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  1. #1
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    12年以上PvPを続けているプレイヤーとして、率直な意見をお伝えさせてください。

    現在のランクシステムは、実力や長期的な成果よりも、短期的な連敗による影響が非常に大きく、
    一日を通して真剣にプレイしても、進歩がまったく感じられない状況が発生しやすいと感じています。

    私自身、ダイアモンド帯に到達した経験が複数回ありますが、
    連敗が重なることで本来の実力とは異なるランク帯に長時間留まってしまうことがあります。
    これは「難しい」というよりも、「システムが非常に不安定に感じられる」状態です。

    過去の高難度PvP報酬(例:Feast時代のマウントや装備)を、
    短期間の継続プレイだけで取得できる形にしてほしいとは考えていません。
    トップ層プレイヤーの努力や達成感が尊重されるべきことは十分に理解しています。

    その上で、ランクの難易度を下げるのではなく、
    以下のような「ランクの安定性」を高める仕組みをご検討いただけないでしょうか。

    ・一定回数の連敗後、それ以上の敗北によるランク減少を一時的に緩和し、勝利による進行は継続する仕組み
    ・一度ダイアモンド帯に到達したプレイヤーに対し、下位ランクでの損失を緩和する補正
    ・単一シーズンではなく、複数シーズンにわたるダイアモンド到達実績を評価する累積的な仕組み

    これらは報酬を簡単にするためではなく、
    すでに実力を証明しているプレイヤーが、
    短期的な運やマッチングの影響によって過度に挫折感を抱かないための提案です。

    PvPが好きだからこそ、
    長期的に挑戦し続けられる、公平で信頼できるシステムを心から望んでいます。
    (33)
    "We want bunny suits for guys!" -- OK! ✅
    "We want Ishgard housing!" -- OK! ✅
    "We want Viera!" -- OK! ✅
    "We want Cloud's motorcycle!" -- OK! ✅
    "We want Blue Mage!"-- OK! ✅
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  2. #2
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    すごく共感できる、良い意見だと思います。
    「難しいからどうにかしてほしい」じゃなくて、「長くPvPを続けたいから、評価の安定性を高めてほしい」という視点なのがいいですね。
    ダイアモンド到達経験がある人だからこそ感じる違和感が、ちゃんと言葉になっていると思います。

    特に、トップ層の努力や過去の高難度報酬をきちんと尊重しているところは非常に説得力があって納得できます。
    この手の話はどうしても「報酬を緩くしろ」って受け取られがちですが、そうならないように丁寧に書かれていて、「PvP好きな人の意見だな」と素直に感じました。

    ランクの難易度を下げずに、実力評価の信頼感を上げたいという考え方は、PvP人口やモチベ維持の面でもかなり大事だと思います。
    こういう前向きで冷静なフィードバックが増えると、PvP全体の空気も良くなりそうですし、ぜひ運営にも前向きに検討してほしい内容だと思いました。
    (5)

  3. #3
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    Stormfur's Avatar
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    Dragoon Lv 72
    皆さま、貴重なご意見を本当にありがとうございます。
    これまでに費やしてきた時間や努力、そして得られた報酬を軽視するつもりはまったくありません。

    ただ一方で、限られたプレイ時間の中で特定のランクに停滞してしまうことは、とても気持ちが折れてしまうものだとも感じています。
    開発チームの皆さんには、ぜひ新しい視点でこれらの提案に目を向けていただき、PvPをより良くし、もっと多くのプレイヤーが楽しめる環境を検討してもらえたらと心から願っています。

    もし
    「どうせこのあと3時間、★を1つ増やしては減らすだけなら、参加する意味があるのだろうか…」
    と感じたことがある方がいらっしゃいましたら、ぜひこの投稿に「いいね」をして、開発チームの目に留まりやすくなるようご協力いただけると嬉しいです。
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  4. #4
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    PS4のボーダーブレイクってゲームのランクマッチがそんな感じだったなぁというのを思い出しました
    クリコンで例えると
    ランク帯はブロンズ5〜1〜オメガ5〜1→アルテマ(5〜1はなしでレート制)
    マッチングは基本ランク帯毎に5〜1でマッチングしますが
    ブロンズ1〜シルバー5/4などのそのランク帯の上位帯になると一つ上のランク帯と試合になることもあります(これは今のクリコンにもあります)
    ブロンズ5→4とかブロンズ1→シルバー5 とかになるには固定で200ポイント必要( 0→−100で4→5など1つ降格する仕組み)
    基本は勝ちで+40〜60 、負けで-20〜-10程度(あっちだとヒール多くしたとか敵たくさん倒したとかでMVPがあると少しポイント増える仕組みです)
    今シーズンでクリスタル1に到達したら次のシーズン以降はクリスタル1まで簡単に戻れるようになる(勝てば+60〜80、負けで-6〜-12)
    あちらはサブキャラとか作れる感じではなかったのでメインキャラクター限定でしたけど
    って感じで戻しは簡単でひたすら上位層を目指す環境でした

    クリコンもこういう感じなら良くなるんじゃないかなーとは思うんですけどどうかな?
    (4)

  5. #5
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    Stormfur's Avatar
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    Dragoon Lv 72
    Giolgさん、具体的な事例の共有ありがとうございます。
    ボーダーブレイクのランクシステムのお話、とても興味深く拝見しました。

    おっしゃる通り、「負けてもすべてが無駄になる感覚が少なく、
    プレイした時間がきちんと“前進”として残る」仕組みは、
    長くランクマッチに挑戦し続けるうえで非常に大切だと思います。

    私自身、現在はゴールド帯で長く足踏みしている状態ですが、
    数時間かけて着実に★を増やしても、
    マッチング次第で一気に振り出しに戻ってしまうことが少なくありません。
    同じランク帯で実力が近い方々と当たる試合は、
    勝敗に関わらず学びがあり、とても楽しいのですが、
    一方で明らかに経験の浅い方と混ざってしまうと、
    どうしても試合として成立しにくくなってしまいます。

    限られたプレイ時間の中で真剣に取り組んでいるプレイヤーにとって、
    「今日は確実に前に進めた」と感じられる設計は、
    モチベーション維持の面でも重要ではないでしょうか。

    また、クリスタルコンフリクトはチームプレイが前提のモードであることは十分理解していますが、
    個々の貢献(立ち回り・判断・役割遂行など)も、
    もう少し評価に反映される余地があっても良いのでは、と感じることがあります。
    これは優劣の話ではなく、
    プレイヤーごとの努力が報われる“バランス”の問題だと思っています。

    ご紹介いただいたシステムのように、
    「戻しやすさ」と「上位を目指し続けられる環境」が両立できれば、
    クリスタルコンフリクトもより健全で長く楽しめるモードになるのではないでしょうか。

    とても参考になる視点をありがとうございました。
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  6. #6
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    parom's Avatar
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    私を含め、過去クリスタル到達者がプラチナ、ダイヤで停滞しているのをよく見かけます(クリスタルのポトレ、称号で判断しているだけなので実際もっと多いと思います)

    味方が弱い、敵が強いとかの話ではなく、沼りやすくなるようなマッチングシステムを改善して欲しいです。
    加えて、特にプラチナは降格保護を良いことにしてるのかQC連打、煽りマーカー、途中抜け等、マナーが悪い人が多く、辟易します。
    (5)

  7. #7
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    遊んでいるプレイヤー数の問題もあるとは思うのですが、
    クリコンランクマッチでのジョブの偏りだったり、シルバーやゴールドランクの人たちにブロンズぺーぺーの初心者(私)が混ざってしまったり
    というのも勝ち負け時のランクポイントで考慮または偏りがないよう修正してほしいですね…。
    (4)

  8. #8
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    当方PvPプレイ歴、20年の古代人です(Steamが長めでした)
    現行の階級到達点はダイヤモンド3です。

    「システムが非常に不安定に感じられる」

    試合中、どんなに頑張っていても負けたら★が減る
    この点がユーザーのモチベーションを大きく下げる要因と考えます。
    運要素が非常に強く、基本が身についていない味方を引くと、ランキングに大きく影響してしまいます。

    以下、具体例です。
    カジュアルマッチではありましたが、昨日の試合で明らかにセオリーを無視した黒魔導士さんが居ました。
    レッドサンズのスプリントレーンに開幕から籠る戦い方です。
    味方がクリスタルを押せるほど強ければ、大して苦になりませんが
    黒さんから通せる視界も射角も狭く、火力支援が十分行えません。
    加えて味方の支援も届かない場所で、貢献度が低い戦法と思います。
    しかも自衛、HP管理が出来ておらず、簡単に何回もKOされていて、倒された後に「クリスタルを運んでください!」をシャウト。
    全然HPが減っていないのに軍用エリクサーをガブ飲み。

    もちろん黒さんをこの場で糾弾したいのではなく、システム面のダメな箇所≒改善点が目立つと言っているのです。
    基本が身に付きにくい不親切なシステムがあって、どこをどう改善すれば上達に結び付くのか、これも分かりにくい。
    その状態でランクマに突入して他者の足を引っ張る、全員が不幸になるシステムになってしまっており、禁止マーカーや通報合戦など不毛な争いの原因になっています。

    改善点としては、勝ったら★が増える、負けたら★が減るのではなく、
    試合における貢献度を数値化するところかなと思います。ある程度貢献していたら、保険が発動して降格が少しだけ緩和される、とかも良いと思います。
    あとはハゲそうな時に貯めておいたポイントで一時しのぎが出来るとかでしょうか。
    貢献度の算出やマッチングへの反映、サーバープログラムの裏側をガラっと変えなくてはならないので、コストが大きいアップデートが必要になりそうです。
    他のスレッドでもさんざん言い古されていますが、プラチナ、ゴールド帯も含めて全階級の降格が必要です。
    絶対に下がらないことをいいことに、雑なプレイでも居座ってしまうことが可能だからです。

    現状を改善せずただぼんやりと、怠惰に生きていると
    光の氾濫が発生してプレイヤーは居なくなります。
    EUではマッチングが発生しなくなったと聞きますし、日本リージョンにおいても複数のDCでカジュアルマッチが回らない事象も確認しています。

    運営においては危機感を持って行動頂きたいです。
    人が減ったから慌ててカジュアルにPT組めるようにしました、ではもうサービスが持たないところまで来ていると感じます。
    バケツの底に穴が開き、せっかく入ってくれた新規プレイヤーが離散しています。
    これまでに非常に多くのフィードバックが寄せられておりますので
    例えばAIを使ってテキストマイニング、要約を行って、現状のシステムとユーザーの要望をきちんと吸い上げて欲しいと感じます。
    (8)
    Last edited by forum_user_01; 01-30-2026 at 09:30 PM.

  9. #9
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    毎シーズン、同じことが起きています。
    2勝、3勝できたと思ったら、その後に5連敗…。
    そして、いつの間にか勝率表示もなくなっていました。

    おそらく「プレイヤーのモチベーション低下を防ぐため」だと思いますが、
    正直に言って、それは大きな問題に絆創膏を貼っているだけだと感じます。

    以下の状況では、どうやって上達すればいいのでしょうか。

    ① 試合中にほとんど意思疎通ができない
    (以前のチャットが荒れていたのは覚えているので、制限の理由は理解しています)

    ② ジョブ構成によって、どれだけ頑張っても不利になる試合がある
    昔よりは改善されていますが、まだ調整が必要だと思います。

    ③ フィースト装備の交換レートが高すぎる
    1部位に結晶2~3個は、毎シーズンダイヤまで上げ続けて1年以上かかります。
    以前は1シーズンで入手できたものです。

    クリスタルコンフリクトとフィーストが違うのは理解しています。
    フィーストの方が難しかったのも分かります。

    ですが、プレイヤーを増やしたいのであれば、
    報酬は「努力すれば届く距離」にあるべきだと思います。
    今の設定では、挑戦するたびに心が折れてしまいます。

    ④ マウントを復活させてほしいです

    このコンテンツが好きだからこそ、続いてほしいからこそ書いています。
    今のままでは、頑張る人ほど疲れて離れてしまいます。

    改善を本気で検討していただきたいです。
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  10. #10
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    tukihami's Avatar
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    PVPコンテンツだし、レート勢で問題ないと思うんですけどねぇ。
    確かに勝ち星だと勝ちなら増える!負けなら減る!でわかりやすいのかもしれないけど、本人の努力は関係なく結果が全てなのは萎えるよねって思います。

    私は努力次第で増減幅が変わる方がやりたい人ほど得するんじゃないかと思うので、プレイによるポイントの変化を付けるべきです。
    初心者には厳しいとかならゴールドまでは勝ち星でプラチナ以上はレートなどレート式はクリスタルより下から始めて欲しい。
    (5)