なるほど、結構いろいろ細かい変更があるんですね。自分が気付いたのは気球に乗ってヤクテル樹海に向かうシーンですね、ウクラマトが顔アップで目を潤ませてるシーンが無くなってました
選択肢は同じ「エレンヴィルに~」という2番目のものを選んだのですが、選択肢の前か後どちらかにそれがあったはずなのですが7.2では見られなかったです
他にサブでやった方の感想でウクラマトが手をギュっと握るシーンの回数が減っているというのを見かけたので、サイレントで変化しているようです
あと2段階追跡クエストの2回目の方が振り返る回数も減った気がします、マム―ジャ1回しか振り返らなくてあれこんな少なかったっけ?ってなりました
ユーザーの声を聞いて変更したのであればこういう事もアナウンスしていいのになと思います。
ユーザーからは開発体制が実際どうなっているはわかりませんが、
暁月まではよかったのに、黄金で一気に出来が悪くなっていると感じるので、その原因を突き止めていかないとと思う。
後は、時代的にタイパも求められてきているから、そこの部分をどうしていくかかな
なにかおかしいな?って自分が思い始めたのは暁月の途中からでしたねパッチだと6.2くらい。
零式の難易度がいつもより高くなり始め、その後に実装されたコンテンツもアナザーダンジョンやその零式など高難易度ばかり。
ディープダンジョンのオルト・エウレカもアメノミハシラからシステム的にほとんど変更点が無く残念な出来でした。
黄金に入ってからも滅だったりフォークタワーだったりでひたすら高難易度の押し付けでカジュアル層も後発勢も置いてきぼりになりました。
自分は滅の出来と周回に疲れ果てて、予習だけでも数時間のクルーザー級零式やフォークタワーへの挑戦を諦めました。
あらゆる娯楽がユーザーの時間を奪い合っている今の時代に合わせたゲーム作りをお願いしたいです。
フリートライアルの方もOKな初心者歓迎Discordサーバーを作って8人討滅やアライアンス、コンサポ・フェイス未実装ダンジョン(ハードIDとか)・ノーマルレイドでのシャキ待ち足止めを避けたり、ある程度他ユーザーと交流できる場を作っておいて、あわよくば製品版を買ってもらって~
くらいの事しか思いつきませんなあ・・・もう7.x中は既存ユーザーが減るのは仕方ないので、新規に定着していってもらわないと
ってスレタイ見て書きに来たんですが中身見たらお呼びでなさそうだった><
確かにこのスレタイだとユーザー間で何かできないかって意味かと思いますよね…
蓋を開けたら結局運営が悪い運営どうにかしろって感じなので拍子抜けなのは同感です
こういうのもなんですが、「盛り上げる」のは基本設計が10年前以上のゲームだからなかなか難しいと思います。
「ユーザ数の減少を食い止める」「引退者に戻ってきてもらう」のほうが大事かと思います。今からガチ新規を入れるのは現実的に厳しいかと。10年前から稼働してるネトゲに今から始めるぜ!!って相当胆力ないと厳しいですよ。
んで。
新規に対してコンテンツサポーター対応とか、クエスト切って追いつきやすい設計にしてる、いわゆる初心者に優しい対応と、
滅暗黒が零式相当になってるとか、エキスパートを始めとして体感難化してる(紅蓮くらいまでのノーマルレイドは寝転がってコントローラいじっててもクリアできるけど、現行ノーマルレイドは要求DPSとか、ギミックミス時のお仕置きを抜きにしたらバハレベルは余裕で超えている認識)、全体的な難化対応が噛み合ってない気がしています。
「引退してた人(または新規の人)が、余裕で追いつける設計」と言いつつ、そもそも拡張ごとに難易度上がってて(別スレッドでも言われてるレベルには、現行プレイヤーでも違和感を覚えるレベル)、それを新規プレイヤーの追いつくであろう短期間でやらせる気ですか?みたいな感覚を覚えます。
どう感じて投稿するのは自由ですので、これはだめ、お呼びではないとか思わなくて大丈夫です。そんな縛りはしたつもりはありません。投稿ありがとうございます。ヒカセン達の生の言葉(考え)が聞きたいです。短い文章でもいいので
私がこのトピを投稿したのも、ここ最近、運営側とユーザーの求めるff14に解離がありすぎるでは?
と思っていた中、トドメに桐生社長の温かい目の…コメントでした。
パッチ7.0前ならもちろん!でしたが、現実はねぇ…(うーん、大丈夫か?)
ならば、今、ff14遊んでいるヒカセン達がどう思ってるのか知りたくて私は投稿しました。生の声は必要ですので
(せっかくフォーラムもあるし、何度も伝えるべき)
このトピを見て運営の方々も
そんなの!分かってる!と思いますが、
10年以上の内部の凝り固まったコリ(思想)をほぐす為には外部の新しい風(発想)が必要だとヒカセンの一人として思いを伝えてみました。(私はすぐに直せ!とは思ってません。現実無理なので。それこそ長い目で)
ヒカセン達の声をどう汲み取るかは運営さん方次第ので
応援しております。
とても興味深いスレッドでしたので、書き込ませていただきます。
FF14の開発体制ですが、スクエニの2025~27年の中期経営計画によると、今までの事業部制から一体運営型の組織に開発体制の整備が行われています。
「さらなる成長に向けた再起動の3年間」と銘打っていますので、おそらくパッチ8.0、パッチ9.0に関してもこの影響が大きく見受けられると予想しての発言ではないでしょうか。(推測の域を出ませんが…)
本題に関してですが、FF14専用のSNS(のような近しい物)を設け、ユーザー同士の交流の場を増やすのはどうでしょうか?
昨今のSNSのアルゴリズムでは、マイナス面での話題が大きいような気がしています。
実際にメンター制度はサーバーごとですし、ビギナーズチャットに入れていない若葉の方や若葉が外れてしまった方へのサポートが不足しているような気がしています。遊び方は人それぞれですが、プレイの強要にならないか心配になり、その場での発言を控えた結果、SNS等での場外乱闘になっている印象です。
他のゲームではディスコードサーバーを設けて、コミュニティの交流をはかっているようですし、もっと気軽に質問したり、ロードストーン日記を気軽にイイネ!できるようにコンパニオンアプリの改修など、コミュニティファインダーも活用できるような交流の場があるとよいかもしれません。(イメージとしてMisskeyのような物)
あと、8人で挑むダンジョンが欲しいな、と感じています。
10年以上運営していますので、プレイヤーの変遷はありますが、人口が大きく増えたのは、漆黒・暁月あたりだと認識しています。
その時期に8人で突入していたメインクエストは、パッチ6.1で改修され4人で挑む形になりました。
遊びやすさは格段に上昇しましたが、MMOらしさは減ったのかな…と感じています。
ムービーやマップの地形、ギミックなどデイリーで挑むコンテンツとしては、かなり時間がかかるコンテンツでしたが、個人的には道に迷った人を迎えに行ったり、マップに落ちているアイテムをそれぞれが拾ったり、MMOを遊んでいる感じがでて楽しかった思い出があります。
8人で挑んでいたメインクエストを一概に駄目だとするのではなく、
・報酬をウィークリーにする
・ムービーをダンジョンの途中で挟まない
・メインクエストに8人ダンジョンをいれない
など、上記のルールを設けて、過去のコンテンツを分析・改善し、今後に生かしてほしいです。
今の宝の地図が8人ダンジョンのような位置づけではありますが、パーティ主催者の負担や地図の入手方法などを考慮すると、少し遊びづらさを感じています。
難易度の調整は大変だと思いますが、ダンジョンであればギミックで失敗しても、心理的な負担も軽くなると思っています。
エウレカのバルデシオンアーセナルやボズヤの攻城戦は未だに人がいますし、クレセントアイルを見ると、8人以上のコンテンツには需要があると思います。
また、「コンテンツの品質」といっても、大きく括りがありますので、以下の4点の項目にある程度絞れるのではないかと考えています。
・MMOとしての楽しさ(プレイヤー同士の交流)
・RPGとしての楽しさ(クエストのストーリー性)
・FF14らしさ(FFのテーマパークといった遊び心)
・バグやゲームバランス(画面の絵作り、システム面)
『MMORPG FF14』とは何か。
FFのどのシリーズが好きか、と同じくらいに色々な回答があると思います。
一度原点に立ち返り、過去のコンテンツの改修をしてみてほしいです。
たとえば、暁月クリアしたご褒美としての無人島に、釣り要素を加えたり、プレイヤーの行動によって(シーズナルイベントのような)フェイトが発生して、その報酬を換金したり、色々やり方はあると思います。
『次の10年に向けて』東京ドームの現地で聞いた言葉を信じています。
内情も何も知らない一プレイヤーではありますが、FF14はこんなところで終わらない!オワコンって言われてたまるか!という気持ちで書き込ませていただきました。
色んな物を混ぜ込んで新しい物を生み出す事はバグも多いので大変かもしれませんが、既存コンテンツをまた楽しめるような施策をお願いします
例えばオーシャンフィッシングに刺突漁を追加するだとか、大多数が見向きしなくなったコンテンツは山ほどあると思います
新しい物ばかりを追加していくとチェック項目もそれだけ増えていきますので、コストを抑えるためにも既存コンテンツにフォーカスを当てる期間もアリなのではないでしょうか
FF11で言えばナイズルキャンペーンや、テメナスやリンバスにはかなりテコ入れがありますね
アンバスケードという難易度選択可能な入門的なコンテンツ、あれはとてもとてもよいと思っています
幻討滅なんかも難易度を複数用意して、レベル100になったばかりで操作が不安な人も気楽に挑戦できるようなシステム周りがほしいです
そうすれば今週はこの難易度で気楽に~なんて結果ログインも多くなり課金継続に繋がりそうな気がします
いかがでしょうか
難易度問題について一つ引っかかる点としては、最近のゲーマーでも別に簡単なゲームがやりたいとは限らないと思うところかな。 そうでなければソウルズライク等が今でもこれ程流行るとは思えないんですよね。
大事なのは何処をどう難しく/簡易にするかじゃないかなと。得にXIVにとって重要なのはなるべく周回が怠く感じない事と、挑戦する事自体を面倒にしない事だと思います。MMO故コンテンツの寿命を延ばす事はまず必要だろうし、大体のコンテンツ(絶、一部零式以外?)はある程度周回を楽しめる事をより重視して作って欲しいです。
その怠いポイントっていうのは私の感覚でざっと思いつくものだと
・他人のミスの道連れにされる
・ミスからの立て直しが難しい
・入場のハードルが高い
・全滅し易い場面のリトライまでが長い
・味変要素が少ない
最後の以外多い程クリアした時の達成感が高くなるけど、同時に周回には向かない要素が増える傾向があると思います。
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