白を使っているプレイヤーを貶める意図でしたら尚更不適切ではないでしょうか
プレイヤースキルの問題なら遠隔攻撃しかしない近接とかスタンス知らないタンク(どちらも実際にみたことあります)でもいいわけですし
一生攻撃しかしないヒーラーをやってていいじゃんと思っているあたり、某サイトやDPS計測ツールに毒され過ぎていると感じます
こういった意見をみるとツール問題は根深いなと感じます
“大縄跳び”をあたかも悪いように書いてあるコメントがありますが、14の戦闘コンテンツの本質って昔から大縄跳びの“楽しさ”だったと思います。
大縄跳びだからこそ味わえる楽しさをなぜ否定するのでしょう?
私は誰かが寝そべっててもクリアできるゲームは面白いと思いません。
「フィジク連打」「ピアシングタロン連打」「サモンエオス連打」といろいろ例え話として上げられるのはありますが、ケアル連打にも共通して言えるのが
スキル説明を読んでないレベルのお話だからです
最もわかりやすい例として上げただけで、白を使ってる~とかは関係ないです。ただ単にプレイヤーの問題ですし、白のスキル説明とかしっかり読んでたらケアル連打はよくないのがわかります。むしろ無理にこじつけて逆に白を使ってるプレイヤー貶めようとしてますか?
後ヒールしない間のダウンタイムにグレア連打は当たり前です。DPSチェック(時間切れギミック)をお忘れでしょうか?ツール周りの話題に毒されてるのか知りませんけど、そもそものシステムを忘れて突かれても困ります
Last edited by nekomir; 07-17-2025 at 01:52 PM.
まず前提条件として、僕の話については野良での対応ではなく「普通に固定等を組んだ時」や「これから高難易度に挑戦するフレ」などへの想定の話をしていました。そのレベルはそもそも野良にキャリーしてもらうのを期待しちゃいけないです。あまりにも高難易度プレイヤーだからってそれらプレイヤーの時間に対するリスペクトが足りなさすぎやしませんかね?
「「Lv100でもケアル連打」をしていたら「白魔導士にはこういうスキルがあって、このタイミングでこれ使うといいよ」
「1層の木人割れない」なら「まずは木人を倒してから1層に行ってみよう。YouTubeにこういうスキル回しの動画があって...」」
これこそ高難易度行く以上「自分で調べてから」行くのが、あるいはゲーム内でやってれば必然とそうなるべきであって、プレイヤーが他者に基本中の基本を教える義務なんてありません
教えてもらったらラッキーで感謝されるべきぐらいです(そもそも低難易度から高難易度に来るという順番である以上、低難易度でその基礎は構築するのが自然でしょう)
もちろん自身から誘ったならそこまでやるでしょうが、野良で入ってきた以上は最低限それができることは求められて当たり前です
僕はPvPのソロランクマを回していた時はこのマインドだったので、それについては完全に同意見です。
弱いヒーラーを引かされまくってぶちギレながらやってました。そして野良に対してそういう扱いをしすぎてコンテンツは廃れました。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...=1#post5836171
問題はここです。
その「当たり前」を零式や絶だけではなく、他のコンテンツ(滅, フォークタワー等)でも強いられるような環境になっていませんか?
「時間に対するリスペクト」についても気持ちはわかりますよ。
最近はどんなコンテンツをプレイするにしても時間が足りませんよね?
とりあえず手っ取り早く攻略して自由な時間が欲しいですよね?
手っ取り早く攻略するために手慣れたプレイヤーを揃えて最高効率で攻略したいですよね?
初週クリアしたら他の固定の募集にアピールできる「履歴書」ができますもんね?
最近はみんなこんな感じでコスパを重視してプレイしているのは知っています。
なので、フォークタワーについても野良を混ぜるんじゃなくて「48人で島ガチャして申請する」という切り捨ての方向に行ったんですよね。
直近の議論はどちらかというと正義のぶつけ合いというか、たぶん双方とも納得して終わることはないとは思うので、どこかキリの良いタイミングで切り上げられた方が、生産的な会話ができるかと思います。
ただ、その中の話にあった「ライト層とコア層との棲み分け」が適当になってないか?は自分も感じております。
直近のフォークタワーで言えば、同じタイプのコンテンツであるBAは開放時にこれでもかとプレイヤーに確認を取ってきました。
対して、フォークタワーは開放後、「高難易度です」と書かれているコンテンツ説明を表示するのみでした。
そもそも必須サポートジョブがガッチガチに決まってるのに気軽に行けるわけねーだろと自分が思っているのもありますが、内容に比べて突入条件がカジュアルすぎない?というのは思います。
これは今回のみならず、「極のつもりが零式になっちゃった(てへ)」で実装された滅でも同様です。
ただ、この問題は高難易度の入り口に脅しを入れれば解決する、という話ではなく、根本は「高難易度をやらない層は何をするの?」が問題だと考えます。
上記の疑問は黄金からのものではなく、暁月の頃からよく言われておりましたが、未だここへのアンサーが出てないかな、という印象です。
よく「ノーマルコンテンツは一周やったら終わり」みたいなことを言われますが、私個人は金ガブがワンチャンあるしな…でNグンヒルドへ行っていたこともあるので、結局は報酬次第だと思います。
(なので、金ガブの相場が死んだ今は行こうとも思っていません)
最近はなんというか、「エラ呼吸の魚も、水槽の水を抜いたら肺呼吸に進化するだろう」みたいな意志をコンテンツ全般から感じます。
もうちょっとこう、「いい感じ」のコンテンツが欲しいです。
めちゃくちゃ言ってるとは自分でも思いますけどね。
Last edited by NovaHead; 07-17-2025 at 03:09 PM.
そもそもFTも滅も「高難易度コンテンツ」です。
FTは特に「高難易度ではあるべきはずのリトライしやすい環境ではない」「そもそもクリア自体にかかる時間が攻略段階でなくても長い」「そもそもゲームできるまでが長い」「編成はある程度固定しないとギミック処理自体ができない」「そもそも会話できる時間自体がアホほどに短い」「個人単位で言えば簡単だがミスした時の責任がエグすぎる」ので48人で(島ガチャして)申請する以外がほぼ選択肢なかったです。(だから高難易度としても非常に微妙です)
なのでその最低限を求められるのは高難易度コンテンツであるかつそれらの前提条件がある以上当たり前です。(むしろFTに関してはちゃんとギミック処理をしてくれれば最悪ケアル連打してようがいいレベルだったかもしれません)
ちょっと高難易度憎しが強すぎやしませんかね。「これから挑戦する」のであれば(多人数高難易度を除けば)現状でも全然しやすい環境であるかと思いますが?野良でも別にクリア目的ではない攻略段階のDPSなんか気にしてる方が変ですし、固定ならそういう方針の固定もあります。フレだったら尚更自身で「せめてこれはできるようにしようね」って誘導だってできるでしょう。
ぶっちゃけた話、この話これ以上続けててもしょうがないので無理にでもぶった切りたいのですが、盛り上がらない理由に関してはNovaHeadさんが言ってることにほぼ同意です(暁月以降のコンテンツ、高難易度以外の報酬周りとかはあまりにも弱すぎる事が多くてRPGの基礎である周回する意義が見いだせないです)
Last edited by nekomir; 07-17-2025 at 03:45 PM.
このゲームを盛り上げる事を含めツールなんとかして!と言う意見の1つだと思いますが、ツールのお話が出てきた辺りから雲行きが怪しく感じましたが、やっぱりどうしても対立は避けられないのは仕方ないですかね
もちろんお互いの意見をし合って行く場所ですけども
このスレ もうちょっと気軽に盛り上げるお話をする所だと勝手に認識してましたが、現状FF14のお話をすると、各個人の熱量もあり どうしても重ためな方向に行ってしまいますかね
自分で対した提案も出来ず申し訳ありませんが、ネガティブ要素多くなるのは仕方ないけど、もう少しポジティブよりな意見も欲しい所ですね
何度も主張していますが、僕は「高難易度憎し」ではなく「外部ツール憎し」を主張しています。
高難易度コンテンツで計測ツールやその他ブラックなツールを使っているプレイヤーが多すぎて、FF14というゲームそのものをプレイするのがアホくさすぎるというのが要約です。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...=1#post6676249
絶コンテンツが盛り上がれば盛り上がるほど外部ツールを使用するユーザーが増え、PvPやその他カジュアルコンテンツでもその影響が出ており、それがこのゲームの盛り上がりを阻害している原因のひとつだと言っています。
別にあなた方がそれを主張してユーザーを切り捨てるのは勝手ですし、僕はこれ以上関わりたくもないしコスパも悪いんで高難易度コンテンツは行かないです。
そしてその「これ以上関わりたくもないしコスパも悪いんで高難易度コンテンツは行かないです。」というユーザー達が辞めたり惰性で続けてる状態が「盛り上がる状態」になるかを問いてるだけです。
Last edited by Saik4; 07-17-2025 at 05:35 PM.
実際大縄跳びだからこその楽しさもあると思いますよ。
ただ大縄跳びだからこそここまでツール問題が出てる気もします。実際モ〇〇ンやエ〇〇〇に火力計測ツールとか存在しないですし、どこにもチーターはいますけどFF14くらいいつまでもツールで揉めてるゲームも珍しいと思います。一部ではツールありき、なんて言われる始末ですし。
問題が解決しないなら新たな高難易度の仕様を考えてみてもいいのではないか?と思います。
私は今の、一人がどこまで練度を上げたとしても最終的にお祈りするしかない高難易度コンテンツはゲームの楽しさを損なっていると感じます。
最近他のゲームをプレイして、より一層そう感じるようになりました。
盛り上げるには、に関しては正直ユーザー側からそんな考える必要はあるのか?と疑問に思います。丸投げみたいなことになりますが、全員が喜ぶものを作るのは不可能だとして、運営が「いい感じ」にメリハリつけてバランスよく、ストレスのない仕様でいろいろなコンテンツを実装してくれたら、当コンテンツのターゲット層となる人たちが勝手にSNSなんかで盛り上がってくれます。ターゲット層じゃない人は低まるでしょうが、そのうち自分が好むようなコンテンツが来るだろうという信頼感あればそこまでの問題にはならないはずです。
ただFF14は、たとえば
暁月
VD実装しました(1~4人)
VD2実装しました(1~4人)
VD3実装しました(1~4人)
オルトエウレカ実装しました(1~4人)
無人島実装しました(1人)
ユーザー「ずっと少人数ばっか実装されてもさぁ」
運営「わかった」
黄金
滅実装しました(24人高)
コスモ(多数)
フォーk(48人高)
・・・と、「いい感じ」からはほど遠いメリハリの付け方が、いちばんの問題だと思っています。
同行クエが好評だからことあるごとに同行尾行、フェルクリ連打が好評だから他のジョブにもフェルクリらしき連打を、優先順位ギミックは難易度つけやすいからことあるごとに優先順位ギミックを。
ここの運営のありがちですけど、パスタが美味しいって言われると2年間ずっとパスタ食わされて、いやいや流石にもうええって!って言われたら今度は2年間ずっとパン食わされる、みたいなことをやるクセをそろそろなんとかしてほしいです。
Last edited by Crescence; 07-18-2025 at 11:10 AM.
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