Nous sommes heureux de vous présenter le résumé de la 87e lettre du producteur LIVE !
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État actuel du développement et des opérations
(00:34:38)
Au début de l'émission, le producteur et directeur Naoki Yoshida s'est exprimé sur l'état actuel du développement et des opérations.
Il a noté que la qualité des opérations de FFXIV s'est dégradée au cours de ses nombreuses années de service, ce qui s’est traduit par des problèmes récurrents liés au système et d'autres soucis qui demandaient une action immédiate. Bien que les différentes causes sous-jacentes aient été étudiées et traitées, Naoki Yoshida a attribué ces incidents à un sentiment de "trop grand confort", qu'il avait déjà évoqué avec les équipes.
Par exemple, lors de la conception d'un nouveau système en jeu, se référer à ce qui a été fait auparavant permet de définir ce qui semble être "suffisant" mais cela peut aussi être perçu comme du laisser-aller. Notre intention est, et a toujours été, de nous efforcer d'obtenir les meilleurs résultats possibles, jusque dans les moindres détails ! Cependant, à mesure que le contenu et l'ampleur des projets ont continué de croître, avec des délais à respecter, de plus en plus de décisions de conception ont été prises en fonction de la priorité plutôt que de rechercher des solutions idéales pour chaque cas. De même, certaines équipes ont récemment résolu des problèmes en s'appuyant sur des expériences passées avant même de signaler la situation… Bien qu'animées de bonnes intentions, Naoki Yoshida leur a demandé de faire remonter les incidents dès leur apparition, et non après coup.
L'ensemble de l'équipe a été informé de cette tendance générale et nous repensons actuellement notre manière d'aborder ce type de situations. Afin d'assurer une qualité constante dans nos opérations, chaque question doit être traitée de manière individuelle et avec précision.
Il y a eu beaucoup de contenus à grande échelle pendant toute la série de mises à jour 7.2x et il aurait été judicieux de prévoir à l'avance un renforcement de l'équipe d'assurance qualité. Comme nous avons suivi notre protocole habituel, certaines parties du jeu ont été implémentées avec des problèmes passés inaperçus. Un grand nombre de nouvelles fonctions ont été ajoutées dans ces mises à jour, mais certains problèmes sont restés...
Nous menons une réflexion approfondie sur ces questions et sommes à la recherche de solutions innovantes pour optimiser notre processus de vérification et ainsi garantir une expérience de jeu qui soit non seulement agréable, mais aussi de haute qualité et stable !
Retours des joueurs sur la mise à jour 7.25
Dans cette partie, nous avons répondu aux retours de la communauté concernant l'île de Lunule et l'exploration cosmique. Nous avons également partagé nos plans sur la manière dont ces éléments seront pris en charge.
• Île de Lunule
(00:39:34)
Tout d'abord, nous tenons à exprimer notre gratitude à tous ceux qui ont relevé le défi de la Tour fourchue de la Force jusqu'à présent ! Plus de 400 groupes ont réussi cet exploit au moment de la diffusion (le vendredi 20 juin 2025), mais nous pensons bien que les stratégies de la communauté sont encore en cours d'élaboration !
Nous nous excusons aussi pour la difficulté du donjon et pour les obstacles supplémentaires rencontrés par les équipes déjà constituées. Les fonctionnalités du système de Delubrum Reginae nous ont semblé trop nombreuses et c'est pourquoi nous avons tenté une approche plus accessible cette fois-ci, l'objectif étant d'offrir davantage d'opportunités aux joueurs pour échanger entre eux et élaborer leurs propres stratégies.
Néanmoins, certains éléments seront modifiés pour répondre aux demandes des alliances préformées, notamment la méthode d'entrée sur l'île de Lunule méridionale.
Nous avons aussi constaté que des joueurs se demandaient si entrer et sortir des instances de manière répétée pour accéder à la Tour fourchue de la Force était une violation de nos conditions d'utilisation… Comme il n'y a pas de classement sur l'île de Lunule, cette pratique en elle-même ne constitue pas une infraction.
Afin de faciliter l'accès à une même instance, la mise à jour 7.3 introduira une solution rapide permettant à une alliance (jusqu'à 48 joueurs) d'entrer ensemble sur l'île de Lunule. À noter que cette mise à jour est prévue pour le début du mois d'août*. Nous n'avons encore jamais mis en place de système permettant à un grand groupe préformé d'accéder à une même instance publique. Cependant, nous développons et testons activement cette fonctionnalité et nous vous remercions de votre patience pendant ce processus ! Comme cette fonctionnalité impliquera jusqu'à 48 joueurs à la fois, nous prévoyons un processus de débogage plus poussé que d'habitude.
* Une implémentation anticipée de modifications relatives à l'incursion dans la Tour fourchue est finalement prévue. Pour plus d'informations, cliquez ici.
En ce qui concerne l'entrée dans la Tour fourchue de la Force, la méthode actuelle permet aux joueurs d'augmenter leurs chances d'être sélectionnés en utilisant plusieurs sceaux arcaniques de la Force. Selon nous, l'une des raisons pour lesquelles les groupes rencontrent des difficultés à entrer dans le donjon au complet est l'absence d'un menu indiquant "qui" a utilisé "combien" de ces sceaux arcaniques et nous espérons donc améliorer la situation en affichant ces informations.
De plus, la méthode actuelle permet également aux joueurs d'entrer dans le donjon sans sceau, mais cette méthode et l'absence d'un avertissement de difficulté lorsque la Tour fourchue de la Force est débloquée ont entraîné des conflits avec ceux tentant d'entrer ensemble. Afin de s'assurer que tous les participants comprennent bien le défi qui les attend, nous allons modifier le système d'entrée et exiger qu'au moins un sceau arcanique de la Force soit utilisé par joueur.
Nous continuerons à réfléchir et à discuter des autres fonctionnalités du système qui pourraient être ajoutées pour rendre l'expérience aussi positive que possible.
(00:45:34)
Il est vrai que l'idéal aurait été d'avoir plusieurs niveaux de difficulté ! Malheureusement, en raison du temps restreint alloué à la création d'un contenu aussi élaboré que la Tour fourchue de la Force, nous n'avons pas pu mobiliser les ressources nécessaires pour offrir deux niveaux de difficulté distincts.
Par ailleurs, nous pensons que la Tour Fourchue s'est révélée plus difficile que ce à quoi les joueurs s'attendaient !
Au départ, nous pensions qu'au fur et à mesure que les stratégies se développeraient, les joueurs ayant terminé le donjon pourraient aider les autres à le faire également. Néanmoins, ceux qui ont réussi le donjon tôt ont eu du mal à le faire plusieurs fois en raison de problèmes liés à l'entrée… Par conséquent, nous n'avons pas atteint l'objectif que nous avions en tête.
Bien que nous n'ayons pas pu le faire pour la Tour fourchue de la Force, nous avons commencé à discuter de la possibilité d'avoir une version normale et une version sadique pour le prochain contenu à grande échelle ! Nous apprécions donc les commentaires que vous nous avez partagés et nous ferons de notre mieux pour que nos futures mises à jour soient aussi agréables que possible.
(00:47:48)
Nous pensons qu'il s'agit d'un problème lié aux estimations de l'équipe de développement.
Les pots magiques et les coffres aux trésors contiennent toujours des gils, et cela a été pris en compte lorsque nous avons équilibré les récompenses. Cependant, il semble que la perception de l'équipe de développement concernant la valeur du gil ne correspondait pas à celle des joueurs.
En ce qui concerne les coffres aux trésors trouvés en se baladant dans l'instance, nous avons inclus des récompenses attrayantes car elles sont liées aux activités principales de l'île de Lunule : les confrontations critiques, les ALÉA et les chaînes de monstres. Par ailleurs, nous avons reçu par le passé des commentaires nous invitant à rendre certaines récompenses, comme les coiffures, relativement faciles à obtenir et c'est ainsi que nous sommes parvenus à l'équilibre actuel des récompenses.
Cela dit, les récompenses que nous avons choisies ainsi que leur mode d'obtention ont soulevé des problèmes évidents et c'est pourquoi nous réévaluons ces points avec l'équipe.
Concernant les objets rares provenant de contenus précédents qui sont donnés trop fréquemment, nous avons été très prudents lorsque nous avons pensé aux récompenses mais il semble que notre équilibre reste insuffisant.
Quant aux objets jugés "trop accessibles", nous allons analyser à nouveau leur valeur perçue afin d'envisager des ajustements à l'avenir.
Certains ont même demandé si les butins des coffres des pots magiques/lapins du bonheur avaient été accidentellement échangés avec ceux des coffres sur la carte, mais ce n'est pas le cas. En tant que développeurs de MMORPG, nous considérons que la monnaie a une importance majeure et nous avons donc équilibré nos récompenses en fonction des quantités de gil attribuées.
(00:51:02)
Les ALÉA sont conçus pour ajuster leurs paramètres en fonction de l'affluence et cela s'applique également aux ALÉA en dehors de l'île de Lunule. Cependant, lorsqu'il y a beaucoup de monde, l'ALÉA peut être terminé avant que ces paramètres n'aient eu le temps de s'adapter et il est difficile de trouver un réglage qui convienne à tout le monde, à tout moment de la journée.
Dans cette optique, nous examinerons les données relatives à la jouabilité afin d'envisager d'éventuelles modifications.
Lorsque nous implémentons un nouveau contenu, nous pouvons opter pour des paramètres relativement plus stricts au début, afin de tenir compte du grand nombre de joueurs présents à sa sortie. Par la suite, nous pouvons procéder à des réajustements au fil du temps.
Nous pensons qu'il est préférable d'adapter les paramètres en fonction de la situation plutôt que de s'en tenir à un réglage fixe afin de mieux répondre aux attentes des joueurs. De manière générale, nous estimons qu'il vaut mieux que les ennemis soient un peu trop faciles à vaincre plutôt que trop difficiles. C'est pourquoi nous utilisons un réglage légèrement plus souple comme point de départ, mais nous continuons de voir comment améliorer votre expérience.
Nous avons reçu des demandes pour que plusieurs ALÉA se déroulent en même temps, mais il y a une limite de charge du serveur concernant le nombre de combats pouvant avoir lieu en même temps. Bien que nous souhaitions que le plus grand nombre possible d'ALÉA ait lieu en même temps, le serveur risquerait de planter si nous en autorisons trop… Nous tenions donc à préciser qu'il y a bien malheureusement une limite à respecter.
Même en dehors de cette limite, nous pensons que les joueurs auraient tendance à passer à l'ALÉA suivante dès qu'ils seraient sûrs d'avoir obtenu un niveau de contribution "or" si nous autorisions plusieurs ALÉA en même temps. Cela dit, nous ne souhaitons pas mettre en place un système punitif où quitter un ALÉA avant sa fin entraînerait une baisse de l'évaluation. En tenant compte de tous ces éléments, il est sûrement temps d'envisager de nouvelles approches…
(00:54:56)
La définition d'un "bon taux d'obtention" varie d'un joueur à l'autre, mais nous ne prévoyons pas de les augmenter pour le moment.
Le taux d'obtention des demi-âtma est de 20% lors des confrontations critiques et de 5% lors des ALÉA (dans l'île de Lunule comme dans les zones de Dawntrail). Ces taux signifient qu'il peut y avoir des moments où vous en obtenez régulièrement, et d'autres où ils ne semblent pas tomber du tout.
En lisant "20%", vous pourriez penser que vous êtes assuré d'obtenir au moins un demi-âtma toutes les cinq confrontations critiques, mais ce n'est pas le cas puisque la probabilité est indépendante pour chaque confrontation. Ce taux d'obtention s'appuie sur une estimation du nombre de fois où un joueur participera à des confrontations critiques et à des ALÉA. Comme ces chiffres varient d'une personne à l'autre, certains joueurs auront toujours l'impression de ne rien obtenir du tout même si nous augmentons le taux d'obtention à 30% !
Pour les curieux, lorsque l'étape des âtma dans la fabrication des armes du zodiaque a été ajoutée à la mise à jour 2.0, le taux d'obtention n'était que de 2% ! Un ajustement a ensuite été effectué avec la mise à jour 2.4 pour aider les retardataires et d'autres ont également été apportés depuis. Du coup, le taux d'obtention des âtma est aujourd'hui de 20%.
Étant donné que le système de récompenses avec un taux d'obtention continuera d'être utilisé dans des contenus à l'avenir, nous envisagerons d'apporter des ajustements à chaque fois en fonction de vos données de jeu et de vos retours. Nous réexaminerons alors ces données lorsque nous créerons un système de récompense similaire à l'avenir.
Obtenir tous ces demi-âtma n'est nécessaire que pour votre première arme fantôme et ne le sera pas si vous en voulez une deuxième. Cette modification a été apportée par rapport aux quêtes d'amélioration d'armes précédentes, car obtenir des demi-âtma pour chaque arme n'était pas compatible avec le temps libre limité dont chacun dispose.
(00:59:36)
À la mise à jour 7.3, nous procéderons à des changements afin que la météo ne passe plus à "Mirages" lorsqu'une confrontation critique est en cours.
En lisant ça, vous pourriez vous demander si cela ne va pas réduire la fréquence de la météo "Mirages"… Pour éviter une telle situation, lorsque les conditions sont réunies pour que la météo change mais qu'une confrontation critique est en cours, le changement météorologique sera mis en attente. Une fois la confrontation terminée, la météo "Mirages" prendra alors effet. Cela signifie que le moment où elle se manifeste peut être décalé en fonction de la situation, mais qu'elle ne sera pas moins fréquente.
(01:01:37)
Nous avons également identifié un problème lié à la Tour fourchue de la Force dans les versions française et allemande. Lors d'un certain combat, le nom d'une attaque ennemie permettait d'identifier la mécanique mais les deux attaques portaient le même nom et ne pouvaient pas être distinguées l'une de l'autre. Ce problème a été résolu avec un correctif déployé le mardi 24 juin 2025 !
Nous avons déjà rencontré un problème similaire sur le raid "Alphastice v3.0" de la série de raid "Oméga". En japonais, les attaques "Canon plasma tribord" et "Canon plasma bâbord" indiquaient clairement si elles venaient de la gauche ou de la droite mais dans d'autres langues, les traductions ont rendu la mécanique plus difficile que prévu. Du point de vue de la localisation, cela semblait être une bonne métaphore qui comparait Oméga à un navire, mais elle n'était pas adaptée pour nommer une mécanique qui devait être réussie pour progresser.
Ces problèmes ont été causés par un manque de communication et d'avertissement sur l'importance des noms d'attaques et à leur impact sur le contenu. Nous allons réexaminer ce problème et prendre les mesures nécessaires pour éviter que cela ne se reproduise à l'avenir.
• Exploration cosmique
Nous avons ensuite partagé nos réponses aux commentaires concernant l'exploration cosmique.
(01:05:06)
Les montures au sol seront disponibles sur la lune avec la mise à jour 7.3, et elles le seront également sur la prochaine planète qui arrive à la mise à jour 7.31 dès le début. Nous nous excusons pour les problèmes d'accessibilité qui persistent depuis la sortie de l'exploration cosmique.
Mais pourquoi les montures n'étaient-elles pas disponibles dès le départ ?
Tout simplement car notre objectif était de proposer une expérience qui puisse être appréciée sans monture. Dans cette optique, nous avons soigneusement équilibré le niveau de difficulté, le temps des déplacements et le contenu global, mais nous n'avons finalement pas réussi à offrir cette expérience de manière satisfaisante.
De plus, les zones de l'exploration cosmique contiennent de nombreuses nouvelles fonctionnalités, y compris des systèmes à l'implémentation complexe. Maintenant que nous avons une vision claire de la manière dont ces éléments doivent être intégrés, il est temps pour nous de tout réexaminer et de permettre d'utiliser les montures dès le début de l'exploration.
(01:06:33)
Un point particulièrement problématique soulevé par les récolteurs concerne les déplacements entre l'endroit où la quête est commencée et les points de récolte, qui pouvaient rendre l'obtention d'une évaluation élevée plus difficile.
Dans la mise à jour 7.3, les missions cosmiques de classe B et inférieure verront leurs limites de temps ajustées. Cela s'appliquera également à certaines missions de classe A. De plus, étant donné qu'il existe plusieurs niveaux de difficulté au sein de la classe A, chaque niveau de difficulté sera clairement indiqué et se verra attribuer une limite de temps appropriée.
(01:07:44)
Il s'agit là d'une fonction bien utile que nous avons malheureusement négligée lors de la publication du contenu. À l'avenir, la fenêtre de mission s'ouvrira automatiquement lorsque la mission doit être validée ou lorsqu'elle échoue.
(01:08:32)
Nous avons reçu des commentaires sur le fait que les récolteurs sont obligés d'attendre que leurs PR se régénèrent avant de commencer une nouvelle mission… Il s'agit là d'une autre situation que nous aurions dû prévoir dès le départ.
Les missions de récolte seront modifiées pour que les PR soient restaurés et que le temps de recharge des objets redonnant des PR soit réinitialisé à la fin d'une mission. Merci de votre patience en attendant la mise en place de ce changement !
(01:09:20)
De nombreux commentaires indiquaient que les notifications pour les missions successives sont difficiles à remarquer, c'est pourquoi nous allons afficher cette information de manière plus visible au centre de l'écran*.
* Lors de l'émission, nous avons en effet mentionné notre intention d'afficher l'information au centre de l'écran. Après y avoir réfléchi, nous avons estimé qu'un tel affichage serait trop intrusif pour les joueurs ayant déjà terminé la mission et serait également compliqué à mettre en œuvre. Nous prévoyons donc d'ajouter une notification distincte en complément qui restera affichée un certain temps à l'écran.
(01:09:57)
Après avoir reçu vos retours sur les contenus à grande échelle, nous les avons facilités à la mise à jour 7.25 en nous basant sur le nombre de participants et d'autres données. La situation semble s'être stabilisée depuis, mais nous continuerons à surveiller les données de jeu et à envisager d'éventuels ajustements supplémentaires.
Pour la prochaine planète, nous travaillons sur une possible fonctionnalité qui offrirait une aide en cas d'échec d'un ouvrage collectif. Nous attendons donc de lire vos commentaires sur la prochaine planète !
(01:11:09)
À chaque évolution du projet, de nouvelles structures ont été ajoutées afin de renforcer l'impression du développement progressif de la base. Malheureusement, ces ajouts sont devenus des obstacles pour les joueurs car nous n'avions pas suffisamment mis l'accent sur l'accès aux boutiques et aux PNJ.
Nous prendrons ces commentaires en compte pour la prochaine planète, en réexaminant l'ensemble de sa conception et en apportant des changements radicaux pour garantir une meilleure accessibilité.
(01:12:15)
Nous avons pensé que les hologrammes feraient un peu tache au milieu d'un camp de base vide et avons donc choisi de les ajouter un tout petit peu plus tard. Mais puisque vous nous l'avez demandé, vous verrez les hologrammes de nos meilleurs explorateurs cosmiques au camp de base dès le début sur la prochaine planète !
(01:13:19)
De nombreux joueurs ont indiqué ne sentir moins motivés après avoir terminé leur outil cosmique ou après avoir obtenu toutes les récompenses et cela correspond en effet à nos données.
Pour y remédier, nous ajouterons des récompenses supplémentaires ainsi que de nouvelles méthodes pour les obtenir. Leurs détails ont déjà été globalement définis et tout devrait être prêt pour la prochaine étape de l'exploration cosmique. Nous tiendrons également compte de vos retours lors de nos réflexions sur quelles récompenses ajouter.
(01:14:16)
En l'absence de sonnette sur la lune, les joueurs souhaitant se consacrer pleinement à l'exploration cosmique devaient toujours quitter la zone pour accéder à leurs servants. Ce problème d'accessibilité s'est aggravé avec l'ajout de nouvelles structures au fil de l'avancement du projet et a rendu les déplacements vers et sur la lune particulièrement frustrants.
Il y avait une sorte de règle implicite selon laquelle les sonnettes ne devaient être placées que dans les zones établies, telles que les cités-États... Mais nous préférons désormais en avoir là où elles sont nécessaires plutôt que de suivre cette règle de manière trop stricte. Elles seront donc ajoutées sur Sinus Ardorum et sur les futures planètes de l'exploration cosmique !
Comme nous voulons mettre en place cet ajout utile le plus rapidement possible, nous n'aurons pas le temps de créer un design unique pour la sonnette qui corresponde à l'univers de l'exploration cosmique. Nous avons envisagé d'utiliser celle de Solution Neuf, mais comme son apparence est spécifiquement dérivée de la technologie avancée de la ville et que l'exploration cosmique peut être débloquée avant Dawntrail, nous pensons que celles d'Éorzéa seront finalement plus appropriées.
(01:15:36)
Comme nous l'avons déjà mentionné, plusieurs facteurs ont contribué à la faible accessibilité de l'exploration cosmique. La première étape pour y remédier sera de permettre un voyage direct depuis l'éthérite du halot de Bestway vers la dernière planète. Cela signifie que les joueurs pourront se téléporter au halot de Bestway puis interagir directement avec l'éthérite, sans avoir à marcher jusqu'à Drivingway.
Nous envisageons également de créer un nouveau billet de transport éthéré permettant une téléportation instantanée vers Drivingway. Nous mettrons fortement l'accent sur l'amélioration de l'accessibilité grâce à cette mesure et à d'autres à venir.
De nombreux commentaires ont souligné que "ce genre de chose aurait dû être remarqué pendant les phases de test". En effet, nous aurions pu faire plus pour améliorer tout ça avant. Nous allons redoubler de rigueur dans nos vérifications et nous efforcer de regagner la confiance de nos joueurs quant à la qualité de notre production !