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  1. #1
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    TheRealMadruck's Avatar
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    リミテッドジョブシステムについての意見と、日本のプレイヤーの皆様への質問

    アメリカのプレイヤーからご挨拶申し上げます。翻訳ツールを使用して、海を越えた日本のFF14プレイヤーの皆様に私の意見を共有したいと思い、投稿いたしました。

    私は、数年前に導入された「リミテッドジョブ」システムは、FF14に実装されたものの中で最も大きな過ちの一つだと考えています。当初、青魔道士や獣使いはシステム上の制限から通常ジョブとしての実装が難しいと説明されました。しかし、これまでのシリーズの歴史を振り返ると、その説明には納得がいきません。

    その証拠が「召喚士」です。FFシリーズの歴史において、召喚士は青魔道士や獣使いと同等、あるいはそれ以上に強力で多彩な20種類以上の召喚獣を操ってきました。FF5やFF11といった過去作がその良い例です。

    スクウェア・エニックスと吉田プロデューサー(米国では親しみを込めて「Yoshi-P」とお呼びしています)は、新生ベータ版の時点ですでに、召喚士という非常に強力なジョブを全コンテンツ対応の通常ジョブとして設計できていました。それなのに、なぜ青魔道士や獣使いだけが「設計が難しい」という理由で、限定的なコンテンツしか遊べないニッチなジョブにされてしまったのでしょうか。

    私には、この「設計が難しい」という理由の裏に、別の意図があるように感じてなりません。英語圏のフォーラムでこの意見を述べると、熱心なファンからは否定的な意見をいただくことも多いですが、今回の拡張筆頭である青魔道士のアップデートを楽しみにしている私としては、この現状に強い疑問を抱いています。

    そこで、日本のプレイヤーの皆様に率直にお聞きしたいのです。
    皆様は、リミテッドジョブという仕組みは良いアイデアだったと思いますか? それとも、私のように「FF14史上、最も残念な設計」だと感じていますか?

    私は子供の頃にファミコン(NES)でFF1を遊んで以来のファンであり、特にFF5が大好きです。数十年の歴史を持つ青魔道士や獣使いといった素晴らしいレガシージョブが、メインコンテンツを終えた後の「ノスタルジー消費用ジョブ」に甘んじているのは、FFの歴史に泥を塗る行為だと感じています。

    もし、このリミテッドジョブの仕組みに疑問を感じている方がいれば、ぜひ声を上げてください。プレイヤーが声を届けなければ、今後も私たちが愛するレガシージョブが、不可解な理由でリミテッド化されてしまうのではないかと危惧しています。

    ご意見をお聞かせいただければ幸いです。
    (4)
    I guess it's my fate as a Dark Knight. Soon, I won't even feel any remorse for my actions!-Cecil Harvey-FFIV DRK

  2. #2
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    リミテッドジョブ擁護論:日本の文化的・設計的文脈からの反論

    一.召喚士比較論への根本的反駁
    あなたの主張の核心は「召喚士ができたなら青魔もできるはず」ですが、この比較は前提から誤っています。
    現行FF14の召喚士を直視してください。Endwalker(英語に正確に翻訳されるようにあえて邦題は使いません)のリワーク後、召喚士は「20種以上の召喚獣を使いこなす」ジョブではなく、カーバンクルを添えた3種の神獣ローテーションマシンに変貌しました。日本のプレイヤーコミュニティでは「召喚士は召喚士じゃなくなった」という批判が英語圏より遥かに根強く存在します。
    つまりSEは召喚士を「通常ジョブ」として実装するために、ジョブのアイデンティティそのものを生贄に捧げたのです。あなたの論法を借りるなら、「召喚士方式でリミテッド解除された青魔道士」は、敵から技を覚えない青魔道士になります。それはもはや青魔ではない。

    二.日本のゲーム設計哲学:「場の空気」の問題
    ここに英語圏のフォーラムでは見落とされがちな文化的文脈があります。
    日本のMMO、特にFF14のコミュニティには「場の迷惑」に対する感度が欧米コミュニティより格段に高い。
    実例を挙げます。零式レイドや絶といったエンドコンテンツにおいて、日本のプレイヤーが最も忌避するのは「他のプレイヤーの足を引っ張る可能性」です。もし青魔道士がフルコンテンツ対応になった場合、以下が現実として起きます:

    「青魔で零式参加希望」というプレイヤーが現れる
    固定メンバーはそれを断るか受け入れるかの摩擦が生じる
    断れば「差別」、受ければDPS不足でパーティが崩壊するリスク

    日本のMMO文化では、選択肢の存在が新たなハラスメントの温床になるという発想が設計思想に織り込まれています。リミテッドという枠組みは、この摩擦を制度的に消去する装置として機能しています。

    三.他ジョブの事例が示す「設計難易度」の現実
    青魔固有の問題を示す比較対象は召喚士より、侍・機工士・忍者の変遷の方が遥かに示唆的です。
    侍(サムライ)はStormblood実装時、他ジョブとのバランスが取れずに何度も下方修正されました。しかし侍のメカニクスは「剣で斬る」という普遍的なものです。それでも調整に数パッチを要した。
    青魔道士の「敵から技を覚える」というメカニクスは次元が違います。新コンテンツが実装されるたびに、敵の技を精査し、習得可否を判断し、習得した場合のPvEバランスへの影響を全コンテンツで検証する必要があります。これはパッチごとの調整コストが乗算的に増大する構造です。8人レイドの調整だけでも膨大なQAコストがかかるFF14において、これは現実的ではない。
    獣使いに至っては更に深刻です。 FF14のモンスター設計は「プレイヤーが使うこと」を想定していません。当然です。だからこそFF11の獣使いは、固有のペット専用モンスターとして別途設計されたシステムを持っていた。FF14でそれをやるには、全モンスターの「プレイヤー操作版バランス」を別途設計する必要があります。これは事実上、ゲームをもう一本作るに等しい。

    四.「ノスタルジー消費用」への反論:むしろ逆では?
    あなたは「レガシージョブがノスタルジー消費に甘んじている」と批判しますが、その「ノスタルジー」を毀損したのが通常ジョブ化です。
    FF5の青魔道士を愛するあなたが、「プレイヤーがよく使うスキルだけ厳選されたリワーク後の青魔道士」を体験した時に感じるであろう失望を想像してください。FF14青魔道士は現状、100種を超えるブルースペルを習得できます。 通常ジョブ化されれば、その大半は「コンテンツバランス上の理由」で削除されます。
    リミテッドという枠組みが逆説的に、青魔が青魔であり続けることを保護しているとも読めるのです。

    五.文化的結論
    英語圏では「選択肢は多いほど良い」「制限は悪」というデザイン思想が支配的です。しかし日本のゲーム設計には「制約が体験の純度を守る」という美学が一貫して存在します。——将棋の駒の動きが厳密に制限されているからこそ、その深さが生まれるように。
    リミテッドジョブは「設計の失敗」ではなく、青魔と獣使いのアイデンティティを守るための、コスト現実的かつ文化的に整合した妥協点である可能性を、あなたの投稿は一切検討していません。
    それが最大の弱点です。
    (18)

  3. #3
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    魔獣使いを楽しみにしているユーザーです。
    青魔道士は「FF14史上、最も残念な設計」だとは思いません。
    私は青魔道士の実装をファンの多いジョブをFF14に落とし込むための妥協点であったという理解をしています。

    仮に召喚士のような一般ジョブと同じ実装にした場合、レベルキャップが解放されると多くの魔法を一般ジョブと格差が生じないように調整する必要がありますが、
    これには多大なリソースを必要とすると思います。(これらはキャップ解放の度にずっと続く)
    また、レベル80未満の環境では、青魔道士の攻撃性能はTier1です。これを一般ジョブと同じにすることは必ずしも良い施策であるとは思えません。
    以上の理由で、リミテッドジョブであるほうが青魔道士は青魔道士らしくあれると思っています。
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  4. #4
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    青魔を少し遊んで以降触らなくなった側からの意見になっちゃいますけど…

    例えばリミテッドジョブがなくなって青魔も通常ジョブになったとしたらそれはそれで色々と問題が起きそうな気がしますねえ。高難易度は特に「この技を覚えていないならPTに入るな」とか言う人も出てきそうだし、求められる技構成がテンプレ化するんじゃないですか?召喚士は決まった種類の召喚獣しかいないからまだしも、上にも挙げられている通り、青魔はかなりの数の技が習得できるそうなのでIDや討滅戦のようなコンテンツでのある程度の自由は無くなりそう。

    そういう自由を守るためのリミテッドジョブなんじゃないですかね、バトルで使えるとしても宝の地図くらいに留めてる…とか。
    (8)

  5. #5
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    召喚士が実質数種類しか召喚できないことが逆に勿体無いなぁとずっと思っているので、むしろ召喚士のリミテッドジョブ化を妄想することはよくあります
    (ラクシュミで範囲回復したり・・・)
    リミテッドジョブの立ち位置としては他の方も仰られている地図やFATE、モグコレなど過去のレベルシンクコンテンツで無双する用のジョブとして現状も十全に機能しているとは思います。
    (8)

  6. #6
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    リミテッドに限らず個性や癖のあるジョブ設計が〇〇(主に高難易度関連)だからできないで大体片づけられてしまうのってなんだかなぁ…

    勿論理解できないわけではないんですけど、同時にとても勿体ないとは思う
    (10)

  7. #7
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    これまで返信をくださった皆さんに、心から感謝いたします。
    美しい世界の反対側にいるFF14プレイヤーの方々から、このような温かい返信をいただけることは、私にとって本当に新鮮な体験です。正直なところ、英語圏のフォーラムで普段目にすることとは対照的で、(日本の素晴らしい文化が、対面だけでなくこうした議論の場においても「名誉」や「敬意」を大切にされているのだと感じ)非常に感銘を受けました。

    皆さんがこの話題に対して持っている視点は、十分理解しているつもりです。
    ですが、やはり正直な気持ちを言えば、青魔道士や魔獣使いが「リミテッドジョブ」として実装されたことは、FF14における最も残念な出来事の一つだと今でも考えています。

    これらの歴史ある伝統的なジョブが、FF14のあらゆるコンテンツで遊べるようになるための道が、スクウェア・エニックスのチームなら何か他にあったはずだと私は願ってやみません。
    もちろん、本来の姿から性能を調整(トリミング)してしまえば、それはそれで不満を持つ人もいるでしょう。しかし、少なくともそうすることで、私たちが愛してやまないこのゲームの「すべて」の中に、これらのジョブが存在し続けられたのではないかと思うのです。

    改めて、温かい返信をありがとうございました。皆さんもお元気で!
    (7)
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  8. #8
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    kakelu's Avatar
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    既にスレッド主さんが返信されたあとで恐縮ですが、同じMMORPGであるFINAL FANTASY XI(以下FF11)では青魔導士はリミテッドジョブではなく通常ジョブとして一般コンテンツに他のジョブと同じように参加できます
    そもそもバトルシステムの違いもありますが、FF11ではキャスターは魔法を際限なく覚えていきその中で使うものをセットしたりマクロコマンドで指定して発動させます
    逆にそれ以外のジョブは覚えるスキル数は魔法程ではないです、習得スキル数に偏りがあっても同じ通常ジョブとして扱いコンテンツに参加できる形で実装されています

    色々な魔法を覚えるのでコンテンツに合わせて調整が膨大になる、というのは既にそれを実装しているFF11を見ると本当にそうなのかと疑問が湧きます
    FF11の青魔導士はそれに加えて「セットする魔法によってジョブ特性が変わる」という更に難解なシステムも入っていますがそれでも通常ジョブとして扱われています
    魔法耐性を上げる、物理体制を上げる、ファストキャストを発動させる、二刀流のダメージを上げる等セットする魔法によってジョブ特性に無限の組み合わせが出来るようになっています

    ただFF11はコンテンツに対するジョブの相性はきっちり決まっており、全てのコンテンツをお気に入りのジョブだけで攻略は不可能です
    FF11は「攻略の為の必要ジョブにチェンジするのが当たり前のゲーム」なのに対して、FF14は「どのジョブでもどのコンテンツにも行けるゲーム」ですのでその辺の兼ね合いでジョブ調整は特化より均一化傾向であるので
    通常のジョブでは出来ない遊びとして引き寄せや即死攻撃、麻痺や毒など多彩な攻撃方法を維持するためにリミテッドになってしまったのかなとは思います
    ただセットできる青魔法の上限数は限られており、概ね他のジョブと同じ程度のスキル数にはなるのでロールの穴を埋めるジョブとして通常ジョブとしての設計も出来たのではないか、実際にラーニングの際は半分がタンクとヒラを担当し交代制のジョブ混合PTで行う場合もありますので通常のキャスターとしての道もあったのではないかとは考えてしまいますね
    (4)
    Last edited by kakelu; 03-19-2026 at 03:46 PM.

  9. #9
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    まぁ、通常ジョブとして実装してジョブクエストでラーニングと称して技が増えていって、レベルキャップに到達して他のジョブと同じ様にIDやレイドに参加する道もあったけど、開発はそれを選ばなかったってだけなんじゃないのかね。

    過去シリーズの当該ジョブの特徴から育成にフォーカスしたコンテンツ化をするのもおかしくはないと思えるし。

    まぁ、個人的に青魔は11の近東風曲刀スタイルがめちゃくちゃ好きだったので残念ですけども!
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  10. #10
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    終わったスレなので今更ですが、投稿主さんは今の青魔及び今後の獣使いをそのままでいわゆるリミテッドから外したいのか、調整ありきの通常として青魔獣使いを使いたいかで答えはかわるんじゃないでしょうか?
    「もちろん、本来の姿から性能を調整(トリミング)してしまえば、それはそれで不満を持つ人もいるでしょう。しかし、少なくともそうすることで、私たちが愛してやまないこのゲームの「すべて」の中に、これらのジョブが存在し続けられたのではないかと思うのです。」
    とおっしゃっているので、後者だと思うのですが、であれば、ここまでのレスのほとんどに食い違い?的なものを感じてしまいます。
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