le gain de PT pour éviter de spam weapon skill en contre partie ou augmenter le nbr de PT pour une weaponskill.
Ca créerait enfin une gestion des combat, et d'avoir quelque chose de moins lourd...tout l'intérêt du combat en équipe résulterait à combiner des weaponskill entre elle.

3) Effets Visuel

Mais pour rendre le tout attrayant, ce serait bien d'avoir des effets visuels qui viennent nous éblouir les yeux, car pour le moment ça reste vraiment très faible. Non di diou, un peu de fantaisie svp !

4) La notion de dégat.

Je prend les NM par exemple, en gros le End game actuel du jeu, et bien les melees font...10, 20 voire 30 de dammage ! Ca fait rêver ça?
Non sérieusement, quitte à ajouter un nombre conséquant de PV à tous les monstres et aux NMs, faites en sorte que les dmg nous paraissent important. Sur un FF offline, voir ses troupes faire 9999 ou 99 999 de dégats ça faisait rêver, même sur FFXI c'était entre 500/1500 pour les gros dégats, là c'est une 20aine :/

Voilà je pourrais rester des heures à parler de tout ça, mais je sais même pas si on va être entendu ou relayé.
Enfin bref, le principal pour moi sur ce post, c'était d'insister sur la notion de fun dans les combats, car pour le moment ça n'y est visiblement pas.