Results 1 to 10 of 10
  1. #1
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    Seina Kaisuri
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    パッチ7.5におけるディープダンジョンの仕様変更について

    パッチ7.5において、ディープダンジョンに仕様変更が行われ、各ダンジョンのストーリーに関わる
    序盤の階層で全滅しても、そのセーブデータでチャレンジフロアへ進めるようになりましたが、
    この変更に首を傾げざるを得ません。

    まず、変更の意図が見えません。
    ピルグリム・トラバースで増えたチェックポイントフロアを導入するまでのいわゆる「繋ぎ」にも思えますが、
    死者の宮殿を除いて、すでにチャレンジフロアの直前の階層(21階)から突入できるので、
    今回の変更で攻略しやすくなるわけではありません。
    パッチノート朗読会で理由について一言解説があるのかと期待していましたが、
    結局背景について語られることはありませんでした。

    「ネクロマンサー」などのソロ踏破アチーブメントにも影響が出ます。
    各アチーブメントは元々、「1階から始めて、全滅せずに踏破する」というチャレンジでしたが、
    今回の変更で実質、「21階(91階)から始めて〜」というものに変わりました。
    確かに、ソロ踏破を狙えるプレイヤースキルを持っていれば、終盤以外は
    さほど難しくはありませんが、全滅も認めるなら、達成感も何も無くなって、
    序盤フロアは結局、時間がかかるだけの通過地帯と化してしまいます。

    ただ最も気にしているのは、スコアへの影響です。(人口の少ない遊び方なのは認めますが)
    従来、高スコアを狙うなら、1階から突入して、その時々のダンジョン構造から
    なるべく多くスコアを稼ぎつつ、やり直しなどせずに最後までクリアする必要がありました。
    しかし今回の変更で、フロア構造のいわゆる「吟味」、つまり高得点を狙えるフロア構造に
    巡り会うまで退出を繰り返すことができてしまいますし、何らかのミスをしても、退出して
    やり直せばスコアに響かないので、プレイヤーの判断力も問われなくなってしまっています。
    本格的にスコアを狙うプレイヤーは同じ階層を何度も周回せざるを得なくなり、
    これからランキングに挑戦しようとする人は、その膨大な「作業」にやる気を無くしかねません。

    そこで、チャレンジフロアへの突入条件の緩和を維持するとしても、
    全滅カウントによる減点は復活させてほしいと思います。
    従来、全滅する毎にスコアが減るようになっていました。
    チャレンジフロアに関しては、実質「0回か1回」の違いでしかありませんでしたが、
    もし全滅カウントによる減点が適用されれば、フロア構造を吟味したり、
    ミスを退出で「無かったことにする」ことが出来なくなり、今まで通り、
    スコア狙いが楽しく、挑戦しやすくなると思います。

    ご検討いただければ幸いです。
    (17)

  2. #2
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    少し感情的な意見になります。

    ぼくはすべてのDDでのスコアアタックを楽しんでいます。
    今回の仕様変更はSeinaさんの仰る通りで、スコアアタックに大きな影響を与えるものです。
    問題はやはり低層スパムです。リスクなしに低層を繰り返して「良いデータ」を作ることができてしまう。
    これは逆を言えば、低層でのスコアアタックを取り上げられ、しかし低層での言わば、スコアのレベリングを強いられることに他なりません。時間をかけ良いスコアを出すただの作業です。

    ディープダンジョンはローグライクゲームとして設計されたコンテンツだと思っています。
    その上でスコアアタックというものは、1点でも多くのスコアのため、1階から1つでも良い判断を積んでいく遊びです。
    今回の変更では1階から100階まで、あるいは1階から30階まで、かなりの判断を省いてもいい状態になります。低層でのその遊びを取り上げられてしまった。

    もちろんスコアアタックをしているプレイヤーが少ないのは承知しています。
    いままでも様々な影響がありました。零式や絶でのジョブ調整、レベルキャップ解放での低レベルアクションの調整、果ては全体の数値デノミまで。すべてスコアに関わりました。
    それをあまり問題にしていなかったのは、多勢の遊びのための調整なのだから、ぼくらの遊びが変わるのは当然、といった考えのものだったかなと思います(個人的にです)。

    今回の変更は過去のそれらとは違います。DDのみに関わる仕様変更だからです。
    ぼくら(ぼくらと言いますが)は、ぼくらのDDでの遊びを、DDのために取り上げられてしまったのでしょうか。
    KOカウントがあるかどうかでスコアアタックは別のゲームです。

    仕方ないところだとは思っていましたが、度重なる調整でスコアの価値もパッチごとに変わっているのに、DDのランキングは実装当時そのままから何ら変わりありません。
    いまの1点と過去の1点は違います。過去のランカーたちの偉大さと、いまのランカーの熱心さは分けられるべきだと思います。

    いわゆるスコアタ勢はほんとうに少数です。だからとは言いませんが、これらの点で軽視されているのかなと思わざるを得ません。

    長文失礼しました。
    (16)

  3. #3
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    ThurinTurambar's Avatar
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    上の投稿に全面的に同意します。

    パッチノートを読んだ後、英語圏のスコアアタックコミュニティがどれほど慌てているかをリアルタイムで目にしました。

    アクセシビリティの観点から見ても、この変更はそもそも筋が通っていません。新しくディープダンジョンを始める人は、マッチングパーティー(コンテンツファインダー)を使う傾向が強いですが、マッチングパーティーではKOカウントが増加する可能性のある階層に進むことができません(ピルグリム・トラバースを除く)。チェックポイントと組み合わせても、この変更は新規プレイヤーにとってほとんど利益がなく、逆にベテランプレイヤーにとっては有害なものです。

    この変更は元に戻すか、少なくとも途中リセットを行った場合のスコア減点を復活させてほしいと思います。

    翻訳に誤りがあれば申し訳ありません。AI翻訳を使用しています。

    Here is my original english message:
    I wholeheartedly agree with posts above. I've seen in real time how panicked everyone in english speaking score attack communities have been when they saw the patch notes.
    This change does not even make sense in the first place for the sake of accessibility. People new to deep dungeon tend to use matched party mode, which does not allow you to progress into the floors that still have the KO count (aside from Pilgrim's Traverse). Combined with checkpoints, this change is meaningless for new players but hurtful to veteran players. Please revert this change or reintroduce scoring penalty for performing a mid-run reset.
    (5)

  4. #4
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    リリースし、すでにクリア者が7.5以降出ているため、仕様を7.4時点に戻すというのはランキングがある以上、今更戻すのはよろしくないと思います。

    今回の仕様変更により、スコアのための「魔土器(魔科学器):敵変化」を使用した、いわゆるモンスターハウス(トレジャールーム)が出るまでのリセットマラソンができるようになりましたが、
    労力が大きいため、リセットマラソンを含めた努力のスコアになるものと思い、今は(半ばあきらめですが)理解をしています。

    ただ、この仕様変更の意図が分からないことが気がかりです。

    ThurinTurambar様が言うように、死者の宮殿(PotD)でB1-B100をマッチングパーティでやった場合、B101以降には突入できません。
    固定パーティで進行した際にB100までに全滅している場合、魔土器の消耗もあると思いますし、安心してB101以降に行くのであればB51-B100をやり直した方が結果的に進捗が良くなると思います。

    アメノミハシラ(hoh)やオルトエウレカ(EO)では、B1-B30から続けてB31以降を続けるパーティはほぼ無いです。(通常B21から進行になります)
    仕様変更によるメリットが読み取れず、どうして変更をしたのかの説明が欲しいなと思っています。
    (4)
    Last edited by yuriririn; 05-02-2026 at 02:48 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by yuriririn View Post
    リリースし、すでにクリア者が7.5以降出ているため、仕様を7.4時点に戻すというのはランキングがある以上、今更戻すのはよろしくないと思います。
    確かに、一旦パッチをリリースするとそのパッチの仕様を活用してプレイ記録を残す人は出てきますし、
    そうして残された記録と、それ以前の記録、もし再変更が行われた場合は再変更後の記録、
    その全てをフェアに取り扱うことは難しいと思います。
    しかしだからといって、問題のある状態を「リリースしたから仕方がない」とそのままにしてしまうのも
    やはり違うと思います。

    単にスコアデータをロールバックするのも、全滅せずに結果を残した人に確かに酷なので、
    たとえば全滅ペナルティが適用されていれば得られたはずの点数にスコアを事後修正する。
    あるいはこれを機に、PvPのようなシーズン制を導入すれば、wasabitさんが仰るような
    「過去の1点と現在の1点の違い」もカバーできると思います。

    知恵を絞れば、より多くのプレイヤーが納得できるような解決策は必ず見つかると思いますので、
    DD好きな一人として、これからも楽しく遊べるDDの形を期待したいと思います。
    (5)

  6. #6
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    >PvPのようなシーズン制を導入

    理想論で言うなら、それが一番うれしいんですよね。
    シーズン制+7.5中は現在の仕様調整に合わせるということにしておいてもらって、出来たら8.0以降は7.4の仕様に戻して欲しい。

    各パッチごとのジョブ調整もあって、実装当時・現在でも攻略難易度(スコアの取りやすさ)も違います。
    死者の宮殿やアメノミハシラ実装当時と、現在ではアクションが全然違うものですし、実装当時の方が難易度が高いと思います。(漆黒からDD始めたため、当時のジョブコンセプトを聞いた限りの情報ですが)

    特に、今後8.0でジョブからシナジーがなくなるとのことで、シナジー系の吟遊詩人や踊り子のDD攻略難易度が低まると予想されます。
    そのため、シーズン制があるなら、当時のジョブアクションでスコアランを頑張った、と残せるものがあると思います。
    (そもそも、自分自身のスコアもハイスコアで更新されるため、過去のスコアはスクリーンショットでしか残らないんですよね)

    ここからはイチプレイヤーの感情論です。
    7.5の仕様調整でお試しでピルグリムトラバースをT1-30粘ってみましたが、敵変化のモンスターハウスや、敵変化が出続けるまで頑張るのは難しいです。
    諦めて適当なデータでT30を迎えても良いのですが、「粘ればハイスコアを取れるデータが来るかもしれない」と考えてしまって、延々と繰り返しになっています。
    正直なところ、7.5仕様でスコアランをしようとすると、低階層のリセマラへのモチベーションが続かないなという思いです。
    (1)
    Last edited by yuriririn; 05-02-2026 at 05:20 PM.

  7. #7
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    そもそも、"不具合"ではなく、"仕様変更"の認識であっているのかという話が気にはなっていたのですが、
    不具合報告のスレッドの公式の回答としては、"仕様"ということであっているようです。

    https://forum.square-enix.com/ffxiv/...017069.860ywts
    (0)

  8. #8
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    >公式の回答としては、"仕様"

    もしやと思っていましたが、やはりそうなりましたね。
    「仕様」とは「想定通りの挙動(影響は評価中)」という現状の説明なのか、
    「再変更する予定はない」という意思表示なのかはともかく、
    さすがにスコアへの影響を認識せずに変更を行ったとは考えにくいですし。

    しかしそれなら尚更、なぜこの変更が行われたのか、公式に説明してほしいところです。
    一部のプレイヤーの遊び方を損ねる代わりに、実質的に得られるものはありません。
    百害あって一利なしです。
    (まあ死者B91でワイプしても再開できるようになったので、チェックポイント導入までの
     繋ぎとして0.1利くらい認めてもいいですが、それならいっそチェックポイントを
     導入してしまえばよかったようにも思います)

    wasabitさんも仰っていましたが、これまでのジョブ変更などと違って、
    今回の変更はDDにしか影響が及びません。
    なのにそのDDプレイヤーに悪影響を及ぼす仕様変更というのはいったい…。

    開発陣として、この変更によってどのようにプレイヤーの遊びを助けるつもりだったのか。
    あるいは将来の変更に備えるために、この変更を行わざるを得なかったのか。
    たとえば「全滅カウントを削除することで3つ目のセーブファイルが作れますよ」
    ということなら、まだ納得できそうです。
    しかし何の説明もないのでは、人の思考が悪い方へと傾いてしまうのも
    仕方のないことだと思います。
    (2)

  9. #9
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    最近あったディープダンジョン関連の大きな変化といえば、死者の宮殿の強化値上昇緩和・秘薬のドロップ率上昇、それと、回線切断の際の10分間の復帰猶予が挙げられます。
    切断時の復帰の修正に関しては7.4PLLでしっかりと説明がなされていました。当時の北米DDoSの影響が大きかったはずです。
    死者の宮殿の変更は7.31でしたが、7.3PLLで説明を聞いています。ピルグリム・トラバース実装に際し、その前提である死者の宮殿の攻略をしやすいように、という理解をしています。
    もう少し遡ると6.3で、オルト・エウレカ実装前に秘薬の効果時間が延長されたものもありましたが……しかしこれは要望が多くあったのだろうと想像できました。攻略難易度を劇的に左右するものでもありません。

    これらは意図が示されているか、背景を理解できる調整だったと思っています。

    さて、今回の問題は2つに分けられると思います。
    1つはKOカウントの撤廃、もう1つはそれによるスコアへの影響です。

    KOカウントの撤廃自体に関しては、Seinaさんが仰るように、"将来の変更"の布石なのではないかと思います。
    例えば、最新のピルグリム・トラバースに合わせて過去3DDも区間攻略ができるようになり、その区間中で全滅しても攻略が続けられるように、などです。これに関してはわかりませんし、個人的にはそれほど問題としていません。DD関連のソロアチーブメントの取得がややしやすくなったというくらいでしょうか(とはいえ過去PLLで「高難易度のディープダンジョンをソロでクリアすることにやりがいを感じているプレイヤーがいるのは認識している」ような旨の発言をされていたため難易度を下げるのはややおかしいなと思いますが)。

    しかし、スコアへの影響はそれとはまったく違う問題です。
    これはソロ攻略にも、アチーブメントにすら関わりません。純粋にスコアのみの話です。
    これが影響する人数はかなり小規模でしょうけれど、その人数には明らかなゲームチェンジです。
    正直……そんなことはないと思いたいですが、KOカウントを無くしたら、それに付随するスコア計算処理が適切に行われなかっただけなのではないか、と邪推すらしてしまいます。

    後者は前者に付随する関係ではありますが、この2つはそれぞれに別の説明が必要です。

    説明がなくても納得ができる変更ならば構いません。前者はその範疇ではないかと思います。
    しかし後者が仕様ならば、「ランキング」という競争である以上、それはやはり説明が必要な変更だと思います。やはりSeinaさんと同じ結論になりますが……。
    (1)

  10. #10
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    "仕様"に入れられたからといって"不具合"ではないとは言い切れません。
    2つが同時に存在することすらあります。

    不具合確認・修正予定 → アメノミハシラ 90Fの敵「オンラ」が使用する「メテオインパクト」の(距離減衰を意味する)予兆が1度も表示されずに着弾する
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/419969

    仕様 → アメノミハシラ 90Fのボス「オンラ」が使用する「メテオインパクト」において、本来表示される範囲予兆が発生しない。
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/418972

    これらはどちらも同じ2020年の5月の投稿です。
    直ってないことも問題ですが、同じ現象が公式に違う解釈をされているのも大問題です。
    なので一度"仕様"と分類されたとしても修正することは十分可能でしょう。揚げ足取りみたいですが上記投稿に結論が出ていないことも、ディープダンジョンコンテンツ自体を運営が軽視しているのではないかという要因の一つです。
    (1)