結局これもシンセイデハー、になるでしょうね。
どれだけ話をしたところで、吉Pが以前から発表してるような
・コンテンツファインダーの性能
・カジュアルからヘビーまで、それぞれが自分の興味を持ったことに取り組める
十分なコンテンツ量がある
についてはっきりしないとどーにもなりませんし、それがプレイヤー間と
スタッフ間でずれてるのか、きちんと認識されてるのかも、実物を見てからでないと
議論できませんから。
もちろんいざ新生が始まって、ずれてるということが現実に起こらないように
事前に警鐘を鳴らす、というのは必要ですが、さすがにそこは
わかってるんじゃないかなーと思います。
(少なくとも戦闘については。
ギャザクラに関してはまだ相当懐疑的です。ハウジング以外まともに
何にも聞こえてこないですしね。仕様変更は基盤が変わるだけで、
特別コンテンツが増えているわけではないですし)
現行版については最低限のマンパワーでギリギリで
回しているため、残っているプレイヤーが複数カンスト組が多いことを
基準にしてコンテンツを作っているから、勢い難易度が高めになってしまっている、
と思いたいですね。
レリックについては、本来これはやりたい人だけどうぞ、という
位置づけのコンテンツのはずですが、AF武器という、一見
誰でも取り組めそうな(あるいは取り組みたい)ものに設定したのが
失敗ですね。
他にやることもほとんどないですし……
あと指摘が出ているように、
作りがワンパターン
(特にレイドダンジョンやハムレットは如何に効率よく
規定の動作ができるかがカギになり、ランダム要素がない)
についてはどうにかしてほしいですけどね。
一応それも
・TA要素をなくす
・レイドを作り直す
という返答が確かあったので、これも見ないと何とも言えないです。
また、蛮神やネールなどのような1対1の場合、
どうしても制約があるのであんまり幅は持たせられないと
思いますが、その辺はジョブバランスの調整の範疇かな。
というわけで、新生の情報開示をするか沈黙を保つぐらいしか
スクエニ側にも選択肢はなさそうですし、こちらも基本待つしかないですねー。