Wir freuen uns, euch die komplette Zusammenfassung des Briefs des Produzenten LIVE Teil 87 zu präsentieren!
Falls ihr die Liveübertragung verpasst habt oder ihr sie euch einfach noch mal (und noch mal ...) anschauen wollt, seid ihr hier richtig!
* Vergesst nicht, die 1080p-Auflösung auszuwählen, um das Video in einer höheren Auflösung zu sehen!
Zum aktuellen Stand von Entwicklung und Betrieb
(00:34:38)
Produzent und Direktor Naoki Yoshida hat die Übertragung mit seinen Gedanken zum aktuellen Entwicklungs- und Betriebszustand begonnen.
Yoshida hat vermerkt, dass die Betriebsqualität von FFXIV im Verlauf der vielen Betriebsjahre nachgelassen hat, wie an den wiederholten Fällen von systembezogenen Problemen sowie an den Fehlern im Spiel, die sofortige Maßnahmen erfordern, erkennbar ist. Die verschiedenen zugrundeliegenden Ursachen wurden zwar behoben, Yoshida hat die Vorfälle jedoch einem wachsenden Gefühl von Selbstzufriedenheit zugeschrieben, was er auch bereits den Entwickler- und Betriebsteams gegenüber erwähnt hatte.
Bei der Entwicklung eines neuen Spielsystems kann es zum Beispiel hilfreich sein, sich daran zu orientieren, was „gut genug“ für vorherige Projekte war; diese Herangehensweise kann allerdings auch als Selbstzufriedenheit angesehen werden. Unsere Absicht ist, und war es immer, auf die bestmöglichen Resultate abzuzielen – auch auf kleine Arten. Doch mit den zunehmend anwachsenden Inhalts- und Projektumfängen und mit bevorstehenden Deadlines wurden mehr und mehr Designentscheidungen auf der Grundlage von Präzedenzfällen getroffen, anstatt nach Lösungen für jedes einzelne Szenario zu suchen. So hatten die Teams erst vor Kurzem einige Probleme auf der Basis vergangener Erfahrungen gelöst, bevor die Situation gemeldet wurde. Sie hatten hierbei gute Absichten, aber Yoshida bat sie, jegliche Vorfälle künftig sofort zu melden anstatt im Nachhinein.
Das Team wurde auf diesen Trend aufmerksam gemacht und wir überdenken aktuell unsere Herangehensweise an derartige Situationen. Um einen hochqualitativen Betrieb aufrechtzuerhalten, sollte jedes Anliegen individuell gelöst werden.
Angesichts der aufeinanderfolgenden Veröffentlichungen umfangreicher Inhalte während der 7.2x-Patchreihe hätten wir eine höhere Anzahl von QA-Teammitgliedern bereitstellen sollen. Durch unser Festhalten an unserem Standardprotokoll wurden bestimmte Teile des Spiels mit unbemerkten Fehlern veröffentlicht. Im Rahmen dieser Implementierungen wurde eine große Menge neuer Funktionen hinzugefügt und es gab auch Probleme, die über mehrere Einzelbilder einer Animation hinweg weiter auftauchten.
Wir denken über diese Schwierigkeiten nach und fassen eine Aktualisierung unseres Prüfprozesses ins Auge, denn es ist unser Anspruch, ein Spielerlebnis zu liefern, das nicht nur Spaß macht, sondern auch hohe Qualität und Stabilität bietet.
Community-Feedback zu Patch 7.25
In diesem Abschnitt sind wir auf globale Rückmeldungen zu Kreszentia und der Kosmo-Erkundung eingegangen und haben unsere Pläne dazu, wie wir ihnen beikommen werden, geteilt.
Kreszentia
(00:39:34)
Zuallererst möchten wir unsere Anerkennung für alle, die sich bereits dem Fork-Turm gestellt haben, ausdrücken! Zum Zeitpunkt der Übertragung (Freitag, den 20. Juni) hatten schon über 400 Gruppen den Inhalt abgeschlossen, aber wir nehmen an, dass noch an den Community-Strategien gefeilt wird.
Wir entschuldigen uns für die aktuelle Schwierigkeit des Fork-Turms und für die zusätzlichen Hindernisse, die bestehenden Gruppen in den Weg gestellt werden. Die Systemfunktionen von Delubrum Reginae schienen zu umständlich, weshalb wir versucht hatten, sie diesmal etwas simpler zu gestalten. Dadurch hatten wir gehofft, Spielenden mehr Möglichkeiten zur Unterhaltung und Bestimmung ihrer eigenen Methoden zu geben.
Einige Elemente werden jedoch geändert, um den Forderungen von bestehenden Allianzen, darunter auch zur Art des Eintritts ins südliche Kreszentia, nachzukommen.
Wir verstehen, dass es bis zur Änderung der Zugangsmethode Sorgen bezüglich Spielender gibt, die wiederholt Instanzen betreten und verlassen, um den Fork-Turm betreten zu können. Es gab Anfragen, ob dieses Vorgehen unsere Nutzungsbedingungen verletzt. Da es in Kreszentia keine gewerteten Ränge gibt, stellt dieser Trend allein noch keine Verletzung dar.
Um es Gruppen zu erleichtern, denselben Instanzen beizutreten, wird Patch 7.3* einen Fix enthalten, der es Allianzen (bis zu 48 Spielenden) ermöglicht, das südliche Kreszentia gemeinsam zu betreten. (Patch 7.3 erscheint voraussichtlich Anfang August 2025.) Dieses Modell, eine große bestehende Gruppe in dieselbe öffentliche Instanz zu sortieren, haben wir noch nie kreiert, aber wir entwickeln und testen dieses System so schnell wir können, also bitte habt Geduld mit uns. Da diese Funktion bis zu 48 Spielende auf einmal involviert, rechnen wir mit einer umfangreicheren Fehlerbeseitigung als sonst.
* Weitere Informationen zur vorgezogenen Implementierung von Funktionen, die den Zugang zum Fork-Turm beeinflussen, findet ihr hier.
Was den Zugang zum Fork-Turm selbst betrifft, so können Spielende mit der aktuellen Methode ihre Chance, ausgewählt zu werden, durch das Benutzen von mehr Arkansiegeln des Blutes erhöhen. Wir glauben, dass Gruppen zum Teil auch deshalb Probleme haben, den Dungeon zuverlässig mit all ihren Mitgliedern zu betreten, weil es kein Menü gibt, das anzeigt, wer wie viele Siegel benutzt hat. Wir hoffen daher, die Situation durch die Anzeige eines solchen Menüs verbessern zu können.
Die aktuelle Zugangsmethode erlaubt es Spielenden außerdem, den Inhalt auch ohne Siegel zu betreten, doch dieser Aspekt und die Abwesenheit einer Schwierigkeitswarnung bei der Freischaltung des Turms führten zu widersprüchlichen Auffassungen zwischen Spielenden, die den Dungeon gemeinsam betreten. Um sicherzustellen, dass alle Teilnehmenden die Herausforderung verstehen, die sie im Fork-Turm erwartet, werden wir das Zugangssystem so anpassen, dass immer mindestens ein Arkansiegel pro Spielendem erforderlich ist.
Wir werden die Situation weiter abwägen und besprechen, welche anderen Systemfunktionen hinzugefügt werden könnten, um die Erfahrung so positiv wie möglich zu machen.
(00:45:34)
Verschiedene Schwierigkeitsstufen zu bieten wäre ideal gewesen. Aufgrund der begrenzten Zeit, die uns zur grundlegenden Erschaffung umfangreicher Kampfinhalte wie des Fork-Turms bleiben, hatten wir leider auf Entwicklungsseite nicht ausreichend Ressourcen zur Verfügung, um zwei verschiedene Schwierigkeitsgrade vorzubereiten.
Zu diesem Thema möchten wir außerdem anmerken, dass sich der Fork-Turm anscheinend als schwieriger herausgestellt hat, als unsere Spielenden vor seiner Implementierung erwartet hatten.
Wir hatten ursprünglich geglaubt, dass mit der zunehmenden Entwicklung von Strategien Spielende, die den Dungeon bereits abgeschlossen haben, anderen Spielenden mit ihren Durchläufen helfen können würden. Doch bedingt durch Probleme beim Zugang hatten diejenigen, die den Inhalt früh abschließen konnten, oft Schwierigkeiten, das Ganze mehrmals zu schaffen. Infolgedessen haben sie noch nicht den Stand erreicht, mit dem wir gerechnet hatten.
Wir konnten es zwar für den Fork-Turm nicht bewerkstelligen, aber für den nächsten umfangreichen Dungeon haben wir begonnen, über die Option einer normalen und epischen Version zu sprechen.
Wir sind euch dankbar für die Rückmeldungen, die ihr bisher mit uns geteilt habt, und werden unser Bestes tun, unsere nächsten Updates so angenehm wie möglich zu gestalten.
(00:47:48)
Wir glauben, dass es sich hierbei um eine Fehlschätzung des Entwicklerteams handelt. Schatztruhen von Zauberpötten und Glückshasen enthalten immer Gil, was Teil der unserer Überlegung war, als wir die Belohnungen ausbalanciert haben. Der vom Entwicklerteam wahrgenommene Wert von Gil wich jedoch von der Einschätzung unserer Spielenden ab.
Was die Schatztruhen im offenen Gelände betrifft, so haben wir uns für einige attraktive Belohnungen entschieden, da diese Truhen mit den Hauptaktivitäten von Kreszentia zusammenhängen: kritischen Begegnungen, FATEs und Mob-Farmen. Des Weiteren hatten wir in der Vergangenheit die Rückmeldung erhalten, bestimmte Belohnungen, wie Frisuren, nicht zu schwer erhältlich zu machen.
So entstand letzten Endes die aktuelle Gewichtung der Belohnungen. Es gab jedoch offensichtliche Probleme mit den von uns gewählten Belohnungen und mit ihrer Verteilung, weshalb wir diese Punkte mit dem Team neu evaluieren.
Obwohl wir beim Einbezug seltener Gegenstände aus vergangenen Inhalten sehr gewissenhaft vorgegangen waren, wurden sie noch zu oft vergeben; unsere Balance was also immer noch unzulänglich. Bezüglich der Kritik, dass die Verfügbarkeit bestimmter wertvoller Gegenstände als Belohnung zu weit gehe, werden wir die Meinungen zu diesen Gegenständen erneut analysieren und zukünftige Anpassungen in Betracht ziehen.
Einige Spielende fragten, ob die Beutetabellen für Zauberpötte und Glückshasen womöglich aus Versehen mit denen der Schatztruhen im offenen Gelände vertauscht worden waren, doch das war nicht der Fall. Stattdessen war es so, dass wir im Kontext einer MMORPG-Wirtschaft das Verleihen von Währung unbewusst als etwas angesehen hatten, das viel Wachsamkeit erfordert. So gewichteten wir letzten Endes die Belohnungen aus Schatztruhen mit Augenmerk darauf, wie viel Gil zusammen mit ihnen gewährt wurde.
(00:51:02)
In Kreszentia und überall sonst können FATEs ihre Parameter anpassen, um sowohl geschäftigen als auch weniger ausgelasteten Tageszeiten gerecht zu werden. Bei größeren Gruppen von Spielenden kann das FATE allerdings schon enden, bevor die Parameter sich anpassen können. Es kann daher recht komplex sein, eine Methode zu entwickeln, die in allen Situationen gut funktioniert.
Mit Augenmerk hierauf werden wir die Spieldaten untersuchen und Anpassungen in Erwägung ziehen. Theoretisch könnten neue Inhalte mit relativ herausfordernden Parametern erscheinen, um auf die hohe Auslastung in der Anfangsphase eingestellt zu sein, und mit der Zeit gelockert werden. Wir könnten den Bedürfnissen unserer Spielenden allerdings besser nachkommen, indem wir die Parameter situationsabhängig anpassen, anstatt sie permanent auf einer bestimmten Einstellung zu lassen. Generell sollten wir Gegner im Zweifelsfall eher leicht besiegbar machen als zu schwer, was wir bisher auch so getan haben, aber wir würden gern sehen, ob weitere Verbesserungen möglich sind.
Wir haben Vorschläge gesehen, mehrere FATEs gleichzeitig auszulösen, aber die maximale Anzahl laufender Kämpfe ist durch die Serverbelastung begrenzt. Obwohl wir gern so viele FATEs gleichzeitig auslösen möchten wie möglich, müssen wir im Hinterkopf behalten, dass der Server abstürzen wird, wenn es zu viele werden.
Zusätzlich zu dieser Beschränkung ist außerdem zu erwarten, dass Spielende bei mehreren gleichzeitig stattfindenden FATEs direkt zum nächsten übergehen würden, sobald sie sich sicher sind, dass sie eine Goldwertung erreicht haben. Wir möchten aber auch keine Strafe einführen, die die Wertung bei vorzeitigem Verlassen eines FATEs reduzieren würde.
Insgesamt könnte diese Situation darauf hinweisen, dass wir einen Punkt erreicht haben, an dem wir unsere technischen Daten für FATEs überarbeiten müssen.
(00:54:56)
Die genaue Definition einer „guten Fundrate“ wird von Person zu Person variieren, aber wir planen momentan nicht, die Fundraten zu erhöhen.
Demi-Atmas haben eine Fundrate von etwa 20 % bei kritischen Begegnungen und 5 % bei FATEs (sowohl in Kreszentia als auch in Dawntrail-Arealen). Diese Wahrscheinlichkeiten bedeuten, dass es mitunter Zeiten geben kann, in denen ihr relativ oft Demi-Atmas erhaltet, und wieder andere, in denen sie einfach nicht aufzutauchen scheinen.
Wenn man „20 %“ hört, kann man leicht annehmen, dass man bei fünf kritischen Begegnungen zumindest garantiert ein Demi-Atma bekommt, aber das ist nicht der Fall, da die Wahrscheinlichkeit für jede einzelne kritische Begegnung unabhängig ist. Wir haben diese Fundrate basierend auf einer Schätzung davon, wie viele Male ein Spielender vermutlich an kritischen Begegnungen und FATEs teilnimmt, gewählt. Da diese Zahl für jede Person anders aussieht, würde es selbst bei einer Fundrate von 30 % immer noch Personen geben, die das Gefühl haben, gar keinen Erfolg zu haben.
Für die Neugierigen unter euch: Als es in Patch 2.0 mit Atmas losging, war die Fundrate 2 %. In Patch 2.4 wurde eine Anpassung vorgenommen, um Nachzüglern beim Aufholen zu helfen, und seitdem wurden noch weitere Änderungen implementiert. Die Fundrate liegt hier aktuell bei 20 %.
Da Fundraten für Belohnungen auch Teil zukünftiger Inhalte sein werden, ziehen wir Anpassungen an jeder Version auf Grundlage eurer Spieldaten und eures Feedbacks in Erwägung, und wir werden einen weiteren Blick auf die Daten werfen, wenn wir in Zukunft ein ähnliches Belohnungssystem entwerfen.
Der Schritt des „Demi-Atma-Farmens“ ist nur für eure erste Phantomwaffe nötig und wird ab der zweiten Waffe nicht mehr gefordert. Diese Änderung im Vergleich vorhergehender Aufträge zur Waffenverbesserung wurde eingeführt, da es angesichts der begrenzten Freizeit, die unsere Spielenden haben, übertrieben schien, für jede Waffe Demi-Atmas sammeln zu müssen.
(00:59:36)
Mit Patch 7.3 werden wir Anpassungen implementieren, sodass sich das Wetter nicht zu Luftspiegelungen ändert, während eine kritische Begegnung aktiv ist.
Wenn ihr das hört, denkt ihr vielleicht: „Aber würde das nicht die Häufigkeit von Luftspiegelungen reduzieren?“ Um eine solche Situation zu vermeiden, wird, falls die Bedingungen für Luftspiegelungen während einer kritischen Begegnung erfüllt sind, die Wetteränderung bis Ende der kritischen Begegnung pausiert. Sobald die kritische Begegnung vorbei ist, treten die angehaltenen Luftspiegelungen ein. Dadurch wird sich das zeitliche Auftreten von Luftspiegelungen situationsbedingt unter Umständen verschieben; sie würden allerdings nicht weniger häufig passieren als vorher.
(01:01:37)
Außerdem haben wir einen Fehler in der französischen und deutschen Version des Spiels identifiziert, der den Fork-Turm betrifft. Ein bestimmter Kampf hatte eine Phase, in der der Name der feindlichen Attacke erforderlich war, um die Mechanik zu identifizieren. Zwei Attacken hatten jedoch denselben Namen und konnten so nicht voneinander unterschieden werden. Dieser Fehler wurde am Dienstag, den 24. Juni mit einem Hotfix behoben.
In der Vergangenheit gab es einen ähnlichen Vorfall bei der Alphametrie 3.0 der Omega-Raid-Serie. Im Japanischen waren die Angriffsrichtungen der Wellenkanonen dank der Erwähnung von „rechts“ und „links“ im Namen sehr eindeutig, doch in anderen Sprachen führte die direkte Lokalisierung zu den Namen „Steuerbord-Wellenkanone“ und „Backbord-Wellenkanone“, was die Mechaniken schwieriger machte als beabsichtigt. Für die Lokalisierung schienen die Begriffe gute Metaphern, die Omega mit einem Schiff verglichen, doch als Benennung einer Mechanik, die gelöst werden muss, waren sie nicht geeignet.
Probleme wie diese ergaben sich durch mangelnde Kommunikation bezügliche der Wichtigkeit verschiedener Attackennamen im Spiel. Wir werden Schritte zur Behebung dieser Mängel vornehmen, um ähnliche Vorfälle in Zukunft zu vermeiden.
Kosmo-Erkundung
Anschließend haben wir uns dem Feedback zur Kosmo-Erkundung zugewandt.
(01:05:06)
Ab Patch 7.3 werden auf dem Mond Bodenreittiere verfügbar sein und auch der neue Stern aus Patch 7.31 wird ab Veröffentlichung die Nutzung von Bodenreittieren zulassen. Wir entschuldigen uns dafür, dass wir euch nicht schon ab der ursprünglichen Implementierung der Kosmo-Erkundung eine angenehmere Fortbewegung ermöglichen konnten.
Warum waren Reittiere nicht von Anfang an verfügbar?
Unser Ziel war es, eine Erfahrung zu bieten, die auch ohne Reittiere genossen werden kann. Hierzu wogen wir sorgfältig den Schwierigkeitsgrad, die Reisezeit und den Inhalt im Allgemeinen ab, doch letztendlich gelang es uns nicht, diese Erfahrung zufriedenstellend abzuliefern.
Darüber hinaus haben die Areale der Kosmo-Erkundung eine Menge neuer Funktionen, darunter auch Systeme mit komplexer Implementierung. Jetzt, da wir ein klares Ziel für die Implementierung dieser Funktionen vor Augen haben, werden wir das Endresultat noch einmal überprüfen und Reittiere in zukünftigen Arealen zulassen.
(01:06:33)
Ein Aspekt, der von Sammlern erwähnt wurde, war, dass die Anfangspunkte und Sammlerrouten wenig Raum für Fehler lassen, wenn man höhere Bewertungen anstrebt. Mit Patch 7.3 werden wir die Zeitbegrenzungen für Stellarmissionen bis einschließlich Klasse B sowie einige Missionen der Klasse A anpassen. Da es mehrere Schwierigkeitsgrade innerhalb Klasse A-Missionen gibt, wird jeder Grad klar angezeigt und ihm wird jeweils eine angemessene Zeitbegrenzung zugeschrieben.
(01:07:44)
Diese Funktion zur Verbesserung des Spielerlebnisses hatten wir bei der ursprünglichen Veröffentlichung nicht bedacht. Zukünftig wird sich das Fenster zum Berichten automatisch öffnen, wenn die Mission bis auf das Berichten komplett abgeschlossen wurde oder die Mission fehlgeschlagen ist.
(01:08:32)
Wir haben Kommentare dazu erhalten, dass Sammler vor Beginn ihrer nächsten Mission warten müssen, bis sich ihre Sammlerpunkte wieder aufgefüllt haben. Auch diesen Aspekt hätten wir von Anfang an bedenken sollen. Missionen für Sammler werden geändert, sodass bei Abschluss einer Mission die Sammlerpunkte automatisch aufgefüllt werden und die Reaktivierungszeit von Gegenständen zur Wiederherstellung der Sammlerpunkte zurückgesetzt wird. Bitte geduldet euch noch ein bisschen bis zur Änderung!
(01:09:20)
Wir haben einigen Kommentaren entnommen, dass die momentanen Benachrichtigungen für fortführende Missionen nur schwer zu bemerken sind, weshalb wir ein neues Pop-up in der Bildschirmmitte* hinzufügen.
* Während der Übertragung hatten wir unseren Plan, eine Benachrichtigung in der Bildschirmmitte anzuzeigen, erwähnt. Nach weiterer Überlegung haben wir jedoch entschieden, dass diese Art der Anzeige störend für alle Spielenden wäre, die die Mission bereits abgeschlossen haben. Deshalb planen wir stattdessen, ein separates Pop-up in der rechten unteren Bildschirmecke hinzuzufügen, das noch für einige Zeit nach Verschwinden des Texts auf dem Bildschirm angezeigt wird.
(01:09:57)
Nachdem uns Rückmeldungen zu Gemeinschaftsprojekten erreicht hatten, machten wir sie mit Patch 7.25 basierend auf der Anzahl der Teilnehmenden und anderen Daten leichter abschließbar. Die Situation scheint sich nach der Änderung größtenteils entspannt zu haben, aber wir beobachten weiterhin die Spieldaten und wägen zusätzliche Anpassungen ab.
Für den neuen Stern ziehen wir eine Funktion in Betracht, die im Fall, dass ein Projekt fehlschlägt, Unterstützung bietet. Wir würden uns auch über eure Rückmeldungen zum neuen Stern freuen.
(01:11:09)
Mit jeder Phase des Ausbaus wurden verschiedene Strukturen eingeführt, um das Gefühl zu verstärken, dass sich die Basis weiterentwickelt. Diese wurden allerdings zu Hindernissen für unsere Spielenden, da wir nicht ausreichend priorisiert hatten, einen offenen Zugang zu Händlern und NPCs zu bewahren. Wir setzen dieses Feedback im Design des neuen Sterns um, indem wir dessen gesamtes Design neu überprüfen und umfangreiche Umgestaltungen vornehmen, um unversperrte Wege zu gewährleisten.
(01:12:15)
Wir dachten, dass das Hologramm inmitten einer leeren Basis seltsam aussehen würde, weshalb wir die Errichtung der Hologramme für die erstmögliche Stufe geplant hatten. Aber wie gewünscht werden unsere Kosmo-Erkundenden in Zukunft von Anfang an Hologramme auf der Basis haben!
(01:13:19)
Viele Spielende haben erwähnt, dass ihre Motivation nachgelassen hat, nachdem sie ihre Kosmo-Werkzeugverbesserungen abgeschlossen oder die Belohnungen, die sie wollten, bekommen hatten. Diese Rückmeldung passt zu unseren Spieldaten.
Um diesem Anliegen gerecht zu werden, kreieren wir zusätzliche Belohnungen und neue Methoden, diese zu verdienen. Die entsprechenden technischen Daten stehen schon beinahe fest und sollten rechtzeitig für die nächste Stufe der Kosmo-Erkundung bereit sein. Natürlich werden wir auch auf euer Feedback zurückgreifen, wenn wir überlegen, welche Belohnungen wir hinzufügen sollen.
(01:14:16)
Da es auf dem Mond keine Krämerklingel gab, mussten Spielende, die sich auf die Kosmo-Erkundung konzentrieren wollten, den Mond verlassen, um auf ihre Gehilfen zugreifen zu können. Im Verlauf des Ausbaus der Station gerieten zudem neue Strukturen in den Weg, die die Fortbewegung vom Mond und auf dem Mond zu einer frustrierenden Erfahrung machten.
Es gab eine Art unausgesprochene Regel, dass Krämerklingeln nur an etablierten Standorten wie Stadtstaaten platziert werden sollten. Doch wir würden Krämerklingeln lieber dort platzieren, wo sie gebraucht werden, anstatt strikt an einer Regel festzuhalten. Daher werden sie zu Sinus Ardorum und zukünftigen Sternen der Kosmo-Erkundung hinzugefügt.
Um euer Spielerlebnis zu priorisieren und die Klingel so schnell wie möglich zu implementieren, werden wir keine Zeit haben, ihr ein einzigartiges Design zu geben, das zum Sci-Fi-Umfeld passt. Wir hatte kurz in Erwägung gezogen, die Krämerklingeln aus Lösung Neun zu verwenden, aber da deren Design speziell auf der fortschrittlichen Technologie der Stadt beruht und Spielende schon vor Abschluss von Dawntrail an der Kosmo-Erkundung teilnehmen können, finden wir, dass Krämerklingeln aus Eorzea angemessener sind.
(01:15:36)
Wie bereits erwähnt, gab es eine Vielzahl von Faktoren, die zu einer schlechten Zugänglichkeit in der Kosmo-Erkundung führten. Unser erster Schritt wird es daher sein, die direkte Reise vom Ätheryten in Bestways Rast zum aktuellen Stern zu ermöglichen. Dies wird es Spielenden erlauben, nach dem Teleport zu Bestways Rast direkt vom Ätheryten aus weiterzureisen, ohne zu Drivingway gehen zu müssen.
Eine weitere Änderung zur Verbesserung des Spielerlebnisses, die wir in Betracht ziehen, ist eine neue Art von Teleport-Ticket, das euch sofort zu Drivingway bringen würde. Mit diesen und weiteren Maßnahmen werden wir unseren Fokus darauf legen, die momentanen Unannehmlichkeiten beim Reisen zu beheben.
Zahlreiche Kommentare enthielten Fragen wie: „Würde man das nicht beim Spieletesten merken?“, und tatsächlich hätten wir mehr tun können. Wir werden in Zukunft noch gründlichere Tests vornehmen und darauf hinarbeiten, euer Vertrauen in unsere Produktionsqualität zurückzugewinnen.