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  1. #41
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    週末2~3時間プレイでもエンドコンテンツには参加できるから

    ライト、ヘヴィー、コンテンツ敷居もろもろ関係ない、

    結局は

    ヘタレでも、勇気をだして一歩を踏み出せることができる否か。ちっぽけなプライドをすてれるかどうかですね。

    出来ないのならいつまでたっても状況は変わりませんよ。エンドコンテンツ(高難易度コンテンツ)はあきらめたほうがいい。

    ライト・ヘヴィーというより中の人間の強さが問題だと思う。

    初めは皆ヘタレですよ!
    (24)

  2. #42
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    このスレの出発点は、最高難易度のコンテンツに参加したい方が、集中してそれに取り組むと
    回りの方と触れ合う時間が少なくなってしまうよ、ってことですよね。難易度ではないですよね。

    だから、「絆」をどうこうという問題ではないという意味で先の投稿をしました
      (「申し訳ないけどAFクエさせて」「オー、がんばっておいでー」で十分「絆」だと・・・)

    たとえば(いいですか「AFクエも」はたとえばです)
    ・AFクエは順番関係なくできるは、ひとつの方向性でしょう。

    ・コンテンツでお手伝いの件ですが(お手伝いに限っての案です)
     「メンター」などの、初心者お手伝い称号・・・・・(本人と周りの方に精神的なメリット)
     「レベルシンク」・・・・遊びやすければ、やろうという気持ちが起こる
      そういう方向性がいいのではないですか。(報酬とか「経験値」では、実質が伴うので「絆」ではないですね)
       (もし、「メンター」を自己満足だと言われる方がいるとするのなら、「絆」が無いのはリアルの人の心ですから・・・)
    (2)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by bonbonbon View Post
    週末2~3時間プレイでもエンドコンテンツには参加できるから

    ライト、ヘヴィー、コンテンツ敷居もろもろ関係ない、

    結局は

    ヘタレでも、勇気をだして一歩を踏み出せることができる否か。ちっぽけなプライドをすてれるかどうかですね。

    出来ないのならいつまでたっても状況は変わりませんよ。エンドコンテンツ(高難易度コンテンツ)はあきらめたほうがいい。

    ライト・ヘヴィーというより中の人間の強さが問題だと思う。

    初めは皆ヘタレですよ!
    個人的には概ね同意なのですが。

    残念ながら、皆、そうそう心の強い人ばかりではありません。

    で、「勇気出せないような人はエンドコンテンツはあきらめてね」というゲームが
    今後、どれだけ新規ユーザー獲得できるか不安です。

    「そんな人はMMO向いてない!」とか切り捨てるのは簡単ですが
    その結果、プレイヤー人口が伸び悩み、FF14の将来そのものが
    危ぶまれる状況になってしまうかもしれません。

    吉田さんの言う「15%の層」が残り85%を牽引しているのか
    逆に遠ざけているのか、現状を鑑みて判断する必要があるかも
    しれません。
    (40)

  4. #44
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    個人的には固定PTとかある程度アクティブなLSに入れない人はどんどん切り捨てられて行くと思います。
    洋ゲーではガチガチの固定がほとんどと聞きますし、吉田Pもその文化に親しんで来た人のようですからそれが普通と思っていても不思議はないです。
    それに加え新生ではコンテンツ量も増えるようですし、足並みは一層揃え難くなると思いますよ。
    しかしこの手の話題になると開発はファインダーガーの一点張りで盲信の状態か、絆を御題目にユーザーに丸投げです。
    野良PTも考慮には入って無さそうなので、今の内に少人数の固定を組むのが妥当だと思います。
    雑談LSに過度な期待は禁物です。
    人数居てもその分コンテンツに対する温度差も大きいです。
    (13)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by poosan View Post
    個人的には概ね同意なのですが。

    残念ながら、皆、そうそう心の強い人ばかりではありません。

    で、「勇気出せないような人はエンドコンテンツはあきらめてね」というゲームが
    今後、どれだけ新規ユーザー獲得できるか不安です。

    「そんな人はMMO向いてない!」とか切り捨てるのは簡単ですが
    その結果、プレイヤー人口が伸び悩み、FF14の将来そのものが
    危ぶまれる状況になってしまうかもしれません。

    吉田さんの言う「15%の層」が残り85%を牽引しているのか
    逆に遠ざけているのか、現状を鑑みて判断する必要があるかも
    しれません。
    MMOに向いてないとは言うておりません。エンドコンテンツはあきらめろというとるのです。

    言わんとされてることはわかります。が、その考えは短期視野でしかものを見ておりません。

    カジュアルゲームは短期的にユーザーをあつめて金を回収しますが、FF14は10年金を回収し続けなければなりません。

    それを可能とするベストな方法は、1~2年でやめちゃう5人の客より、10年プレイしてくれる1人の客のニーズに答えることです。

    FF14は後者が15%もいるそうですが、長期視野で見れば15%を切り捨てるほうがはるかにリスクが高いのです。

    コスト的にも15%が遊びつくしたコンテンツを緩和して85%にお下がりしたほうが圧倒的にお得です。

    心が弱い以前の問題です。

    経験すらしてないのに、それが自分には無理だとどうやって判断するのですか?

    ボクは、まず第一歩として経験してみる勇気をもてといいたいのです。

    15%も85%も数こなして上達することにかわりはありません。

    一歩踏み出せば@は案外余裕で楽しいもんかもしれませんよ!
    (14)
    Last edited by bonbonbon; 08-19-2012 at 05:39 PM.

  6. #46
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    Quote Originally Posted by bonbonbon View Post
    MMOに向いてないとは言うておりません。エンドコンテンツはあきらめろというとるのです。

    言わんとされてることはわかります。が、その考えは短期視野でしかものを見ておりません。

    カジュアルゲームは短期的にユーザーをあつめて金を回収しますが、FF14は10年金を回収し続けなければなりません。

    それを可能とするベストな方法は、1~2年でやめちゃう5人の客より、10年プレイしてくれる1人の客のニーズに答えることです。

    FF14は後者が15%もいるそうですが、長期視野で見れば15%を切り捨てるほうがはるかにリスクが高いのです。

    コスト的にも15%が遊びつくしたコンテンツを緩和して85%にお下がりしたほうが圧倒的にお得です。

    心が弱い以前の問題です。

    経験すらしてないのに、それが自分には無理だとどうやって判断するのですか?

    ボクは、まず第一歩として経験してみる勇気をもてといいたいのです。

    一歩踏み出せば@は案外余裕で楽しいもんかもしれませんよ!
    再度断っておきますが、個人的には概ね同意です。

    ですが、10年プレイしてくれる1人の客のニーズに応えた結果
    5人の新規ユーザを取りこぼすことが、果たしてベストな選択と
    言えるでしょうか?

    10年ゲームを続けていくなら、運営資金の面から考えて
    最低でも、現在のプレイヤー人口の2~3倍以上の人口は必要ではないですか?

    また、MMOは人の入れ替わりがある程度あるものと思っています。
    そういう意味では、常に新規ユーザに門戸を開くゲームでなくては
    人が減り続けていくだけです。

    長期的視野も大事だとは思いますが、その前につぶれてしまっては
    元も子もありません。

    さらに付け加えるなら、15%の層を切り捨てろとは私は書いていません。

    それと、心が弱い以前の問題とのことですが
    自分にとって当たり前のことが他人にとって当たり前とは限らないということです。

    やってみる前から自分には無理だと思わず挑んでいくということは
    決して誰にでもできることではありませんし
    そんなに構えてゲームをやろうというユーザばかりでもありません。

    そうしたカジュアルユーザを切り捨てるのであればそれも選択肢の一つでしょう。
    どちらが正しいか私には正直わかりません。
    ただ、そうしたユーザを切り捨てるようなゲームであれば
    私個人は続けていきたいとは思いません。

    追記:
    あと、昨今のMMOからエンドコンテンツを取り除いたら、何が残るのでしょうか?
    エンドコンテンツをあきらめろということは、ゲーム自体のプレイをあきらめろというのと
    だいぶ近い意味合いのような気がします。
    (33)
    Last edited by poosan; 08-19-2012 at 06:00 PM. Reason: 追記

  7. #47
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    現行版はもうレリック取りしかやる事が無いですから
    一本しかない道に多種多様なプレイヤー群全員を押し込んじゃったらそら色々壊れるでしょうね
    自分には無理だろうと感じても他にやる事が無いのが問題で、この辺は新生しない限り変わらないのだろうなと思います
    (8)

  8. #48
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    Quote Originally Posted by poosan View Post
    それと、心が弱い以前の問題とのことですが
    自分にとって当たり前のことが他人にとって当たり前とは限らないということです。

    やってみる前から自分には無理だと思わず挑んでいくということは
    決して誰にでもできることではありませんし
    そんなに構えてゲームをやろうというユーザばかりでもありません。

    そうしたカジュアルユーザを切り捨てるのであればそれも選択肢の一つでしょう。
    どちらが正しいか私には正直わかりません。
    ただ、そうしたユーザを切り捨てるようなゲームであれば
    私個人は続けていきたいとは思いません。
    レリック作成コンテンツに関しては、そういったプレイヤー向けに設計されたコンテンツではありませんし、そういったプレイヤーにまで「とらせる」様なアイテムでもないと思いますよ。
    (7)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by poosan View Post
    再度断っておきますが、個人的には概ね同意です。

    ですが、10年プレイしてくれる1人の客のニーズに応えた結果
    5人の新規ユーザを取りこぼすことが、果たしてベストな選択と
    言えるでしょうか?

    10年ゲームを続けていくなら、運営資金の面から考えて
    最低でも、現在のプレイヤー人口の2~3倍以上の人口は必要ではないですか?

    また、MMOは人の入れ替わりがある程度あるものと思っています。
    そういう意味では、常に新規ユーザに門戸を開くゲームでなくては
    人が減り続けていくだけです。

    長期的視野も大事だとは思いますが、その前につぶれてしまっては
    元も子もありません。
    すみません。あくまで長期運営における基本的なスタイルをいうただけであって、決して新規獲得の努力を蔑ろにしてもかまわないという意味ではありません。新規が来ないというのは極論すぎますし、新規の中にも15%に属する方がいると思います。

    それに新規には遊べるコンテンツがいっぱいありますから門戸はひらいてますよ。それを遊びやすくするというのはまた別の話です。

    遊べるコンテンツがあるにもかかわらず、さらにコンテンツを製作するということはそれだけコストの無駄、利益の低下になります。

    ユーザー的にはいやな話ですが、理想もへったくれもなくて申し訳ない。

    Quote Originally Posted by poosan View Post
    それと、心が弱い以前の問題とのことですが
    自分にとって当たり前のことが他人にとって当たり前とは限らないということです。

    やってみる前から自分には無理だと思わず挑んでいくということは
    決して誰にでもできることではありませんし
    そんなに構えてゲームをやろうというユーザばかりでもありません。
    それもいいと思います。中の人の問題ですね。

    ただ絶対に覆らないことがあります。

    義務の重さで権利の価値はかわるということです。

    やらないのならそれで結構だと思いますよ。ただそのぶん権利もしょぼくなる。これ当然。

    より高い権利がほしいならより重い義務を負え。それが敷居の高さだと思いますよ。

    義務だけを低くして権利の価値を維持したとしても、結局皆もってるんですから価値は下がります。これだと本末転倒だとおもうんです。

    Quote Originally Posted by poosan View Post
    追記:
    あと、昨今のMMOからエンドコンテンツを取り除いたら、何が残るのでしょうか?
    エンドコンテンツをあきらめろということは、ゲーム自体のプレイをあきらめろというのと
    だいぶ近い意味合いのような気がします。
    それは無茶だと思います。エンドコンテンツだけではなく、やることいっぱいあるからプレイしつづけているわけで、やることない人ってもう15%の仲間入りだと思う。
    (15)
    Last edited by bonbonbon; 08-19-2012 at 07:47 PM.

  10. #50
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    結局これもシンセイデハー、になるでしょうね。

    どれだけ話をしたところで、吉Pが以前から発表してるような

    ・コンテンツファインダーの性能

    ・カジュアルからヘビーまで、それぞれが自分の興味を持ったことに取り組める
     十分なコンテンツ量がある


    についてはっきりしないとどーにもなりませんし、それがプレイヤー間と
    スタッフ間でずれてるのか、きちんと認識されてるのかも、実物を見てからでないと
    議論できませんから。


    もちろんいざ新生が始まって、ずれてるということが現実に起こらないように
    事前に警鐘を鳴らす、というのは必要ですが、さすがにそこは
    わかってるんじゃないかなーと思います。
    (少なくとも戦闘については。
     ギャザクラに関してはまだ相当懐疑的です。ハウジング以外まともに
     何にも聞こえてこないですしね。仕様変更は基盤が変わるだけで、
     特別コンテンツが増えているわけではないですし)

    現行版については最低限のマンパワーでギリギリで
    回しているため、残っているプレイヤーが複数カンスト組が多いことを
    基準にしてコンテンツを作っているから、勢い難易度が高めになってしまっている、

    と思いたいですね。


    レリックについては、本来これはやりたい人だけどうぞ、という
    位置づけのコンテンツのはずですが、AF武器という、一見
    誰でも取り組めそうな(あるいは取り組みたい)ものに設定したのが
    失敗ですね。
    他にやることもほとんどないですし……

    あと指摘が出ているように、

    作りがワンパターン
    (特にレイドダンジョンやハムレットは如何に効率よく
     規定の動作ができるかがカギになり、ランダム要素がない)

    についてはどうにかしてほしいですけどね。
    一応それも

    ・TA要素をなくす
    ・レイドを作り直す

    という返答が確かあったので、これも見ないと何とも言えないです。

    また、蛮神やネールなどのような1対1の場合、
    どうしても制約があるのであんまり幅は持たせられないと
    思いますが、その辺はジョブバランスの調整の範疇かな。


    というわけで、新生の情報開示をするか沈黙を保つぐらいしか
    スクエニ側にも選択肢はなさそうですし、こちらも基本待つしかないですねー。
    (7)
    Last edited by Sofia; 08-19-2012 at 07:47 PM.
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

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