先日放送された「第87回プロデューサーレターLIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめました。
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。
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現在の開発/運営体制について
(00:34:38)
放送の冒頭で、現在の開発/運営体制についてお話ししました。
長年運営を続けさせていただいている中で、運営のクオリティが下がりつつあることを吉田自身も感じています。
システムの不備や、緊急対応を要する不具合が多く発生している点については、本当に申し訳ありません。
さまざまな要因があり、それぞれに対して調査をしながら手を打っていますが、チーム全体が抱えている問題として、悪い意味で”慣れ”が生じてきていると考えています。このことは、開発/運営の両チームともすでに話をしています。
”慣れ”にもさまざまありますが、例えば新しいシステムのために仕様を決める際、過去の実績があると、それをベースに「これくらいで大丈夫だろう」という線引きがしやすくなってしまいます。これは慢心とも言えると思います。
より良いものをなんとしてでも作っていく、ということを今まで追求してきたつもりではいますが、コンテンツの肥大化に伴い開発規模も大きくなり、その中でスケジュールも守らなければならない、という状況の中で、”慣れ”で仕様を決めてしまっているケースが増えたと感じています。
最近、吉田に報告があがってきた問題の中には、開発/運営チームがよかれと思って、前回のパターンに倣って解決をはかった後に報告があった、というケースもあり、「まず最初に報告をしてほしい」ということがありました。
こういった問題について、あらためてきちんと考え直そうという話をチーム全体でしています。
そして、問題を一つずつ解決して、クオリティを引き上げていくしかないと考えています。
パッチ7.2期間には、大規模コンテンツが立て続けに入るということで、本来であればそれに合わせて「デバックチームの人員も補充する」といった話を事前にしておくべきでした。しかし、従来のチェック項目に沿った対応を行ったことで、問題を発見できないままリリースされてしまった箇所があったと思います。新しい仕組みが多かったこともあり、数フレームのタイミングで起こる不具合というものもありました。
こういった問題が起きてしまったことを、まずはしっかりと反省しつつ、一つ一つ指差し確認をしながら、また皆さんにクオリティが高く、安定して遊べる、面白いものを届けていきたいと思います。
パッチ7.25コミュニティフィードバック
「クレセントアイル」と「コスモエクスプローラー」に対して、グローバルの皆さんからいただいたフィードバックをふまえ、今後の対応についてお答えしました。
◆クレセントアイル
(00:39:34)
まずは、フォークタワーの攻略に多くのプレイヤーの皆さんが挑んでくださり、ありがとうございます!
放送前日時点(6月19日(木))でクリア総数は400回を超えていますが、安定攻略に向けて、まだまだ試行錯誤されている状況かと思います。
ですが、そもそもコンテンツの攻略難度が高い点と、特定のメンバーで集まって突入しづらくなっている点については、申し訳ありません。前回のグンヒルド・ディルーブラムで、「システムによるサポートが強すぎた」という反省があったため、今回はその点を少し抑えることで、よりプレイヤー皆さんの中で、”話し合い”や”独自のルール決め”が行われるようにしたい、という考えが設計当初からありました。
しかし、このたび皆さんからいただいた「事前にアライアンスを組みたい」というフィードバックを受けて、クレセントアイルの島そのものへの突入に関する仕組みなどに、いくつかの調整を入れたいと思っています。
なお、この調整が行われるまでに、いわゆる「島ガチャ」(=フォークタワーに突入するインスタンスを選択するために、クレセントアイルへの出入りを繰り返す行為)を行うことに関して、「規約違反になるのではないか」といったお声もありましたが、ランキングなどに関わるものではないため、この行為自体は違反にあたりません。
事前に揃えた人数で島に突入することが難しい現状をふまえ、緊急対応ではありますが、まずはパッチ7.3で”48人の攻略用アライアンスを編成し、そのアライアンスごと島に突入できる仕組み”を実装します(パッチ7.3は8月上旬に公開予定)。
事前に決められた多人数のメンバーを、同じインスタンスに突入させるという仕組みが新しい実装になるので、大急ぎで開発・検証を進めようとしていますが、少しお時間をいただくことをご容赦ください。48人で使う仕組みなので、デバックの精度もより高める必要があると考えています。
※フォークタワー突入に関する追加システムの先行投入については、こちらをご覧ください。
次に、「フォークタワー」への突入に関してですが、「魔紋起動証:力の塔」(以下「起動証」という)を複数枚投入することで、突入の優先度を高める仕様になっています。しかし現在は、「誰が」「何枚」起動証を投入しているかわからず、これが特定のメンバーで安定して突入できない原因にもなっています。そのため、起動証の投入状況をリストで見られるよう急ぎ対応を行う予定です。
また、起動証無しでもボーナスで「フォークタワー」に突入できる場合が、仕様としてありますが、コンテンツ開放時にゲーム内で高難度であることをアナウンスしていないことも相まって、突入時のモチベーションに差異が生まれる要因になっていると認識しています。そのため、今後は起動証1枚の投入を必須条件にして、攻略の意思をきちんと提示していただいたうえで、コンテンツに突入するという形に変えさせていただこうと思っています。
このほかにも、どのようなシステムサポートができるかを継続して検討・協議して、できるだけ気持ちよく遊んでいただけるようにしてまいります。
(00:45:34)
おっしゃる通りだとは思っていますが、「フォークタワー」のような大規模バトルコンテンツを、限られた時間の中でゼロから作り、さらに2種類の難度を用意する、というのはコスト的に非常に難しい状況でした。
また、実装前に皆さんが想像していたよりも、実際の難度が高すぎたようにも思っています。
攻略が進むにつれて、クリア済みのプレイヤーが、未クリアの方を引っ張っていく構図になることも考えていましたが、そもそも”突入”の部分に問題を抱えていることから、早期攻略をしている皆さんの安定性も高まらず、結果的に想定していた形に到達できていないと感じています。
今回の「フォークタワー」では、複数の難度を用意することができませんでしたが、今後追加される新しいエリアや、「フォークタワー」に続く多人数レイドに関しては、なんとか”ノーマル”と”零式”のような2種類の難度を用意できるよう、すでに協議を進めています。今回いただいたフィードバックをきちんと受け止め、より多くの方に楽しんでいただけるようにしていきたいと思っていますので、どうぞよろしくお願いします。
(00:47:48)
こちらに関しては、開発チームの見込み不足が原因だと考えています。
マジックポットや宝箱からはギルが必ず排出される仕組みになっており、このギルも報酬の一つとして考え、報酬のバランスを設定していました。そこで”ギルの貴重さ”に対する認識が、開発チームとプレイヤーの皆さんとで、ズレてしまっていたように思っています。
フィールド上にある通常の宝箱に関しては、コンテンツメインの遊び(クリティカルエンカウント/F.A.T.E./モンスター狩り)と紐づいているので、”ある程度良い報酬を入れる”という方針がありました。
また、過去には「ヘアカタログなどの入手方法は、あまり難しくしないでほしい」というフィードバックもあったため、それもふまえた報酬バランスの設定となっていました。
しかし、今回に関しては「どのアイテムを排出するか」「どこに分配するか」といった設定が、明らかにうまくいっていなかったと感じています。そして、こういった点については、あらためて考え直そうという話をチーム内でしています。
過去コンテンツのレアアイテムを排出しすぎてしまっている点についても、今までかなり警戒して作ってきた部分ではありましたが、データが調整しきれていませんでした。「このアイテムが排出されるのは、さすがにやりすぎではないか」というフィードバックがあった部分に関しては、今後あらためて認識を合わせて、調整を検討していく予定です。
なお、「マジックポットやしあわせウサギの宝箱と、通常のフィールド宝箱で、報酬テーブルが逆になっているのではないか」といった声も寄せられましたが、そのようなことは一切ありません。
MMORPGの開発チームとして、ギルの排出自体をとても重いものと捉えていた部分が根底にあり、それが報酬バランスを考える際に、「ギルをこれだけ排出しているから」といった考えに繋がってしまっていたのだと考えています。
(00:51:02)
今回に限らず、混雑している時間帯/比較的空いている時間帯のどちらにも対応できるよう、パラメータが可変する仕組みは取り入れています。そのうえで上限や下限の値を設定しているのですが、参加人数が多いとパラメータが変わる途中で終わってしまうこともあり、誰にとっても、どの時間帯でも丁度良い設定、というのは非常に難しいものになっています。
そのため、皆さんのプレイデータを拝見しつつ調整の有無を決めようと思っていますが、今後新しいコンテンツが実装される際、その直後は参加者がとても多くなるので、あえて少し硬めのパラメータを設定しておき、時間が経ってきたら再調整する、ということも検討したいです。一度決めたパラメータでやりきるのではなく、状況に合わせて調整をおこなうほうが、プレイヤーの皆さんが遊んでいる状況に寄り添えるのではないかと考えています。
そもそも敵が硬すぎるよりは、柔らかいほうがいいと思っているので、少し柔らかめの設定を落としどころにしていますが、さらに何か対応できないかは検討していきたいです。
「複数のF.A.T.E.を同時に発生させてほしい」といったお声もいただきましたが、サーバー負荷の問題もあり、一度に発生させられるバトルの数に限りがある状況です。できるだけ限界まで数字を押し上げたいとは思っていますが、やりすぎるとサーバーが落ちてしまうため、”限界がある”という点はご理解いただければと思います。
また、F.A.T.Eが複数発生するようになると、金評価を確信したプレイヤーが、先行して次のF.A.T.E.に移動してしまう、といったことも予想されます。かといって、”途中抜けをすると評価が下がる”といった仕組みにするべきではないと思うので、この点については、新しい運用方法を検討する段階にきていると考えています。
(00:54:56)
”ドロップのしやすさ”に対する感じ方には個人差があると思いますが、現時点では今すぐ緩和する予定はありません。
具体的な数値をお伝えすると、デミアートマのドロップ率は、クリティカルエンカウントが20%、F.A.T.E.(クレセントアイル/黄金エリアともに)が5%で設定されています。まさに「運が良ければサクサク出るけれど、そうでないときは出ない……」という値になっています。
20%と聞くと、5回やれば1個ドロップするように思うかもしれませんが、完全確率なので全く出ないこともあります。
この値は、プレイヤーが何回くらいクリティカルエンカウントなどに参加するか、といった予測から導き出されているものですが、人によって結果に偏りが出るものなので、仮に30%に設定したとしても、なかなかドロップしないと感じる方は出てくると思います。
ちなみに、パッチ2.0でアートマ集めがスタートした際のドロップ率は2%でした。
そこから後発の方が追いつけるようにとパッチ2.4で調整が入り、さらにその後も排出率の調整が行われ、現在では20%に引き上げられています。
今後も、ゲームとしては「ドロップ」という概念を使っていくことになるので、皆さんのプレイデータやフィードバックをもとに都度調整を検討したり、今後同じようなリワードの仕組みを作る際には、あらためてデータを見させていただくということをしていきたいと思っています。
”デミアートマ集め”は1本目のファントムウェポンを作成する際に必要な工程で、2本目からは行う必要がありません。さすがに、2本目以降もデミアートマを集める、というのは皆さんの可処分時間が限られている今の時代に即していないと考え、今回のような仕組みにしました。
(00:59:36)
クリティカルエンカウントが発生している間は、天候が「蜃気楼」にならないよう、パッチ7.3で調整を行わせていただきます。
これだけ聞くと、「蜃気楼の発生頻度が落ちてしまうのでは?」と思う方もいるかもしれませんが、そのようなことにならないよう、蜃気楼の発生条件を満たした際、クリティカルエンカウントが発生していた場合は、それが終了するまで天候変化を保留にし、終了を確認したら保留していた蜃気楼を発生させる、という処理を行うようにします。
蜃気楼の発生タイミングが状況によってズレるだけで、頻度が減るわけではありません。
(01:01:37)
また上記とは別に、「フォークタワー」に関する不具合を、フランス語版/ドイツ語版で1点確認しています。
敵のギミックをアクション名から判断する必要があるフェーズで、2つのアクション名が同じになっており判別できない、という不具合で、6月24日(火)のHotFixで修正済みです。
以前、次元の狭間オメガでも同じような問題がありました。
「右舷斉射・波動砲」「左舷斉射・波動砲」は、日本語では右/左がわかりやすい技名でしたが、「右舷」「左舷」という船に関する用語がストレートに翻訳された結果、他の言語では「面舵」「取舵」のような表現が使われた技名になり、攻略が必要以上に難しくなってしまいました。カルチャライズという観点では、オメガの機体を船に見立てた良い翻訳にも感じられますが、ギミック処理には適さなかったというケースでした。
こういった問題は、技名の違いがコンテンツ攻略に与える影響や、その重要性について、伝達や認識が足りずに起きた問題だと考えているので、今後はこの点も見直して、このようなことが起こらないよう是正に努めていきたいと思います。
◆コスモエクスプローラー
続いて、コスモエクスプローラーのフィードバックについてお話しました。
(01:05:06)
パッチ7.3で月面でのグランドマウント騎乗が可能になり、パッチ7.31実装予定の新たな星では”最初から”グラウンドマウント騎乗を実装します。実装時から移動の快適性が実現できず、申し訳ありません。
「なぜ最初からマウントに乗れなかったのか?」というと、コンテンツの難易度/移動時間/全体のコンテンツバランスから、マウント騎乗なしの前提で楽しめるコンテンツを作りきりたい、という考えからのチャレンジでした。しかし、結果としてプレイヤーのみなさんにご満足いただけるところまで到達できなかったのが最大の問題点だと思っています。
また、コスモエクスプローラーは新しい仕組みを多くマップに作っており、システム的な部分で実装が難しかった部分もありました。それらを解決する目途がつきましたので、改めて全面的に見直しを行い、今後のフィールドではマウント騎乗ありでプレイできるようにしていきます。
(01:06:33)
特にギャザラーの皆さんから「高ランクを目指す際に開始地点や採集ルートがシビアすぎる」というお声をいただきました。
月面のミッションは、パッチ7.3でBランク以下と一部のAランクミッションは制限時間を調整させていただきます。
さらにAランクは内部的に複数の難度設定があるため、ミッションごとに難度が違うことをわかりやすく明示し、かつ制限時間もそれぞれの難度に合わせて調整します。
(01:07:44)
コンテンツの利便性として、実装時から対応できてなかったのは明らかな手落ちだったと思います。
こちらは、残りのタスクがミッションの報告するだけになった時点で、自動的に報告ウィンドウが開くようになります。目標達成時だけでなく、失敗してしまった際にも同様に自動で開きます。
(01:08:32)
「ギャザラーはGPの回復がなく、回復待ちが発生してしまう」というお声を頂いており、こちらも初めから対応できておらず申し訳ありません。
ミッションをコンプリートした際に消費したGPが自動で回復し、GP回復薬のリキャストもリセットするように修正しますので、もう少々お待ちください!
(01:09:20)
「アナウンス不足で分かりづらい」というお声を頂きました。現在表示される場所だと見落としがちになってしまうため、連続ミッションが発生した際は、画面中央にインフォメーションを出し(※)、より発生が分かりやすくなるよう調整します。
※放送では画面中央に別途インフォメーションを出すとお伝えしましたが、検証を行った結果、現時点で表示されているスクリーンテキストに加えての表示は、すでにコンプリート済みの方にとっては煩わしいものとなる可能性が高く、別途HUDの「通知」でお知らせを出す調整を行います。スクリーンテキストはすぐに消えてしまいますが、これにより一定時間通知が表示されるようになります。
(01:09:57)
「失敗した際のダメージが大きい」とフィードバックを多数いただき、パッチ7.25のタイミングで参加人数実績などを参考にしつつ成功しやすくなるように調整をしました。
調整後は落ち着いてきている状況も見受けられるため、皆さんのプレイデータも確認しながら今後さらなる調整をするかどうかを継続的に検討しています。
とはいえ、次の星のことも考え”共同施工作業が失敗してしまった場合でもフォローができる仕組み”を検討しています。次の星でも引き続き皆さんからのフィードバックに対応できるように実装を進めていきます。
(01:11:09)
発展にともない壁などが増えることでショップや各NPCへのアクセスが悪くなっている点は、フィールドが発展していると実感してもらうことを優先したとはいえ、導線の確保としては調整不足だったと感じています。
次の星は現在開発中なので、スムーズに移動ができるようにレベルデザイン全体を見直し新たに再設計しており、次回のタイミングに活かしていきます。
(01:12:15)
多少発展してからホログラムが設置されるように作っていたのですが、最初からほしいというお声を頂きましたので、次回からは最初から設置されるようになります。
もともとはある程度まっさらな場所から発展が進むという形を作ろうとしていたため「他の施設ができていないのにホログラムができるのはどうなんだ?」という考えもあり、できる限り早い段階で設置されるようにタイミングを設定していました。
今後は皆さんの体験を優先し、まずホログラムが開発されるという形で、次の星からは最初から設置します。
(01:13:19)
プレイデータを拝見するとコスモツールの強化を終えたあとや、ある程度欲しいアイテムが手に入ったあとにプレイモチベーションが低下する様子がでており、フィードバックも多数拝見しました。
今後のコスモエクスプローラーでは更なる追加報酬など”報酬獲得の仕組み”を開発し、おおむね仕様が策定できましたので次回から実装予定です。もちろん頂いたフィードバックを踏まえて、報酬をしっかり検討して追加していきます。
(01:14:16)
通常のプレイをしながらコスモエクスプローラーの探索にも集中したいが、リテイナーベルがなく移動しなければならない状況が発生し、さらにフィールドの発展により建造物が作られ、さまざまな複合要因で全体的に快適性が低い状態でした。
「リテイナーベルは都市など安定したところに置く」というルールがあったのですが、そのルールを頑なに遵守するのではなく、コスモエクスプローラーのように必要になる場所には置いた方がいいと思うので、月面と今後の新しい星にリテイナーベルを設置します。
まずは利便性の確保を優先するために急ぎで実装を進めているので、宇宙にあって相応しいリテイナーベルのデザインではなく「いつものリテイナーベルじゃん!」にはなるかもしれません。
ソリューションナインにあるリテイナーベルを使えば良いのではというお声もあるかもしれませんが、その都市がある文化圏で作られたデザインかつ、コスモエクスプローラーは「黄金のレガシー」クリア前から参加できるコンテンツのため、エオルゼアで見慣れたリテイナーベルが置かれているほうが正しい形かなと考えます。
(01:15:36)
先ほどお話した複数の要因から移動が多く、アクセスが悪い点が目立つため、まず”ベスト・ウェイ・バローのエーテライトから最新の星に飛べる”ようにします。これにより、ドライビングウェイを介さなくてもテレポ後にそのまま移動ができるようになります。
また、ベスト・ウェイ・バローに向かうまでの利便性を上げるため、ドライビングウェイの前に飛べる転送網利用券のようなものを追加することでのフォローアップ措置も検討しており、移動の利便性の悪さは重点的に改善していきます。
「事前にプレイすれば分かるのでは?」というコメントも多数拝見し、事前の対応不足だった部分が間違いなくあったと思います。今後は事前の検証等を徹底して、改めて皆さんの信頼を勝ち取っていけるよう積み上げていこうと思いますので、引き続きよろしくお願いします。