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  1. #11
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    CanonQuart's Avatar
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    Quote Originally Posted by tavicyan View Post
    高難易度は暁月までで黄金は手付かずなんで最近のコンテンツわかってないのですが、
    表題のような時間切れで全滅確定、処理のミスが全滅に繋がる(古い例えで申し訳ないですがオメガのハローワールドのようなもの)と言った要素を外した高難易度もあってもいいんじゃないかなと思います。

    理由としては、高難易度は動画予習前提というのが最早当たり前になっていて私自身それに特に抵抗はないのですが例えばマーカーやマクロなんて必要ないコンテンツとかがもっと増えて(可能であればそれが主流になると嬉しいですが)くれると気軽にフレンドと誘い合わせて遊びに行けるのになと。

    時間切れも、処理ミス全滅もない代わりにギミックの殺意や密度が高めのものがどんどん襲いくるコンテンツも楽しそうだし戦闘不能の味方を起こしつ、死力を尽くして殴りあう…みたいなのがあってもいいんじゃないかな考えます。
    このゲームの基本がGCDを止めない、なんですよね
    時間切れがあるためそれをギミック中でも高い水準で要求されるから「高難易度」なんです
    絶になってくると軽減周り(アビリティ)もミス出来ないので更に難易度が高い設定になっています

    難しい・ややこしいギミックだから高難易度というわけではないです、散歩していいなら全部たかが知れています
    時間切れが無いのであれば移動だけですべてをこなせるのであとはAAのみで攻略できるわけですので、死力を尽くす要素も消えます
    ギミックの殺意が高くて困るのも死ぬとGCDが停止するからです(要求DPSによってはリソースを無くしてしまうという話もありますが)

    動画前提とありますが普通に初日ならブラインド攻略も出来ます、極と零式1層あたりは日付またぐ前に野良PT募集で終われるぐらいなんで固定必須というわけでもないです
    そもそもPS・知識も無いのになぜ高難易度に気軽に行きたがるかがわかりません、足りていない人間を連れて行っても本人が楽しめないのではないでしょうか?
    ずっと予兆も何も見れずに死に続けてMPの無駄なんで8人必須ギミックまで放置されて、置きてももちろん出来ないので連れて行かれた人が原因でワイプするだけです

    そしてこれが提案内容で解決されるかというと、
    ・処理ミス全滅が無い=8人必須ギミックが存在しない
    ・時間切れが無い=火力チェックが無い
    ということなのでよく死ぬ人間を起こす必要がありません、コンテンツ修了まで放置されて終わるだけですね

    運営の方針でもありますし別に冒頭に書いた基礎が出来ていなくてもチャレンジはすれば良いと思いますが、あくまでチャレンジなんですよね
    自ら行きたいという人間以外がやる必要はありません、そして出来ていない人間は挑戦した結果失敗してもっと頑張るか諦めるかというだけの話です
    その出来ていない人間を救おうとすると結局のところNコンテンツになるだけで高難易度ではなくなります、基礎が出来ていなくてもクリアできるのですから高難易度になるわけがないんです

    オンラインゲームでそこまでする意味があるのかは甚だ疑問ではありますが、
    ソロ向け高難易度コンテンツがあればタイミングも自由で他人に気兼ねなくプレイできるのでソウルシリーズのように苦手でも遊べる高難易度にはなるかもしれませんね
    (42)

  2. #12
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    動画予習やマーカーマクロが必要ないコンテンツってもはや高難易度ではないのでは?
    ただの時間切れが無いノーマルレイドだと思います。
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  3. #13
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    いやーなるほどなと思いながら読ませて頂きました。
    ナイトレインの常夜ボスと戦いながらふと思いついたのを書き殴ったのですが浅はかでしたw

    私としては近時の高難易度に技術介入要素があるようには思えず(ヘイト管理、TPやMP管理、AA、今より遥かにジョブに対する理解が求められたスキル回しがなくなった、馬鹿でかいタゲサetc)物足りない思いもあったのですが、確かにブラインド攻略ってバハムートやアレキ以降やってないので改めてブラインド攻略してみると何か印象も変わりそうだなぁと思いました。

    提案の趣旨としては、今の高難易度を楽しめてる人がたくさんいる以上は難しいかもしれませんが、別の切り口の高難易度があるといいなーと思った次第です。
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  4. #14
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    パッチ間隔が大体4ヶ月、ノーマル難易度1〜2個なので気軽に行けるコンテンツもうちょっと欲しいです。零式や絶がやりたくてff14を始めたという人も今まで何人かいたので高難易度を減らしてとは思っていません。それかパッチ間隔が短くならないかなあと思います。ピルグリムトラバースが幅広い層をターゲットにしているとのことなので、周回楽しめたら良いなと思っています。
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  5. #15
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    時間切れがない類の高難易度は別にあってもいいとは思います

    時間切れがなかったらなかったでDPS周りは「早く倒さないと全滅するからちゃんと出して」から「早く倒したいんでちゃんと出して」になるだけですし、全滅の可能性があるなら一種の集中力との戦いですよね



    ただ別に蘇生ゲーミングそのものは「ヒーラー」でやる分には別に何も面白くないです(赤魔やチェインスペルがあるボズヤならともかく)。
    MPは枯れるし迅速魔がなければ7秒間の素詠唱なんで、そういう系統のを出すならプレイヤー周りもある程度ぶっこわせるシステムが同時に実装されてほしいなとは
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  6. #16
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    DPSチェックの類を無くしてしまうと、クレセントアイルがそうですが戦士以外で行く気がしないようなグダグダの内容のものばかりになってしまうような気はします。
    連帯責任という単語に関しては滅アラやフォークタワーなどの多人数大縄跳びが連続して続いて、あまりにも悪目立ちしすぎてしまって槍玉に挙げられやすくなってしまっただけのような気もします。
    多人数大縄跳びに関しては海外でもだいぶ不評なので開発側も認識しているかとは思います(自信なし)
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  7. #17
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    Quote Originally Posted by bionix View Post
    DPSチェックの類を無くしてしまうと、クレセントアイルがそうですが戦士以外で行く気がしないようなグダグダの内容のものばかりになってしまうような気はします。
    連帯責任という単語に関しては滅アラやフォークタワーなどの多人数大縄跳びが連続して続いて、あまりにも悪目立ちしすぎてしまって槍玉に挙げられやすくなってしまっただけのような気もします。
    多人数大縄跳びに関しては海外でもだいぶ不評なので開発側も認識しているかとは思います(自信なし)
    クレセントアイルは覚えてきたら飽きないようDPSしてましたね。ランパントライオンみたいに避けるのが難しいとか面倒とか自信ないときはタンクでゴリ押ししてました。
    クレセントアイルは最近行ってないので分かりませんが今でもタンクばっかりなんですかね。ロールの偏りはギミックによるのかなと個人的には思います。
    DPSチェックはクルーザーN4層くらいなら床ペロ衰弱あると超えられないことがあるのでそれくらいが良いんじゃないかなと思います。
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  8. #18
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    高難度ってDPSは勿論なんですけど、タンク、ヒラ共に火力を出すのが「前提」のコンテンツなので
    火力を出さなくていいコンテンツはただ「ギミックが難しいだけのコンテンツ」ではないでしょうか
    学者はヒールリソースを最低限に減らしてエナドレにつぎ込むし、ナイトはホリスピ無詠唱を移動に合わせて残したり。タンヒラにとっては「火力を出す事」自体がギミック処理であり攻略要素のひとつなんです。
    それらの工程が必要ないならヒラは回復するだけ、タンクは誘導したりギミック処理するだけです。
    火力を出さなくて良いと高難度はタンヒラにとって高難度として成立しないかと思います。
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  9. #19
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    時間切れが即退場じゃなくてどんどんタンクヒーラー辺りの負担が増えて行ってそっちのリソースが切れ次第ワイプとかだと甘過ぎでしょうか? 今のジョブ設計のままだと難しいだろうけど軽減やヒールが多めなDPSが手伝えれば引き延ばせるイメージで。
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  10. #20
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    Quote Originally Posted by tavicyan View Post
    いやーなるほどなと思いながら読ませて頂きました。
    ナイトレインの常夜ボスと戦いながらふと思いついたのを書き殴ったのですが浅はかでしたw

    私としては近時の高難易度に技術介入要素があるようには思えず(ヘイト管理、TPやMP管理、AA、今より遥かにジョブに対する理解が求められたスキル回しがなくなった、馬鹿でかいタゲサetc)物足りない思いもあったのですが、確かにブラインド攻略ってバハムートやアレキ以降やってないので改めてブラインド攻略してみると何か印象も変わりそうだなぁと思いました。

    提案の趣旨としては、今の高難易度を楽しめてる人がたくさんいる以上は難しいかもしれませんが、別の切り口の高難易度があるといいなーと思った次第です。

    言わんとしてる事はわかるような気がしますけどFF14では難しそうな気がしますね
    DD(道中)とかPvPが方向性としては近いような気がしますけれども

    タイムラインゲーだとしても複雑に分岐してくコンテンツがあっても良いんじゃないかなとは思うんですけどね
    このゲームどうせ周回するんだし当たりパターン引くときもあれば外れパターン引くときもあるで別に良いんじゃないかなと
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