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  1. #1
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    La mort : quelles pénalités ?

    (Petit rappel de topic francophone à ce sujet : http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/2161-Perte-d-XP-PC-et-level-down-%C3%A7a-vous-manque )
    Sur les forums anglais la question a fait débat également et ils ont ( /troll que font nos CM? /troll) eu une réponse de Yoshi :

    Death Penalty Implementation Ideas
    This is Producer/Director Yoshida.

    Thanks for the large number of comments! I’m sorry for taking so long to respond!
    (I prioritized the preparation of the Producer letter and other scheduled tasks. ^^

    After reading through all of the comments, I would like to tell you about the current plans for the death penalty.
    • The death penalty is important (For the purpose of creating a sense of nervousness regarding battles)
    • Thinking of 2 kinds of death penalties
    1. Definite occurrence of a ”Temporary status down” effect upon recovery of death (Wears off after a set time OR by paying gil to an NPC)
    2. Occurrence of an ”equipment degradation” effect only when using return after death (Recovered by repair)
    • Not currently planning on having a loss of SP/XP at this point in time
    • Equipment repair cost relief countermeasures will also be made alongside this.


    In regards to the status down effect, we feel that it is necessary to prevent the classic MMO “zombie attack” (Attack > Die > Revive > Attack > Die). There are some players that have touched upon status recovery through NPCs in various threads and comments.

    However, we are also planning the below changes to raise at the same time
    • Introduction of raise tier system (Raise I/Raise II/Raise III *Temporary names)
    • Raise I (After being raised, status down effect, no equipment damage)
    • Raise II (After being raised, weaker status down effect or a shortened status down time, no equipment damage)
    • Raise III (Perfect raise, no status down effect *Recast time and/or high MP cost)


    In other words, even if you die you can get a raise and just take the hit of a temporary status down effect.

    However, we determined that it would be necessary to make multiple raise tiers that can be acquired at different ranks since raise is acquired at rank 38 and it is not possible to raise at low-mid ranks.

    In addition, in exchange for the death penalty we are looking into making the return cost 0. (This is for regular return, not for when use return when you die.)

    Of course we plan to add a 10-20 minute recast timer, but by making the return cost 0:
    • It eliminates the need to death warp in order to conserve anima
    • Equipment damage when dying will only be occur in the instance of a full party wipe with no one available to cast raise
    • Will be a fair amount of risk by relieving the labor of equipment repair (revamp of repair recipes)
    • By spreading raises over the low-mid ranks the frequency of revivals will increase (=reduction in party wipes/reduction in death penalty frequency through camaraderie.
    )


    Personally, I would like to see a lot more people tossing out raises as they pass by.

    In this regard, I feel that the death penalty is something that creates balance and gives rise to the feeling of nervousness. We have already begun cost evaluation and are planning to implement this in the near future.

    In any event, my goal is to create a proper sense of nervousness and not make it so harsh that people log out because they are fed up with the penalties imposed upon death. (Fatigue will be dealt with in another thread)

    Please discuss the above points and any comments such as the below would be really helpful:
    • This penalty is weak!
    • This is perfect!
    • Do something else!


    Thanks!
    L'idée globale me semble bonne, pour le moment je n'ai rien à redire. Avoir un "retour" qui coute 0 animas, c'est merveilleux quand on livre nos mandats locaux, on aura beaucoup moins envie de bloodwarp !
    Quant aux Raise, il était temps de se pencher sur la question. C'était aberrant de devoir attendre le R38 pour l'avoir. (Déjà sur FFXI, le lvl25 semblait loin !)
    (0)

  2. #2
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    Idem je trouve qu'ils ont trouvé un bon compromis : malus temporaire qui peut être réduit ou annulé par un raise, et dégradation de l'armure seulement si on se rapatrie.
    Après il me faudra voir la gravité de ces malus avant que je puisse dire "this is perfect" ou "this penalty is weak !", mais ça n'augure que du bon ^^
    (0)
    Last edited by Ipsemet; 03-30-2011 at 04:18 AM. Reason: O.R.T.H.

  3. #3
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    Je trouves que le système déjà présent est bien.

    Comparé à FFXI ou monter de lv est une dure épreuve, et qu'en plus de perdre, perdre de l'xp !

    Non, je trouve que ça tiens bien la route le système actuel.
    (0)

  4. #4
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    Oui, pareil. le return a 0 sera une bonne chose pour quand on retournera les mandats. Apres pour la perte de SP/EXP, cette punition après la mort était vraiment stupide perdre de l'exp alors qu'il était dur d'en gagner... sans parler du fait que personne aidait personne pour les missions et autre juste a cause de cette punition.
    (0)

  5. #5
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    Je trouve aussi que le système proposer semble excellent. J'ai bien hâte de le voir implanter ^^
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  6. #6
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    Bonjour à tous,

    J’ai pour vous une traduction des réflexions que Yoshi-P a partagées avec les joueurs sur les forums anglais et japonais. Je vous prie de bien vouloir nous excuser pour le délai de réponse.

    Merci pour vos nombreux commentaires ! Je suis navré d’avoir pris si longtemps à répondre ! (J’ai donné priorité à la préparation de la lettre du producteur ainsi qu’à d’autres tâches planifiées ^^).

    Après avoir lu tous vos commentaires, j’aimerais vous exposer nos projets concernant la pénalité de mort.
    • Nous pensons que la pénalité de mort est nécessaire (afin de créer un sentiment de tension durant les combats)
    • 2 types de pénalité de mort sont envisagés :
    1. Un effet d’affaiblissement se traduisant par une réduction temporaire des caractéristiques, inévitable après avoir repris conscience (et qui disparaîtrait après une durée prédéfinie, ou en payant un PNJ en gils).
    2. Un effet d’usure de l’équipement, uniquement dans le cas où l’option « Rapatriement » est utilisée (réparation possible via l’option « Réparer »).
    • Nous ne prévoyons pour le moment aucune perte de points d’expérience et de compétence.
    • Des mesures visant à faciliter les réparations d’équipement seront mises en place en parallèle.


    La réduction temporaire des caractéristiques nous semble nécessaire afin de prévenir les tactiques de type attaque > KO > réanimation > attaque > KO > etc. Le rétablissement des statistiques via PNJ a d’ailleurs été abordé par certains joueurs dans divers sujets et commentaires.

    Toutefois, nous prévoyons également d’appliquer les changements suivants au sort « Vie » :
    • Introduction d’un système à plusieurs niveaux (Vie I/Vie II/Vie III *noms temporaires)
    • Vie I (après réanimation, effet d’affaiblissement, pas de dégradation de l’équipement)
    • Vie II (après réanimation, effet d’affaiblissement réduit ou raccourci, pas de dégradation de l’équipement)
    • Vie III (réanimation parfaite, pas d’effet d’affaiblissement, délai de réutilisation et/ou coût en PM élevé)


    Pour résumer, si vous perdez conscience et qu’un autre joueur vous réanime au moyen du sort « Vie », vous n’aurez à subir qu’un effet d’affaiblissement, dans le pire des cas.

    Cependant, le sort « Vie » ne pouvant actuellement pas être obtenu avant le rang 38, il nous paraît nécessaire d’ajouter plusieurs versions accessibles à des niveaux différents, afin que les joueurs de niveau plus faible puissent en profiter.
    De plus, afin de compenser la pénalité de mort, nous étudions la possibilité de réduire le coût de « Rapatriement » à 0 anima. (Pour un « Rapatriement » classique, pas suite à une perte de conscience.) Bien entendu, nous prévoyons l’addition d’un délai de réutilisation d’une durée de 10 à 20 minutes.

    De telles mesures auraient les effets suivants :
    • Les « rapatriements suicide » visant à conserver les anima deviendraient inutiles.
    • La dégradation de l’équipement (suite à un KO) ne surviendrait que lorsque l’équipe entière perd conscience.
    • Avec les réparations d’équipement facilitées (remaniement des recettes), le risque de voir son équipement endommagé serait plus approprié.
    • Avec des variantes du sort « Vie » disponibles dans les tranches de niveaux faible, moyenne et élevée, les joueurs pourraient se réanimer plus fréquemment (KO de l’équipe entière plus rares, sentiment d’entraide renforcé).

    J’aimerais, personnellement, voir plus souvent les joueurs lancer un sort de « Vie » lorsqu’ils croisent d’autres joueurs gisant au sol.

    La pénalité de mort idéale s’intégrerait donc dans l’équilibre général du jeu, en ajoutant un peu de piment dans les combats. Nous avons déjà commencé une évaluation des coûts et nous prévoyons donc de l’implémenter dans un avenir proche.

    Quoi qu’il en soit, mon objectif est de vous procurer une sensation de tension positive, sans rendre le jeu difficile au point que les joueurs se déconnectent, frustrés par les pénalités résultant d’un KO. (La question de la fatigue sera discutée dans un autre sujet.)

    N’hésitez pas à débattre ! Tous les commentaires, tels que ceux ci-dessous, sont les bienvenus :
    • Cette pénalité est faible !
    • C’est parfait !
    • Faites quelque chose d’autre !


    Merci !
    (14)

  7. #7
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    Cela peut être un bon compromis! Même si la réparation d'équipement n'est pas un point que j'apprécie dans le jeu.

    Par contre concernant :
    J’aimerais, personnellement, voir plus souvent les joueurs lancer un sort de « Vie » lorsqu’ils croisent d’autres joueurs gisant au sol.
    Je pense que le fait que personne n'attende / ne lance le sort "vie" n'a rien a voir avec la pénalité de mort. Mais viens du fait de la facilité de téléportation vers les trop nombreux éthérites. Avec ces derniers, on peut revenir en quelques minutes voir moins à l'endroit de notre mort. Aucun intérêt d'attente.

    Ah oui également, faire une animation sur le corps mort lorsqu'on lance le sort "vie" permettrait de ne pas se TP pensant que personne ne nous a raise...
    (2)

  8. #8
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    C’est parfait !
    sur le papier. Il reste à voir en pratique =) ce qui sera beaucoup plus parlant.
    Mais là à lire comme ça, ça semble mieux en tout cas.

    A oui, il y a juste une chose que je trouve "bizarre" et qui n'est pas évoqué, c'est le fait de gagner de l'xp/pc lorsqu’on est mort. Je trouve ça curieux.
    (0)
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  9. #9
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    Moi j'ai rien contre raise les gens au sol mais y'a une fonction /blockaid de base qui empêche de raise hors pt... (et même de heal). Ce serait bien de désactiver ça, quitte à ajouter une fonction toggle ON/OFF.

    Après pour la pénalité de mort, j'aimerai quand même une perte d'exp, parce que c'est ce qui fait le plus râler, et par conséquant, c'est ce qui fait le plus focus les gens sur leur tâche. D'autant plus qu'avec l'auto attaque on risque d'avoir des semi-afk facebook, msn ou film...alors il faut rajouter un peu de tension !

    Puis ça permettrait aux joueurs de devoir gérer leur buff d'exp, et de ressortir leur lvl 50 histoire d'aller pex avec les autres.

    La pénalité de mort doit exister uniquement pour ajouter une réelle tension aux combats, et non juste embêter les joueurs avec une dégradation d'équipement par exemple. (je suis pas fan de ce système en l'état actuel)
    (0)

  10. #10
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    Je trouve ça bien.

    Pour la perte d'xp/sp on en a déjà débattu sur un autre sujet, c'est justement ce genre de pénalité qui amène de la tension négative. ... et ce que je vois pour le moment c'est que parmi ceux qui préfèreraient avec une perte d'xp, râlent beaucoup sur la réparation ... en tout cas j'ai beau être 50 j'aide les rk 45+ de ma LS à passer leur rk50 tout de même. j'hésiterais peut-être plus à le faire dans la mesure ou j'ai plus à perdre qu'a y gagner ... genre de le l'xp en moins.

    Qu'en est il pour la compétence Revie ? En tant que mage je ne vais pas aimer du tout devoir subir a chaque fois la pénalité de mort plein pot par ce que personne d'autre n'a vie ou résurrection sur lui.

    Quitte à rendre la compétence Revie uniquement équipable aux classes de mage, ou alors utilisable que sur soit même.
    (2)
    Last edited by Zephyrin; 03-31-2011 at 10:36 PM.

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