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  1. #1
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    hoyo1's Avatar
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    Okurei Man
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    ジョブに関する不満

    まず私の自己紹介から失礼いたします。
    紅蓮のアルファからエンドコンテンツを始め黄金まですべてのパッチの零式を攻略する中で全てのジョブに触り攻略してきました。
    ※とにかくジョブすべてが同じようなものでつまらなかったです。
    大量に不満がありますが大きい不満を下記に並べていきます。

    ・ロールを無視、いかなる状況においても100点が出せるジョブ
    主に、ナイト、ヴァイパー>忍者が筆頭だと思われます。
    近接ロールであるにもかかわらず遠隔攻撃がある。これがすべてだと思います。
    忍者の場合バーストで使える忍術が減るので微量PTDPSの損失になりますが他近接の遠隔攻撃に比べれば無いに等しいです。
    ナイトに関しては紅蓮の頃から遠隔攻撃をしていましたが、遠隔攻撃がある代わりに詠唱があり、ブリンクスキルがないというコンセプトのジョブだったと思います。
    それがいつの間にか詠唱なしになり、コンボ1ループごとに歩けるスキルが1つある。ブリンクもある。意味が解りません。
    戦士、ガンブレ、暗黒やる意味ありますか?
    ヴァイパーに関してはコンセプトが単純に最強なのでなにも言えないです。

    上記3ジョブ以外にも各ロール、ロールを無視したジョブがありそれに合わせてほかのジョブが引っ張られて調整を受けすべてのジョブが同じようなジョブになっていっています。
    今回の赤魔導士の近接コンボ25m化は常に100点を出せるジョブがいる弊害で生まれた調整だと考えております。本当に使っていた人がかわいそうだと思いました。


    1つで思った以上に長くなってしまったため残りは簡素にまとめます。

    火力は調整によるので考慮しません。

    ・ヒラロールのバランス主にピュア
    占星一強、アサリ(一応マクロコスモス、ホロスコ)学者の妖精アビリティのようなMTST組で散開した際にどちらもまとめて戻すことができるスキルが強すぎる。あとピュアでバリア付与ができる点も

    ・タンクロール
    ナイト一強、25m離れても火力が落ちない、短バフ2スタックある、全体軽減2つある
    あと戦士と暗黒のゲージシステムまったく一緒で戦士単純にスキル少ないのはどういうコンセプトなんでしょう。クリ上昇消す意味ありました?

    ・DPS
    メレー:ヴ忍遠隔スキルがある限りほかジョブ不要火力つめてクリアだけならこれだけでいいです。
    間違ってもこの2ジョブを参考にしてすべてのメレーがレンジにならないことを祈ります。
    リは劣化ヴ、竜とモンクは2ルートコンボ回して60バースト打つだけほとんど同じ(さすがにモのほうが難しいし楽しいが誤差)
    唯一侍だけは実装当初の面影が残っている。DOT3ルートコンボ、ゲージも使用するスキルの種類が多いなど他で消されたものばかりなので次に簡素化するのは侍と考えています。

    レンジ:踊り子が簡単すぎる
    詩人はいまだにdotと歌二つの管理があり慣れる必要があり。ジョブコンセプトがあるジョブといえる。
    機工は紅蓮を知らないので評価できないですが、漆黒以降からはドリルやアンカーなどの短いリキャストのスキルがあり遅れていくたびにバーストのハイパーチャージとドリルなどがかみ合わなくなっていくので完璧に回せたときの達成感はあったが黄金でチャージスキル化したのでそこら辺の管理は簡単になったのだろうか?最近使っていないので評価できなくて申し訳ないです。前は結構面白かったです。

    キャスター:まず全ジョブちゃんと詠唱してほしい。
    半詠唱やめません?正直どのジョブもいうことないです。キャスター不足とありますがつまらいからもともとやってた人は離れ、プレイヤースキルの低い人たちは中途半端な詠唱とブリンクスキルがないせいでヴや踊、ナイトと比べ難しく人がつかないのではないでしょうか?
    ※ピクトマンサーは漆黒以降の新ジョブの中で唯一コンセプトがあり面白いと思いました。
    一応書いておきますが、敵を殴れないような状況でお絵描きで10秒GCDを回せるのは殴れない状況なのに殴ってると一緒なのでそこ直さないとずっといびつな火力調整になると思います。

    最後めんどくさくなってしまいましたが、もちろんすべてのジョブやりこみ要素は残されています。
    が、重箱の隅をつつくようなやりこみしかなく別にしなくてもクリダイクリアタイム次第で全ユーザーの中で上位1%の火力を出すことができます。

    ほかのフォーラムを拝見した際に、このジョブはとっつきづらい、回しが難解だからやる気が起きないなどを多く見受けられましたが、面白そうと思ったジョブだけ使え、使いたくない奴は別にやらなくてもいいと思います。

    ですが運営の調整は興味もないやつの意見を尊重し、そのジョブを楽しんできたプレイヤーをないがしろにした調整をしているように見受けられます。

    戦闘コンテンツに興味がない層は別にジョブが難しかろうが簡単であろうがコンテンツをクリアできれば文句言わないと思うのですが実際は違うのでしょうか?

    長くなってしまいましたがFF14のゲームシステムは独特でかなり楽しかったゲームです。
    不満を吐きながらも今もプレイしているのはFF14で知り合った人たちとの関係が終わってしまうのが悲しいので何とかして楽しもうとすべてのジョブを触り今まで続けてきました。
    まだまだ言いたいことはありますがここらへんで切り上げさせていただきます。

    ジョブおもろく作ってくれよ、たのむで
    (31)

  2. #2
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    Enamel's Avatar
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    Aoi Siesta
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    スレ主さんと同意見です。

    バトルシステム自体、紅蓮から簡易化が進んで暁月で個性がしんだと思っています。
    一つのジョブだけを突き詰めて遊ぶプレイヤーからすると紅蓮の時点で飽きてしまう調整だったと思います。
    暁月、黄金とどんどん簡易化が進むとは思ってませんでした。

    ジョブの個性がなくなるにつれてジョブチェンジしやすくはなりましたが、
    簡易化が進みすぎた暁月、黄金ではどのジョブもそんなに違いがなく同じに思えてしまって、
    ジョブの数は充実してるはずなのに、楽しめる時間が短くすぐに飽きてしまいます。
    簡易化前の蒼天の時点でも大体の人は2ジョブは使えていたし、ジョブの数が増えたからと言って簡易化しないでほしかったです。

    コンテンツにも同じことが言えます。昔に比べてコンテンツはかなり充実しているはずのに遊べる場所が少なく、
    ジョブの簡易化が進みすぎて戦闘自体が単調になったせいで零式や極でしか楽しめません。
    逆に昔は零式や極でなくても十分に戦闘は楽しかったです。

    あとはエンドコンテンツであるはずのPvPすら簡易化し過ぎているのは不味くないですか?
    今のFF14はコンテンツごとの住み分けが出来ていないので、飽きた人たちはこのゲームからいなくなっています。
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  3. #3
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    _Kuroneko's Avatar
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    Kuroneko Atena
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    スレ主に概ね同意です。
    ここで関連してくるのが戦闘のギミックなんだと思います。今ってどうしても離れて対処しないといけないギミックや、殴れない時間というのが当たり前という状態ですが、そこにジョブの調整が引っ張られ過ぎてしまい結果、スレ主が指摘している不満に繋がっているのだと思います。
    まず今のギミックが変わらない限りジョブはどんどんギミックに調整が引っ張られていくでしょうね…
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