6年ぶりのフロントライン 新マップ「ウォーコー・チーテ(演習戦)」について単独のスレッドがありませんでしたので建ててみました。
このスレッドが運営に届く事を信じて、ディスカッションしましょう。
普段FLをやる方、やらない方 幅広い方の意見・要望をお願い致します。
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報告が面倒なのでこっちに。
ウォーコーチーテでいくつかのスキル・バフのエフェクトが表示されないことがあります。直してください。
・確認したスキル
かばう、かばう被の線
インビンシブル中のキャラに表示されるバリアのエフェクト
コントラダンスのエフェクト
スカイハイの飛んでる最中の地上のエフェクト(どこに落下するか分かるエフェクト)
※再現性を確認してないので見間違えもあるかも
ハートオブパーゲーションのビームが半分地中に埋まっていることもあり、
エフェクトの座標がズレているのではないかなと...。
新しいマップですごく新鮮なのですが...
正直オンサルの劣化版に感じてしまいました。
リスの占拠をしやすくなっていて、それでいてポンポンとリスがPOPしてくるので動き方で戦略性が出るとは思うのですがその分移動が多いなぁと思います。
狭いマップなのにあっち行ってこっち行ってする感じです。
さすがに中央付近で湧くSランクのリスは膠着状態で戦闘の押し引きがある印象ですがそれ以外は戦闘するより移動している時間が長く感じます。
もちろん他のマップでも移動はしますが
なんだろう、、細かく動かされる気がしました。
ちょっと遊んだ結果、オンサルでいいじゃん。
シルロでいいじゃん。
という感想になってしまいました。
「広すぎる,移動に時間がかかりすぎる」という感想は大いにありますが、今回はコリジョン判定の意見要望になります。
地形への引っ掛かり,進入角に対しての後進のみ可能な地形のスタックポイント(一見乗り越えられるように見える)が、従来のフロントラインルールに比べて多すぎます。というか、今までのマップで「あっ、しまった!ここ引っかかるんだった!」と思うような、フィールド上のオブジェクトは、シールロックの砂浜の岩や、陣地柵の上向きの杭くらいしか無かったように思うので、ウォーコー・チーテプレイ後には、従来のマップのオブジェクト配置はなんて丁寧になされているんだ!と感心したほどです。
ウォーコー・チーテと同様に、廃墟や遺構の点在するライバルウィングズ・アストラガロス機工戦でも、(魔導アヴェンジャー騎乗型を獲得するまで遊びましたが、)ここまでひどい引っ掛かりの多さではなかったように記憶しています。
「明らかに人工のスロープや坂道で、一方通行だ」「そそり立つ壁や岩で、真正面から登れるはずがない」という場所やオブジェクトは省きますが、「普通これくらい乗り越えて走れるくない?笑(遺言)」といった地点で、【/e <pos>】を叩いてみました。
ウォーコー・チーテ ( 18.0 , 21.6 )
ウォーコー・チーテ ( 24.1 , 20.2 )
ウォーコー・チーテ ( 23.0 , 23.8 )
ウォーコー・チーテ ( 25.0 , 21.1 )
ウォーコー・チーテ ( 24.2 , 21.3 )
(南のランディング付近でも、段差ではなく溝のような場所に落ちると進路上の瓦礫に引っかかることがあります)
正直なところ、これらは氷山の一角です。地形スタックを避けるために連続で跳ねながら移動するのも傍から見ると強烈な煽り行為にしか見えようがないため、非常に困っています。
吉田P/DがいつかのPLLで「AIをマップテストにも使ったり~」といった話をされていたように記憶していますが、その弊害がここに顕著であるように思います。明らかに〝バリ〟が残りすぎていて、AIでのクローリング(と言っていいのかは分かりませんが)マップテストには限界があるように思えてなりません。正直、楽しみにしていた新ルールでの試合中にコリジョンテストをさせられるとは思ってもいませんでした。我々はデバッガーではなくプレイヤーなのですが……。
どうか開発スタッフさんの人の手によるウォーコー・チーテ全域に対するコリジョンテストが実施され、引っ掛かりの改善や改修が行われますように。
タイトルの通りです。
イガグリ状の植木に隠れている敵チームキャラクターを攻撃しようとしたところ、「ターゲットが見えないため攻撃できません」とのエラーメッセージが出ました。
角度を変えて複数回攻撃しましたが一切当たらず、そのまま敵チームキャラクターはデジョンしてしまいました。
これはもともとの仕様なのでしょうか?




結局のところ、オブジェクトにアクセスするために敵をいっぱい倒せるチームが強くて勝つ
あと競ってたら3位の動きと最後の湧き方の運
新しいルールは来たけど、FL全部これ、感想は以上です
マップの作りが雑だなぁと思ったのはリスポーン地点に敵味方関係なく歩いて入れる点です。
敵が1人突っ込んできて自分は無敵、敵はすごそうなデバフ(痛いDot?)が付いてたときは笑えたんですが、
別の試合のリザルト画面でマップを確認したら自軍5人ほど敵のリスポーン地点にいたときは頭を抱えました。
多分開発の方は「いやwそんくらい言わなくても分かるでしょw」とか「まあ1回やったら次やらなければいいだけだから」と考えてるのかもしれませんが、
そもそも敵のリスポーン地点に入れることが面白さ(戦略)に繋がることはなく、
他のルール同様、リスポーン地点に段差を付ければいいだけのことをしなかったのか非常に謎です。
歩いて戻れる利点としては「リスポーン地点を出てすぐにジョブが違うことに気づいて戻りやすい」「リスキルされてるときに無敵を付けやすい」などありそうですが、
それと「よく分かってないプレイヤーが絶対的に不利で無謀で利敵でしかない行動が出来てしまう」と比べて利点が上回ってるとは思えません。
もし開発が「これはものすごく面白い要素で変えられない。これを変えてしまったらウォーコーチーテではなくなる」というのであれば、
敵のリスポーン地点に侵入したらデバフが付く旨をルールに書いてください。
敵に全く遭わず淡々と拠点制圧だけを進めて行って他軍が2桁ポイントの中自軍だけ1,000ポイントまで溜まってしまい、結果集中攻撃を受け2軍からリスポン地点前に貼り込まれ後半何も身動き取れず敗北、の流れを2回経験しました。リスポン地点に歩いて帰れるんですね…気づかなかったなぁ…戻れば良かった。
ひとつの拠点を3軍で奪い奪われあう局面は中々面白かったのですが、その局面になる状況がほとんどなくて、基本移動に苦しむゲームな印象です。慣れたら面白いのかもしれないですが、慣れるのに大分時間かかりそう。

他にもありますが1番気になった事を1つだけをフィードバックします
<目標の「戦略目標地」への到着に時間を要する>
MAPが広い、移動速度の変化が無いので敵国が先に到着している場合の「戦略目標地」の占領が難しい。例えば1位が1200点台になり、1位側の自陣付近にランクSの「戦略目標地」が出現した場合これを妨害しに行くのに現在いる位置によっては1位の「戦略目標地」の占領の妨害が不可能になる。
3位が1位の点数を抜いて逆転することが難しい、結果がある程度予測できるため面白味がなくなっていると感じています。
<改善案>
①順位に応じてマウント騎乗の際の移動速度を上昇させてみてはどうか
(1位→1倍速 2位→1.25倍速 3位→1.5倍速)
終盤に間に合わない事が多いので試合の残り時間に応じで変化するようにする。
②天候の種類を増やす
嵐のような天候を追加する、クリスタルコンフリクトのクラウドナインのMAPのような乱気流が発生した時に出現する風の玉を取ると一定時間移動速度が上昇する。
よろしくお願いします。
ウォーコーチーテに限らないんですけど、MAPを見れない人達の為にいい加減専用のマップUI作ってください。
ウォーコーチーテは距離遠過ぎてリス湧きしたと同時に移動しないと妨害が間に合わないです、1位側に沸いても気づいて移動する人の方が少数です。
間に合っても戦力差で結局取られます。
オンサルと一緒でリスは取り返せないのに延々と取られたリス付近でプライドバトルばかり...
次のリス湧きにも気づかず...
今のプレイヤー層は手厚い介助がないと運営が思ってるようなPVPは出来ないと思っております。
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