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    「第87回FFXIVプロデューサーレターLIVE」のまとめを公開! (2025/7/3)

    先日放送された「第87回プロデューサーレターLIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめました。
    生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


    ※YouTubeの画質設定で「1080p」を選択していただくと、フルHD画質で動画をご覧いただけます。

    現在の開発/運営体制について
    00:34:38
    放送の冒頭で、現在の開発/運営体制についてお話ししました。
    長年運営を続けさせていただいている中で、運営のクオリティが下がりつつあることを吉田自身も感じています。
    システムの不備や、緊急対応を要する不具合が多く発生している点については、本当に申し訳ありません。
    さまざまな要因があり、それぞれに対して調査をしながら手を打っていますが、チーム全体が抱えている問題として、悪い意味で”慣れ”が生じてきていると考えています。このことは、開発/運営の両チームともすでに話をしています。

    ”慣れ”にもさまざまありますが、例えば新しいシステムのために仕様を決める際、過去の実績があると、それをベースに「これくらいで大丈夫だろう」という線引きがしやすくなってしまいます。これは慢心とも言えると思います。
    より良いものをなんとしてでも作っていく、ということを今まで追求してきたつもりではいますが、コンテンツの肥大化に伴い開発規模も大きくなり、その中でスケジュールも守らなければならない、という状況の中で、”慣れ”で仕様を決めてしまっているケースが増えたと感じています。
    最近、吉田に報告があがってきた問題の中には、開発/運営チームがよかれと思って、前回のパターンに倣って解決をはかった後に報告があった、というケースもあり、「まず最初に報告をしてほしい」ということがありました。

    こういった問題について、あらためてきちんと考え直そうという話をチーム全体でしています。
    そして、問題を一つずつ解決して、クオリティを引き上げていくしかないと考えています。

    パッチ7.2期間には、大規模コンテンツが立て続けに入るということで、本来であればそれに合わせて「デバックチームの人員も補充する」といった話を事前にしておくべきでした。しかし、従来のチェック項目に沿った対応を行ったことで、問題を発見できないままリリースされてしまった箇所があったと思います。新しい仕組みが多かったこともあり、数フレームのタイミングで起こる不具合というものもありました。

    こういった問題が起きてしまったことを、まずはしっかりと反省しつつ、一つ一つ指差し確認をしながら、また皆さんにクオリティが高く、安定して遊べる、面白いものを届けていきたいと思います。

    パッチ7.25コミュニティフィードバック

    「クレセントアイル」と「コスモエクスプローラー」に対して、グローバルの皆さんからいただいたフィードバックをふまえ、今後の対応についてお答えしました。

    ◆クレセントアイル
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ID:	13241
    00:39:34
    まずは、フォークタワーの攻略に多くのプレイヤーの皆さんが挑んでくださり、ありがとうございます!
    放送前日時点(6月19日(木))でクリア総数は400回を超えていますが、安定攻略に向けて、まだまだ試行錯誤されている状況かと思います。

    ですが、そもそもコンテンツの攻略難度が高い点と、特定のメンバーで集まって突入しづらくなっている点については、申し訳ありません。前回のグンヒルド・ディルーブラムで、「システムによるサポートが強すぎた」という反省があったため、今回はその点を少し抑えることで、よりプレイヤー皆さんの中で、”話し合い”や”独自のルール決め”が行われるようにしたい、という考えが設計当初からありました。

    しかし、このたび皆さんからいただいた「事前にアライアンスを組みたい」というフィードバックを受けて、クレセントアイルの島そのものへの突入に関する仕組みなどに、いくつかの調整を入れたいと思っています。
    なお、この調整が行われるまでに、いわゆる「島ガチャ」(=フォークタワーに突入するインスタンスを選択するために、クレセントアイルへの出入りを繰り返す行為)を行うことに関して、「規約違反になるのではないか」といったお声もありましたが、ランキングなどに関わるものではないため、この行為自体は違反にあたりません。

    事前に揃えた人数で島に突入することが難しい現状をふまえ、緊急対応ではありますが、まずはパッチ7.3で”48人の攻略用アライアンスを編成し、そのアライアンスごと島に突入できる仕組み”を実装します(パッチ7.3は8月上旬に公開予定)。
    事前に決められた多人数のメンバーを、同じインスタンスに突入させるという仕組みが新しい実装になるので、大急ぎで開発・検証を進めようとしていますが、少しお時間をいただくことをご容赦ください。48人で使う仕組みなので、デバックの精度もより高める必要があると考えています。

    ※フォークタワー突入に関する追加システムの先行投入については、こちらをご覧ください。

    次に、「フォークタワー」への突入に関してですが、「魔紋起動証:力の塔」(以下「起動証」という)を複数枚投入することで、突入の優先度を高める仕様になっています。しかし現在は、「誰が」「何枚」起動証を投入しているかわからず、これが特定のメンバーで安定して突入できない原因にもなっています。そのため、起動証の投入状況をリストで見られるよう急ぎ対応を行う予定です。

    また、起動証無しでもボーナスで「フォークタワー」に突入できる場合が、仕様としてありますが、コンテンツ開放時にゲーム内で高難度であることをアナウンスしていないことも相まって、突入時のモチベーションに差異が生まれる要因になっていると認識しています。そのため、今後は起動証1枚の投入を必須条件にして、攻略の意思をきちんと提示していただいたうえで、コンテンツに突入するという形に変えさせていただこうと思っています。

    このほかにも、どのようなシステムサポートができるかを継続して検討・協議して、できるだけ気持ちよく遊んでいただけるようにしてまいります。

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ID:	13242
    00:45:34
    おっしゃる通りだとは思っていますが、「フォークタワー」のような大規模バトルコンテンツを、限られた時間の中でゼロから作り、さらに2種類の難度を用意する、というのはコスト的に非常に難しい状況でした。
    また、実装前に皆さんが想像していたよりも、実際の難度が高すぎたようにも思っています。

    攻略が進むにつれて、クリア済みのプレイヤーが、未クリアの方を引っ張っていく構図になることも考えていましたが、そもそも”突入”の部分に問題を抱えていることから、早期攻略をしている皆さんの安定性も高まらず、結果的に想定していた形に到達できていないと感じています。

    今回の「フォークタワー」では、複数の難度を用意することができませんでしたが、今後追加される新しいエリアや、「フォークタワー」に続く多人数レイドに関しては、なんとか”ノーマル”と”零式”のような2種類の難度を用意できるよう、すでに協議を進めています。今回いただいたフィードバックをきちんと受け止め、より多くの方に楽しんでいただけるようにしていきたいと思っていますので、どうぞよろしくお願いします。

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ID:	13243
    00:47:48
    こちらに関しては、開発チームの見込み不足が原因だと考えています。
    マジックポットや宝箱からはギルが必ず排出される仕組みになっており、このギルも報酬の一つとして考え、報酬のバランスを設定していました。そこで”ギルの貴重さ”に対する認識が、開発チームとプレイヤーの皆さんとで、ズレてしまっていたように思っています。

    フィールド上にある通常の宝箱に関しては、コンテンツメインの遊び(クリティカルエンカウント/F.A.T.E./モンスター狩り)と紐づいているので、”ある程度良い報酬を入れる”という方針がありました。
    また、過去には「ヘアカタログなどの入手方法は、あまり難しくしないでほしい」というフィードバックもあったため、それもふまえた報酬バランスの設定となっていました。

    しかし、今回に関しては「どのアイテムを排出するか」「どこに分配するか」といった設定が、明らかにうまくいっていなかったと感じています。そして、こういった点については、あらためて考え直そうという話をチーム内でしています。
    過去コンテンツのレアアイテムを排出しすぎてしまっている点についても、今までかなり警戒して作ってきた部分ではありましたが、データが調整しきれていませんでした。「このアイテムが排出されるのは、さすがにやりすぎではないか」というフィードバックがあった部分に関しては、今後あらためて認識を合わせて、調整を検討していく予定です。

    なお、「マジックポットやしあわせウサギの宝箱と、通常のフィールド宝箱で、報酬テーブルが逆になっているのではないか」といった声も寄せられましたが、そのようなことは一切ありません。
    MMORPGの開発チームとして、ギルの排出自体をとても重いものと捉えていた部分が根底にあり、それが報酬バランスを考える際に、「ギルをこれだけ排出しているから」といった考えに繋がってしまっていたのだと考えています。

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ID:	13244
    00:51:02
    今回に限らず、混雑している時間帯/比較的空いている時間帯のどちらにも対応できるよう、パラメータが可変する仕組みは取り入れています。そのうえで上限や下限の値を設定しているのですが、参加人数が多いとパラメータが変わる途中で終わってしまうこともあり、誰にとっても、どの時間帯でも丁度良い設定、というのは非常に難しいものになっています。

    そのため、皆さんのプレイデータを拝見しつつ調整の有無を決めようと思っていますが、今後新しいコンテンツが実装される際、その直後は参加者がとても多くなるので、あえて少し硬めのパラメータを設定しておき、時間が経ってきたら再調整する、ということも検討したいです。一度決めたパラメータでやりきるのではなく、状況に合わせて調整をおこなうほうが、プレイヤーの皆さんが遊んでいる状況に寄り添えるのではないかと考えています。
    そもそも敵が硬すぎるよりは、柔らかいほうがいいと思っているので、少し柔らかめの設定を落としどころにしていますが、さらに何か対応できないかは検討していきたいです。

    「複数のF.A.T.E.を同時に発生させてほしい」といったお声もいただきましたが、サーバー負荷の問題もあり、一度に発生させられるバトルの数に限りがある状況です。できるだけ限界まで数字を押し上げたいとは思っていますが、やりすぎるとサーバーが落ちてしまうため、”限界がある”という点はご理解いただければと思います。

    また、F.A.T.Eが複数発生するようになると、金評価を確信したプレイヤーが、先行して次のF.A.T.E.に移動してしまう、といったことも予想されます。かといって、”途中抜けをすると評価が下がる”といった仕組みにするべきではないと思うので、この点については、新しい運用方法を検討する段階にきていると考えています。

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    00:54:56
    ”ドロップのしやすさ”に対する感じ方には個人差があると思いますが、現時点では今すぐ緩和する予定はありません。
    具体的な数値をお伝えすると、デミアートマのドロップ率は、クリティカルエンカウントが20%、F.A.T.E.(クレセントアイル/黄金エリアともに)が5%で設定されています。まさに「運が良ければサクサク出るけれど、そうでないときは出ない……」という値になっています。

    20%と聞くと、5回やれば1個ドロップするように思うかもしれませんが、完全確率なので全く出ないこともあります。
    この値は、プレイヤーが何回くらいクリティカルエンカウントなどに参加するか、といった予測から導き出されているものですが、人によって結果に偏りが出るものなので、仮に30%に設定したとしても、なかなかドロップしないと感じる方は出てくると思います。

    ちなみに、パッチ2.0でアートマ集めがスタートした際のドロップ率は2%でした。
    そこから後発の方が追いつけるようにとパッチ2.4で調整が入り、さらにその後も排出率の調整が行われ、現在では20%に引き上げられています。

    今後も、ゲームとしては「ドロップ」という概念を使っていくことになるので、皆さんのプレイデータやフィードバックをもとに都度調整を検討したり、今後同じようなリワードの仕組みを作る際には、あらためてデータを見させていただくということをしていきたいと思っています。

    ”デミアートマ集め”は1本目のファントムウェポンを作成する際に必要な工程で、2本目からは行う必要がありません。さすがに、2本目以降もデミアートマを集める、というのは皆さんの可処分時間が限られている今の時代に即していないと考え、今回のような仕組みにしました。

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    00:59:36
    クリティカルエンカウントが発生している間は、天候が「蜃気楼」にならないよう、パッチ7.3で調整を行わせていただきます。

    これだけ聞くと、「蜃気楼の発生頻度が落ちてしまうのでは?」と思う方もいるかもしれませんが、そのようなことにならないよう、蜃気楼の発生条件を満たした際、クリティカルエンカウントが発生していた場合は、それが終了するまで天候変化を保留にし、終了を確認したら保留していた蜃気楼を発生させる、という処理を行うようにします。
    蜃気楼の発生タイミングが状況によってズレるだけで、頻度が減るわけではありません。

    01:01:37
    また上記とは別に、「フォークタワー」に関する不具合を、フランス語版/ドイツ語版で1点確認しています。
    敵のギミックをアクション名から判断する必要があるフェーズで、2つのアクション名が同じになっており判別できない、という不具合で、6月24日(火)のHotFixで修正済みです。

    以前、次元の狭間オメガでも同じような問題がありました。
    「右舷斉射・波動砲」「左舷斉射・波動砲」は、日本語では右/左がわかりやすい技名でしたが、「右舷」「左舷」という船に関する用語がストレートに翻訳された結果、他の言語では「面舵」「取舵」のような表現が使われた技名になり、攻略が必要以上に難しくなってしまいました。カルチャライズという観点では、オメガの機体を船に見立てた良い翻訳にも感じられますが、ギミック処理には適さなかったというケースでした。

    こういった問題は、技名の違いがコンテンツ攻略に与える影響や、その重要性について、伝達や認識が足りずに起きた問題だと考えているので、今後はこの点も見直して、このようなことが起こらないよう是正に努めていきたいと思います。

    ◆コスモエクスプローラー
    続いて、コスモエクスプローラーのフィードバックについてお話しました。

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ID:	13247
    01:05:06
    パッチ7.3で月面でのグランドマウント騎乗が可能になり、パッチ7.31実装予定の新たな星では”最初から”グラウンドマウント騎乗を実装します。実装時から移動の快適性が実現できず、申し訳ありません。

    「なぜ最初からマウントに乗れなかったのか?」というと、コンテンツの難易度/移動時間/全体のコンテンツバランスから、マウント騎乗なしの前提で楽しめるコンテンツを作りきりたい、という考えからのチャレンジでした。しかし、結果としてプレイヤーのみなさんにご満足いただけるところまで到達できなかったのが最大の問題点だと思っています。

    また、コスモエクスプローラーは新しい仕組みを多くマップに作っており、システム的な部分で実装が難しかった部分もありました。それらを解決する目途がつきましたので、改めて全面的に見直しを行い、今後のフィールドではマウント騎乗ありでプレイできるようにしていきます。

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ID:	13248
    01:06:33
    特にギャザラーの皆さんから「高ランクを目指す際に開始地点や採集ルートがシビアすぎる」というお声をいただきました。
    月面のミッションは、パッチ7.3でBランク以下と一部のAランクミッションは制限時間を調整させていただきます。
    さらにAランクは内部的に複数の難度設定があるため、ミッションごとに難度が違うことをわかりやすく明示し、かつ制限時間もそれぞれの難度に合わせて調整します。

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ID:	13249
    01:07:44
    コンテンツの利便性として、実装時から対応できてなかったのは明らかな手落ちだったと思います。
    こちらは、残りのタスクがミッションの報告するだけになった時点で、自動的に報告ウィンドウが開くようになります。目標達成時だけでなく、失敗してしまった際にも同様に自動で開きます。

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ID:	13250
    01:08:32
    「ギャザラーはGPの回復がなく、回復待ちが発生してしまう」というお声を頂いており、こちらも初めから対応できておらず申し訳ありません。
    ミッションをコンプリートした際に消費したGPが自動で回復し、GP回復薬のリキャストもリセットするように修正しますので、もう少々お待ちください!

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ID:	13251
    01:09:20
    「アナウンス不足で分かりづらい」というお声を頂きました。現在表示される場所だと見落としがちになってしまうため、連続ミッションが発生した際は、画面中央にインフォメーションを出し()、より発生が分かりやすくなるよう調整します。

    ※放送では画面中央に別途インフォメーションを出すとお伝えしましたが、検証を行った結果、現時点で表示されているスクリーンテキストに加えての表示は、すでにコンプリート済みの方にとっては煩わしいものとなる可能性が高く、別途HUDの「通知」でお知らせを出す調整を行います。スクリーンテキストはすぐに消えてしまいますが、これにより一定時間通知が表示されるようになります。

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ID:	13252
    01:09:57
    「失敗した際のダメージが大きい」とフィードバックを多数いただき、パッチ7.25のタイミングで参加人数実績などを参考にしつつ成功しやすくなるように調整をしました。
    調整後は落ち着いてきている状況も見受けられるため、皆さんのプレイデータも確認しながら今後さらなる調整をするかどうかを継続的に検討しています。

    とはいえ、次の星のことも考え”共同施工作業が失敗してしまった場合でもフォローができる仕組み”を検討しています。次の星でも引き続き皆さんからのフィードバックに対応できるように実装を進めていきます。

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ID:	13253
    01:11:09
    発展にともない壁などが増えることでショップや各NPCへのアクセスが悪くなっている点は、フィールドが発展していると実感してもらうことを優先したとはいえ、導線の確保としては調整不足だったと感じています。
    次の星は現在開発中なので、スムーズに移動ができるようにレベルデザイン全体を見直し新たに再設計しており、次回のタイミングに活かしていきます。

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ID:	13254
    01:12:15
    多少発展してからホログラムが設置されるように作っていたのですが、最初からほしいというお声を頂きましたので、次回からは最初から設置されるようになります。
    もともとはある程度まっさらな場所から発展が進むという形を作ろうとしていたため「他の施設ができていないのにホログラムができるのはどうなんだ?」という考えもあり、できる限り早い段階で設置されるようにタイミングを設定していました。

    今後は皆さんの体験を優先し、まずホログラムが開発されるという形で、次の星からは最初から設置します。

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ID:	13255
    01:13:19
    プレイデータを拝見するとコスモツールの強化を終えたあとや、ある程度欲しいアイテムが手に入ったあとにプレイモチベーションが低下する様子がでており、フィードバックも多数拝見しました。

    今後のコスモエクスプローラーでは更なる追加報酬など”報酬獲得の仕組み”を開発し、おおむね仕様が策定できましたので次回から実装予定です。もちろん頂いたフィードバックを踏まえて、報酬をしっかり検討して追加していきます。

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ID:	13256
    01:14:16
    通常のプレイをしながらコスモエクスプローラーの探索にも集中したいが、リテイナーベルがなく移動しなければならない状況が発生し、さらにフィールドの発展により建造物が作られ、さまざまな複合要因で全体的に快適性が低い状態でした。

    「リテイナーベルは都市など安定したところに置く」というルールがあったのですが、そのルールを頑なに遵守するのではなく、コスモエクスプローラーのように必要になる場所には置いた方がいいと思うので、月面と今後の新しい星にリテイナーベルを設置します。

    まずは利便性の確保を優先するために急ぎで実装を進めているので、宇宙にあって相応しいリテイナーベルのデザインではなく「いつものリテイナーベルじゃん!」にはなるかもしれません。
    ソリューションナインにあるリテイナーベルを使えば良いのではというお声もあるかもしれませんが、その都市がある文化圏で作られたデザインかつ、コスモエクスプローラーは「黄金のレガシー」クリア前から参加できるコンテンツのため、エオルゼアで見慣れたリテイナーベルが置かれているほうが正しい形かなと考えます。

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ID:	13257
    01:15:36
    先ほどお話した複数の要因から移動が多く、アクセスが悪い点が目立つため、まず”ベスト・ウェイ・バローのエーテライトから最新の星に飛べる”ようにします。これにより、ドライビングウェイを介さなくてもテレポ後にそのまま移動ができるようになります。

    また、ベスト・ウェイ・バローに向かうまでの利便性を上げるため、ドライビングウェイの前に飛べる転送網利用券のようなものを追加することでのフォローアップ措置も検討しており、移動の利便性の悪さは重点的に改善していきます。

    「事前にプレイすれば分かるのでは?」というコメントも多数拝見し、事前の対応不足だった部分が間違いなくあったと思います。今後は事前の検証等を徹底して、改めて皆さんの信頼を勝ち取っていけるよう積み上げていこうと思いますので、引き続きよろしくお願いします。
    (4)

  2. #2
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    パッチ7.3実装コンテンツ特集Part1
    ◆新たなメインクエスト
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    01:34:42
    パッチタイトルは「明日への道標」です。
    今回はメインアートを板鼻利幸に描いていただきました。
    公開日は2025年8月上旬の予定で、現在公開に向けて最終調整を行っていますが、先ほどのフィードバック関連から事前に対応ができるものがないか、いま一度精査しています。

    続いて、メインクエストについて、スクリーンショットで紹介しました。
    スクリーンショットにも登場する”スフェーンのコスチューム”も板鼻利幸にデザインしてもらっています。このコスチュームがほしい、という声をよく耳にしていますので、NPC用に制作しているものを何とかプレイヤーも装備できるようにできないかと話しています。

    今回で「黄金のレガシー」の一連の物語がフィナーレを迎えます。
    そこから先は次の展開へと向かって新しい物語が始まっていきますのでお楽しみに!

    ◆新たな友好部族クエスト「ヨカフイ族」
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    01:40:03
    友好部族クエスト「ヨカフイ族」はクラフターがメインとなる内容です。
    クエストに登場するキャラクターやBGが変わっていく拠点についてスクリーンショットで紹介しました。拠点がどのように変わっていくのか、また、どんなストーリーが展開されていくのか想像しつつお待ちください。

    ◆ヒルディブランド黄金編
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    01:42:21
    今回のテーマは「ヒルディハードボイルド」です。
    とはいえ、中には皆さんが「何をやっているんだ?」と思うことになるシーンが登場したりしますので、ヒルディブランドのストーリーにご注目ください。

    ◆新たなダンジョン「永久幽界 メインターミナル」
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    01:45:11
    メインクエストで訪れるインスタンスダンジョンをスクリーンショットで紹介しました。
    ロープが張られた通路や城内の通路や屋外など、絵的な仕掛けが用意されています。メインクエストで進行してもらうダンジョンとなりますので、展開を楽しみにお待ちください。

    ◆新たな討伐・討滅戦「????????討滅戦(ノーマル/極)」
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    01:47:47
    今回の討滅戦はパッチ公開まで明かすことができません。
    いつものようにノーマルと極の難度が用意されていますので、ぜひプレイをしてください。
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  3. #3
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    ◆新たなアライアンスレイド「サンドリア:ザ・セカンドウォーク」
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    01:49:53
    第2弾で訪れるヴァナ・ディールの世界をスクリーンショットで紹介しました。
    今回も「FFXI」の開発チームにいたメンバーと一緒に、「FFXI」の開発チームに提供してもらったデータと見比べて制作を進めています。その際に、再現を図っていこうとデータを拝見し、「FFXI」の出来のすごさに驚かされるばかりでした。
    また、今回も道中にいろいろな手記が落ちていますので、「FFXI」をプレイしていない方も手記をきっかけに逸話をネットで知って楽しんでいただければ嬉しいです。

    ◆幻青龍征魂戦
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    01:54:53
    幻討滅戦に青龍が登場します。
    当時の難易度で挑んだことがない方もいるかと思いますので、ぜひ挑戦してみてください。

    ◆新たなトレジャーハントダンジョン「宝物庫 ボルト・オネイロン」
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    01:56:03
    謎の金色のモンスターとダンジョンの雰囲気が窺えるスクリーンショットを紹介しました。
    ダンジョン内のミニゲームにも新しいものが追加されています。お楽しみに。

    ◆コンテンツサポーター対応「流砂迷宮 カッターズクライ」
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    新生初期から登場したインスタンスダンジョンのカッターズクライが対応します。
    ひととおりのコンテンツが落ち着いたら、どのように変わったか見に行ってみてください。

    ◆PvPアップデート
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    01:59:49
    PvP全般のトピックとしては、シリーズ9の開始とPvPアクションの調整があります。
    クリスタルコンフリクトに関しては、新ステージを追加します。こちらはスクリーンショットで紹介しました。
    新ステージは海岸に作られた景観で、特殊ルールがないパライストラのようなシンプルなマップです。どういった場所でプレイヤーどうしのコンタクトが起きるか調整しながら制作しています。構造としては比較的シンプルで、中央が狭めですが、視線を切ることができる遮蔽物を意図的に配置していたりします。

    また、ランクマッチをDCで持ち回りにしたこともあり、新しく始めてくれた方が増えてきています。そのため、友達に手ほどきをしてもらいつつ遊んでもらえるように、カジュアルマッチでデュオ(2人組)での申請できるような調整を検討しています。

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    さらに、クリスタルコンフリクトに新階級「オメガ」「アルテマ」を追加します。
    ランクマッチを統合したため、クリスタルランクの人口が増えたこともあり、ここにも新しく階級を作りましょうということになりました。クリスタルポイントが一定以上になるとオメガ、アルテマと階級が上がるようになります。

    その他にフロントラインのパラメーター調整を行っていきます。

    ◆コスモエクスプローラー 第2の星「ガラスの星 パエンナ」
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    02:06:32
    いよいよ月から飛び立ち星外探索へと向かいます。
    今回訪れる「ガラスの星 パエンナ」をスクリーンショットで紹介しました。
    コスモツールの更なる強化、新たな報酬の追加があるほか、計画貢献度や最優秀貢献者の表彰は新たな星で行われるようになります。そして、フィードバックでいただいたホログラムは、初めから設置されるようになります。
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  4. #4
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    ◆武器強化コンテンツ ファントムウェポン
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    ファントムウェポンのクエストを、スクリーンショットで紹介しました。

    ◆新たなディープダンジョン
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    02:11:11
    ディープダンジョンに、新たなダンジョンを追加します。
    今回は「そもそもディープダンジョンとはなんぞや?」という方のためにコンテンツの仕様を改めて紹介しました。
    こちらは動画でご確認ください。

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    次に、新たなディープダンジョン「ピルグリム・トラバース」の概要をお伝えしました。
    開放条件はメインクエスト「暁月のフィナーレ」と「死者の宮殿50F」のコンプリートです。
    突入条件はレベル91以上で、イル・メグにいるNPCから突入します。
    今回の舞台は第1世界です。スクリーンショットでは空が見えるものもあり、どうしてこうなったかが興味深いですね。ご期待ください。

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    ボスのスクリーンショットの一部をご紹介しました。
    このボスと対峙するのはディープダンジョンの最奥99Fで、すべての階層を踏破した方には、強化された99Fのボスと戦える追加コンテンツがあります。レベル100の4人パーティで挑むもので、難度に関する情報は次回のPLLをお待ちください。

    ◆絶の実装について
    02:21:13
    絶の実装についてお伝えしました。
    現在鋭意準備中ではあるものの、パッチ7.3では絶の実装はありません。

    ◆チャットのフキダシ表示機能
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    02:22:09
    かねてよりご要望があった”チャットのフキダシ機能”を紹介しました。
    フキダシの表示は任意に設定可能で、初期設定ではOFFとなっており、フキダシを表示したとしても、チャットログは出ます。また、チャットの種別ごとにON/OFFができ、パーティだけ、シャウトだけなど、好きなようにカスタマイズできます。

    チャットの種別ごとにフキダシと文字の色を設定できるのですが、「FFXIV」の世界観や統一感というところで、強い色のフキダシが出ても大丈夫なのか、この点を非常に悩んでいます。極限まで彩度を落とす、淵だけ色を付ける、マークを付ける、形で分けるなど考えているところで、ここはギリギリまで調整させていただきます。実装後もフィードバックをいただいて、機能を追加したりできればと思います。

    さらに、バトル/PvP中は一括OFFにすることができるオプションを用意しました。また、バルーンに1行あるいは2行で表示を選択できるようにしています。”誰かが発言しているのがわかるだけでよい”方は1行表示を採用、”ある程度の会話を楽しみたい”方は2行表示を採用、というように使い分けていただければと思います。いずれの場合でも、文字の表示上限を超えた文字は「…」として省略するので、全部確認したい場合はチャットログを確認してください。

    放送中にコメントで寄せられた”バトル中のみ一括ON”に関しては、仕様検討いたします。
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  5. #5
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    ◆ロスガル/ヴィエラの頭装備の追加対応
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    ロスガル/ヴィエラについて、非常に多くの頭装備が対応します。
    ただし、金属製の頭装備のみ今回対応していないため、今後の追加対応とさせていただければと思います。

    ◆ヴィエラの長い耳をしまえる機能
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    02:38:22
    今回の頭装備への対応にともない、ヴィエラの長い耳を折りたたんむ機能を実装します。
    一部の頭装備のみですが、耳の表示/非表示ができるようになります。金属製の頭装備が対応していなかったのは、このヴィエラの耳の対応によるもので、痛そうに見える懸念があったためです。

    ◆フード型頭装備で前髪を表示する対応
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    02:41:49
    種族関係なく、一部のフード型の頭装備に前髪を表示する機能を実装します。多数のフードが対応されています。

    ◆ホワイトボード機能 開発状況
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    02:44:08
    ホワイトボード機能は、パッチ7.4の実装を目指しています。
    ゲーム内で散開図を作ったり、マーカーを設置したり、ジョブを設定したり、といった基本性能は作り終えたので、パーティのジョブに合わせてアイコンが自動で置き換わる機能を入れたりと、利便性をどこまで上げられるかを考えて作り込んでいます。
    使用する際には、例えば”8人散開”のプリセットを選択したら散開図が表示されるような作りになっていて、「FFXIV」のコンテンツで使用することに特化したものになるようにしています。また、「バトル中も好きな場所に表示しておける」「指定したジョブを強調表示できる」「同じコンテンツで複数のパターンを作れる」「他者に共有できる」といった機能を実装検討中です。
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