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  1. #181
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    tankyuushin's Avatar
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    Quote Originally Posted by Saik4 View Post
    これは1億年くらい前から言ってますが、外部ツール対策を本格的にしないとPvEもPvPも一生盛り上がらないっす。

    理由は書くのめんどくさいんで昔書いたものをここに出典しときます。

    バニラ基準・保護・保全方針
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/...=1#post6676249

    PvPにおけるツールの悪用について
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/...=1#post5616801

    2022年に予測していたことが的中した投稿
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/...=1#post5954850
    称賛致します。

    実は私もPvPの外部ツールに嫌気がきて5年休止したので心底思います
    クロスプラットフォームって幅が広くて聞こえは良いがCS版で遊んでるユーザーからすると外部ツールなど害悪でしか無い。
    フェアな条件でこそ気持ち良く楽しく持続して遊べるのに、
    これだとまともなプレイヤーは萎えて居なくなっちゃいますよ
    これはここのスレッドの意に反しますよね?

    オンラインゲームってそういう所大切やと思います。
    ツーラーを取り締まる手立てがないのならCS版のユーザーは不憫すぎます
    本当に今後十年もサービスを続けFF14を盛り上げるので有れば重要な問題だと思います

    少なくともvPに関してはフェアな場を提供して頂ける様に強化取り締まりして下さい
    具体案はPC版とCS版を分けるか、徹底的な取り締まりのスタンスを運営が見せるべきです!
    (14)

  2. #182
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    CS勢からしたら行きすぎなくらい取り締まってくれてる方が信頼出来る気はしますね。PCの事を全く考えないならですが。

    どれだけ言っても勝手に火力は図られるしそもそも絶だとPCの方限定だったりするので諦めてますが。
    (14)

  3. #183
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    どれだけ言っても勝手に火力は図られるしそもそも絶だとPCの方限定だったりするので諦めてますが。
    これは僕も同意で、大体絶界隈に行くとツール入れてる人がほとんどなので、関わりたくないというのも含めて諦めてます。

    で、そんな感じに諦めた人がやめていくっていう話で、それは盛り上がる状態になりますか?っていう話ですかね。
    (10)

  4. #184
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    ツール自体は悪かつ仮に対応する(+PvEに限定する)として、高難易度でキツいDPSチェックをつけたりする以上どうあがいても個人個人のDPSは求められるのは結局変わらないんですけど、ツールなくなった所で最低限木人を割ってから入らせるとか、そもそもの根本の高難易度の仕組み変える+個人の貢献とかを自身だけでもしっかり見れるようにしないとギスギスが加速するだけ
    →結局盛り上がらないのは変わらないのでは。今ですらツール関係なしにフェーズ詐欺ガーとかでネガティブな方向で盛り上がってるぐらいですし

    ツールなくたってそのジョブやってる人からすれば召喚士を除いた詠唱職やメレーの侍ははっきりと火力出ない動きしてるのわかりやすいですし、そういうジョブだけ割を食うようになるんですかね


    もちろんギミック見えるのとか、PvPのは単純に論外ですが
    (4)
    Last edited by nekomir; 07-16-2025 at 05:24 PM.

  5. #185
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    前にも出した意見だけど、「高難易度」自体を見つめ直す時が来てるのかも。

    誰もミスせず1人ミスしたら連帯で壊滅させるのが高難易度なのか、某狩りゲーのように規定回数まではダウンを許容して時間制限内に倒せればクリアとするのか、某夜渡りするゲームのように何度倒れても起こせばいい時間制限も特になくたおせれば勝ちは勝ちなのか。

    FF14の高難易度は色んなゲームをやってるけど、かなり難しい方だと思います。
    一人一人火力チェックが無ければツールで火力測る必要も無いだろうし、上手い人がキャリーできるなら足引っ張られてイライラすることも無くなると思います。
    FF14的にそれを高難易度と呼べるのかはわからないですが。
    (9)

  6. #186
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    ツールは火力が楽に分かる+事前に火力が知られてしまうってだけで、戦闘に詳しい人ならツールがなくても一緒に戦闘すれば個々の火力は大まかには分かります


    ツールに反対なのは同意しますが
    火力が見えなくなったところで、一緒にやれば分かる事には変わりないので
    今まで人から指摘されまくったり、コミュニティから遠ざけられる経験がもしあるんだとしたら、いまと変わらず同じ経験をすると思いますよ



    ただ事前にバレる事はなくなるので、潜りこみやすくはなるかもしれませんね。
    (固定活動が始まってからトラブルになる可能性はあると思いますが)
    (7)

  7. 07-16-2025 07:25 PM
    Reason
    余計だった。

  8. #187
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    Quote Originally Posted by Sukai334455 View Post
    戦闘に詳しい人ならツールがなくても一緒に戦闘すれば個々の火力は大まかには分かります
    これの根拠は何なんですかね?
    録画を見てその人の動きを観察したり、ヘイト値を見たとしても「大まかに分かる」というところまでは把握できないのでは?

    Quote Originally Posted by Sukai334455 View Post
    今まで人から指摘されまくったり、コミュニティから遠ざけられる経験がもしあるんだとしたら、いまと変わらず同じ経験をすると思いますよ
    あとこれは僕の経験ではなくて他のプレイヤーの経験も含まれます。
    戦闘が苦手なプレイヤーも少なからずいて、そういうプレイヤーが挑戦しにくい環境になっているというのが本質的な問いです。

    結局トラブルになるならないはその人の能力というよりもコミュニケーションに原因があることが多いです。
    戦闘が苦手なプレイヤーと助けながら攻略していくのか、または切り捨てるかの違いなだけです。
    (11)

  9. 07-16-2025 09:26 PM
    Reason
    この話題を広げる必要を感じなかったため

  10. #188
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    そもそも「戦闘が苦手」という定義がちょっと曖昧すぎますね
    このゲームの場合「このジョブが苦手」「こういうギミック苦手」から「Lv100でもケアル連打」「1層の木人割れない」までいろいろあります
    どのレベルを指していて、具体的な方法としてどういった形で戦闘が苦手なプレイヤーを助けながら...というのが求められてるのでしょう?

    前者は好きなジョブやってもろてとかまあ仕方ないねで済ませられる部分ですが、後者の類の「苦手なプレイヤー」は攻略段階ではキャリー不可能です(したくないとか後者はもはやただの怠惰やろというそういう感情を一切省いて)
    ヒーラーとタンクがAA分ダメージだしてないよレベルでクリアできるぐらいDPSチェックが緩いか、そもそもない類の高難易度だったらまた別ですが、少なくともFF14の現状の高難易度では・・・ですね

    仮に後者のレベルのプレイヤーが高難易度に頻繁に来るようになったからといって、いい感じに盛り上がるとは到底思えないですし、そこの棲み分けはさすがにツール有無関係なしにあるのがベストかと思います
    (そもそもな話、MMORPGで高難易度だけ盛り上がるっていうのもそれはそれで微妙でしょうし)
    (9)
    Last edited by nekomir; 07-16-2025 at 10:10 PM.

  11. #189
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    Quote Originally Posted by Sukai334455 View Post
    ツールに反対なのは同意しますが
    火力が見えなくなったところで、一緒にやれば分かる事には変わりないので
    今まで人から指摘されまくったり、コミュニティから遠ざけられる経験がもしあるんだとしたら、いまと変わらず同じ経験をすると思いますよ
    反対以前に、規約で禁じられているという認識が欠如していませんかね?
    (17)

  12. #190
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    このお題に対しての私の意見としては、何らかの変化が欲しいと思いましたね。

    蒼天以降の拡張では、毎回システムが同じです。
    例えば、+10ずつのレベル上限UP、6エリア制でストーリーに応じてエリア解放、討滅戦が2つにIDは6つ。
    偶数LV装備がクラフター制作で、奇数LVの装備がIDドロップ。ただ、詩学装備があれば、前半LV帯での装備更新は不要。
    拡張以外の要素としては、奇数パッチで24人のアライアンスとクラフター装備、偶数パッチで8人レイドと高難易度に新規アラガントームストーンや新式装備。

    しかも、レベル上限UPに伴う新規ジョブアクションも既存アクションの置き換えが大半であり、新しいレベル上げしたところで新しい技が使えるわけでは無い。

    所謂「定食」呼ばれるコンテンツラインナップであり、ベテランヒカセンにとっては、各メジャーパッチにおける更新内容(特にコンテンツ)が容易に想像できてしまってます。
    結局、「毎回同じ」なんですよね。黄金で新ストーリーになっても、システムは変わりませんでした。
    一応、バリアントダンジョンやクレセントアイル等の新規コンテンツもありますが、根幹は蒼天の頃から大きく変わってません。

    何か、今までにはない大きな変化でもあれば、新鮮味が感じられて、攻略に盛り上がりそうな気もします。
    ただ、今までに積み重ねてきたシステムやバランスを大々的にシャッフルする事になるわけで、これはこれでリスクではありそうですが。
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