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  1. #1
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    バトル中のチャットバブル機能解禁でVC有無の格差を緩和へ

    第88回PLLのチャットバブル機能の紹介ではレイド等のバトルコンテンツでは使用できないことが説明されましたが、
    今後のアップデートで是非ともバトルコンテンツにおいてもチャットバブルを使用できるようにしていただきたいです。

    昨今の高難度コンテンツでは、固定PTのVCによる戦闘中のリアルタイムでの次のギミック予告コールができる環境と、
    テキストチャットのみの一般的な野良PTで戦闘中に意思疎通が全くできない環境では格差が余りにも大き過ぎて、
    それぞれの環境における高難度コンテンツのゲーム体験としてのシビアさ・苦しさが段違いになっています。

    チャットバブル機能はゲーム内の機能でもあり、VCと違ってプライバシーも守られるので
    野良PTでも安心して使うことができると思います。
    これがバトルコンテンツでも使用できるようになれば、VC固定PT環境との格差を緩和することができ、
    ひいてはユーザーからのコンテンツに対するフィードバックもより的確なものになっていくのではないかと思います。

    7.3で追加される新DDでは、今回からの新しいコンセプトとして忙しい現代のプレイヤーに寄り添う姿勢を
    見せてくださったのはとても良かったと思います。

    固定PTに参加するのは、家庭環境・生活時間帯・性別・プライバシー、様々な問題から
    ハードルが高いと思うプレイヤーも決して少なくないと思います。
    是非ともレイドバトルコンテンツにおいても、野良プレイヤーがより遊びやすくなる環境の構築を進めていただきたいです。
    (5)

  2. #2
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    PLLで言われていたマクロに組み込まれるという件
    それの何が悪いの?という感じでしかない

    まあ、プレイスタイルとして吹き出しを設定したくないとかいう人はいると思うけど
    攻略に利用するコンテンツ内だけオンにして終わったらオフにしたら良い
    どうしてもこだわりとして使いたくないなら自分だけ非表示で処理しても問題ない(そのせいでミスするとかは別問題

    コールマクロ発言が事実上の強制になったとして
    それによって「ギミックが想定以上に簡単に処理されてしまう」ことを懸念してなら理解できるんですが
    プレイスタイル云々で言われるのはよくわからないです
    そこまでするのは高難易度だけだろうし
    PTで高難易度コンテンツを攻略をするのに、攻略に便利な機能を利用したくない人ってどうなんですか

    というか、多分大半のコンテンツではそんな話にならないと思う
    現状でもターゲットマーカーというもっと目立つものがあるんで
    吹き出し出せって話になるならマーカーつけろになってます
    ましてマーカーは他者の頭上に出すこともできる点で吹き出しよりも便利なのに全然使われてないでしょう?


    追記:
    今後「攻略で便利になるように機能拡張する要望」が増える可能性はあるが
    それは実装目的と違うとしてバッサリ切り捨てていいと思う
    あるものを他の用途でも上手く使うのと、他の用途で使いやすいように物を変えるのは全く別の話
    (5)
    Last edited by Dipper; 07-25-2025 at 12:13 PM.

  3. #3
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    「戦闘中にフキダシ使えてもいいじゃん」って意見には賛成なんだけど、
    仮に戦闘中フキダシONになったとしても「VC有無の差」への影響についてはほぼなさそうな気がする。
    VCが強力なのって口で伝えて耳で受け取るハンズフリーなところだと思うけど、フキダシはチャットの延長上だから手や目を使う必要があるし。

    それはそれとして、PLLで「戦闘中フキダシ表示ありだとソレアリキになるから」という話があったけど、
    具体的にどういう悪用(活用?)のされ方をする想定なのかが自分にはいまいちピンと来なかった。
    「このデバフがついたらこのチャットバブルで」と言っていたけど、
    (Dipperさんが書いているように)「それターゲットマーカーで今もできるよね?」って思ったし。
    (絶エデンの時間圧縮のマクロ式とか)
    (14)

  4. #4
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    戦闘中のチャットバブルのありなしを自分たちで使ってみて調整って言ってましたけど、やっぱり固定環境しか考慮されてないかなと感じました。
    表示する人としない人ごちゃまぜにして使って「チャット出してるだろーが、何で見てねーんだよ」って言葉が飛び交うようなテストは多分されないんだろうなって。

    これ野良でバブル出してくださいって言ったらプレイスタイルの強要に該当するのでしょうね。
    レイドに行くハードルが上がるって吉Pの話もありましたけど、プレイスタイルって自分でも言っているのだから、ハードルの高い低いではなくてそもそもコースが別なんだと思います。

    あと、ただでさえセリフを見て攻撃の種類を判断するボスがいたり、ディレイで来る攻撃(LH2層など)をチャットに流してメモするような攻略があったりする中で、チャット欄をしきりに流すような攻略方法が増えるとは思えませんし、増えてほしくはありません。
    マーカーで十分です。
    (21)

  5. #5
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    「使用の強要になるのではないか」との指摘について

    実際の運用上の実態は一旦横においておくとして、プレイスタイルの強要が規約違反であるということは
    これまでにもよく話題に登ったことでもあり、多くのプレイヤーにとって既に周知の事実だと思います。

    その上で実際にゲーム内の零式や滅など高難度PT募集欄での傾向を見れば、「GAME8」「〇〇式」など
    統一された解法に集約されていくのが常で、多くのプレイヤーはそれを自然に受け入れており、
    スムーズな攻略で可処分時間を有効に使える期待からむしろ攻略法ができるだけ早期に集約されることを
    求めているのが実情です。

    そのPTで採用する攻略法が募集欄で明示されている枠に自ら希望して加入した参加者が、
    バトル中に表示されるチャットバブルのコールを強要と受け取ることはあり得ないと思います。

    また、参加者に対して「チャットバブルを使用してください」という依頼をすることを強要と捉える話も同様で、
    募集概要にそれが明記されていれば合意の上での参加だと見做すことができます。
    これは「中に入ったら進行・カウントはMTさんお願いします」「VC利用できる方・聞き専不可」
    という募集が規約違反にはならないのと同じ話です。

    楽器演奏の例が代表的ですが、プレイヤーの性善説に立った運用というのがFF14の基本的なスタンスだと理解しています。

    バトル中のチャットバブル機能についても、(口調が暴言などはそもそもこの機能の有無以前の話で論外として)
    懸念を想定すればいくらでも思いつきますがそれよりも恩恵の方が大きいのは明らかだと思います。
    (1)
    Last edited by Tisa; 07-25-2025 at 02:24 PM.

  6. #6
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    戦闘中のチャットバブルがVC格差を埋める有効性をどれだけ持っているのかについて

    バトルのプレイ中に主に目線を置いている画面中央付近で自然に目に入るキャラクターの吹き出しは断然注意を惹きやすく、
    画面の端に配置している人が多いであろうチャット欄のログとは視認性が段違いです。

    例えば、よくある散開でマクロと違う位置に来た人がいてかぶってしまったような場面でも、
    着弾までの猶予時間の間に自キャラの間近に「ここD2」のような吹き出しが見えればワイプ回避に繋がると思います。

    直近の例としては、クルーザー零式4層前半の廻/薙、3層のニア/ファーの詠唱バーを見落とした人がいた場合等でも、
    目線を大きく外してチャット欄を確認する余裕は無くても、コール吹き出しが自然と視界に入ることで
    事故率は確実に下がるはずです。

    チャットバブルがあれば突破成功率を確実に向上させられる例を挙げようとすれば無数に上げることができます。

    いつもVC環境にいるプレイヤーは注意喚起が周知されることがデフォルトで当たり前の感覚になっていると思いますが、
    そういったVC環境ユーザーにとっては些細なギミックであっても、野良環境では自身の練度とは別のところでも
    常に成功率低下デバフがかかっているようなものです。
    そしてそのような両者がそのコンテンツの難易度について持つ感想はまったく違うものになってしまうのも当然だと思います。

    喉元過ぎればという言葉もありますが、既にILも上がりきった今の時期では火力にも回復にも余裕ができ、
    毎週の消化にも行かなくなって実感が薄くなった方もおられるかもしれません。

    しかし実装初期段階、まだタイムラインが完全に頭と指に定着する前の時期では、
    VC無し環境のギミック突破成功率の低さから消化に数時間も費やすことになった挙句、途中の層でギブアップ解散、
    中途層からの募集、それも集まらずもう寝る時間に…、という消化難民の経験をされたことがある方も
    きっとおられると思います。

    煉獄編零式はバトル班の練度が高まり過ぎて失敗した、と衝撃的な公式コメントがあったことも記憶に新しいのですが、
    火力不足の場合も結局根本を突き詰めればギミックへの慣れ度合いに起因するものなので、
    このようにコンテンツに対する体感難易度=PTとしての突破成功率がユーザーそれぞれの環境によって大きく異なるのは、
    出来上がったコンテンツに対する反応の声がプレイ環境の差で大きくぶれることになってしまい、
    決して良いことではありません。

    戦闘中のチャットバブル機能の解禁がVC有無格差を完全に無くすものでは勿論ないことは理解した上で、
    それでも少しでもゲーム体験の質を近づける方向には持っていっていただきたいと思います。
    (1)
    Last edited by Tisa; 07-25-2025 at 02:28 PM.

  7. #7
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    戦闘中に吹き出し機能が使えると現状でも影響出そうな部分は
    ・タンクの無敵技セリフ:特に残り秒数をカウントダウンするマクロ
    ・ヒーラー(召赤)の蘇生セリフ:半壊時の蘇生被りが起きにくくなる?
    でしょうか。

    PT 半壊時の「無敵受けする!」「〇〇さん起こすよー」みたいなコミュニケーションがチャットバブルでできると
    スレ主さんの言うようにVC有無の差が少し埋まるかも知れません。

    一方、PLL で懸念されていたデバフをみて発言するマクロが事実上強制になる可能性はあると思うのでおっしゃっていた通り開発側で検証して判断いただければと思います。

    ※現時点の日本DCに限った話ではDipperさんの言う通り「デバフを見てマクロで頭上にターゲットマーカーを付けて攻略するスタイル」は見かけないので
    「デバフに合わせてチャットバブルで発言する攻略スタイル」もあまり流行らないのでは?とは思いますが。
    (4)

  8. #8
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    実際に実装されてみないとなんともではあるんですが、個人的な懸念点としては正直あまり上手くない方のプレイヤーなのでチャットの吹き出しを見ることでギミックを見逃したりミスする可能性の方が高くなりそう…と思いました。
    あと戦闘中の実用性を考慮するとほぼほぼセリフマクロが必要になりますが、複数パターン必要になるとマクロ置くスペースがないです。
    チャット欄の方がチラ見には向いてるんですよね、自分で見やすい程度の画面端なので。
    (25)