他人に助けられるのは恥じゃ無いよ。私はゲームは自分でクリアしたい、ネタバレも嫌だし予習したくないので、もしIDで詰まってもPT募集しよう、とは思えないと思います。ギミックが中々理解出来ない下手な自分が悪いのかもしれませんが、RPGで他人に助けられてクリアしてもストーリーの没入感が薄れるというか
ミスは誰もがするものですが、メインストーリーで自分が何度も戦闘不能になってもPTの人がいればクリア出来てしまうのは辛いですね
難易度を下げる手段として他人に助けてもらったら良いという意見もありますが、自分でクリアしたいという気持ちは諦めないといけないですかね
あとは自分の若葉のときの話になりますが、ストーリーは主人公ジョブのタンクで進めたいけどコンテンツ申請してタンク出すのは怖い、コンサポなら自分のペースで出来るというのがあったのでコンサポがあった時は良かった、と思ってタンクを使っていました
ミスを過剰に恐れているのでは、ということについては自分がミスをしたときの周りの反応で形成されてきたところもあるかもしれないと思います。気にしないで、とかエモートとかアドバイスしてくれる人もいれば、無言だったりPT抜ける人もいますし
助けてくれた人もかつては誰かに助けられて出荷されてしまい恥ずかしい思いをしたかも知れない。
私は新生の極タイタンに一番床を舐めさせられ続けたし極リヴァイアサンで真っ先に海の藻屑にもなった。(当時は落とされたら上に死体が復帰せず復活できなかった)
昔誰かに助けられた分、自分は次の若葉ちゃんを助けることができるような先輩になればいいだけ。
失敗を経験しないとかっこいい先輩にはなれないんですよ。
だがラスボス戦でスタート地点から微動だにせず出荷待ちしてる垢売り業者bot、テメーはゼッテー許さねえwwww
Last edited by Eleven_Beef; 06-09-2025 at 01:55 AM.
ここでセーブするか?




他のスレでも前にちょっと出ましたけど、フォーラムに書き込む時サブキャラ使ってる方もいて実際に「どのような遊び方をしている人」が「どういう要望を出しているか」が分かりにくいんですよね
一番アチーブメント取得が多いメインキャラ強制固定表示とかはちょっと色々問題でそうなので、こういうスタイルで遊んでますって部分があればいいんじゃないかなという事で自分はちょっと前のレスで書き込みましたが
その時書くか迷って消したのですが自分はサブキャラのELカンストが13名いるので黄金から極もやらないライト勢になったとはいえ厳密的にいえば一般的なライトエンジョイというのには当てはまらないんですよね
レベリング廃?という感じでしょうか、時間をかけてたくさんキャラを使って回数をこなすからこそクリアできてるだけで零式などに毎回行くような高難易度勢ではないのでライトという自認識です
なので14が初MMOです普段他のゲーム殆どやりません、最近数年ぶりに復帰してきましたという人の目線に正確に立てないのが実情です
その為数年出しておらず慣れないロールのジョブを引っ張り出して攻略し、その環境に近い状態でどうなるかで検証してきた次第です
本当はもっと色々な層の人がフォーラムに意見を書き込むようになれば良いのですが、現状だと書き込みに敷居が高いと感じてたりうまく言語化出来ないという方が多くいいねだけしてるという話も聞きますので
こういう立場でこういう意見を出してますというのが明確であれば、より自分に合った意見に同意できると思いますし
フォーラムはゲームログインがないといいねも押せない仕組みですので、課金を続けていてフォーラムを見ている人の意見や需要なんかも分かりやすいのでは?と思います
絶とかは零式クリアしなきゃそもそも入れないので、そういうランクアップ形式はわかりやすい難易度基準になるのかなと思いました。でも、ノーマルレイドやったからって零式レベルかと言われると、そこのレベル差は結構まちまちかも。
パッチ進んで緩和入ってれば比較的誰でも遊べるようにはいつも気にしていただいてるように思いますが、パッチ内だったら遊んでもらう層は気にしているような印象があるんですよね。
その中でも最近はパッチ内でライト・カジュアル向けのものって少なくなってるような感じはあるんですよね。
緩和してからで良いじゃないとはなるんですが、やっぱ最新のもので遊びたいってなると思うんですけどね。最近は高難易度ありきの前座みたいなカジュアル系ばっかりな気はするんですよね。
Last edited by aster_tata; 06-09-2025 at 09:53 AM.




そもそも高難易度やライトの定義も人によって変わってくるというのもあり、それが結果的に需要供給の見極めのズレに影響してるのもあるのかなと思います
個人的には幻極滅零式絶は高難易度、NレイドアライアンスIDがライトコンテンツという認識なのですが極もライトと取る方もいるのでそこがズレてしまう原因かなーと
極もライトに含むと考えると黄金のIDの難易度は確かにその通りなんですが、含めない場合は難易度が一段違うってなってしまうので
開発的に考えるライトの基準と、ユーザーそれぞれが考えるライトの基準が違うというのはあるかなと思います
一例ですが
零式・絶:ハードコア
幻極滅:ミッドコア
Nレイド、アライアンス、ID:ライト・エンジョイ
みたいな何らかの基準があれば、そこから外れるようなギミックを入れないって事で難易度分けやすく棲み分け出来るようになるのかなと
初出が零式のギミックは零式未満のコンテンツに使わないとかそういうのも考えやすいのではないかなと思います
カジュアルなコンテンツで言えば、蒼天紅蓮の大規模連続FATEみたいなのは好きでしたね。順番に物語があるやつ。草原みんなでゆったり大移動とか楽しかったです。NPCはキャンプ立ててたりして。
ただ、ああいうのは過疎っちゃうと絶対できないし、何回もやるかというとウーン...って感じなので、またそのまま実装ってのはイマイチではあるとは思うんですけどね。レアボスFATEあると沸かすための作業になっちゃうんですよね。
最近はゲーム性を重んじ過ぎてて、ちょっと気楽に楽しめる感じがコンテンツ全体を通して薄いのかな〜って気がしてます。
Last edited by aster_tata; 06-09-2025 at 01:05 PM.
難易度を一律全部引き上げなくてもよくない?というが私の感想です。
テーマパークで絶叫マシンもあればメリーゴランドもあった方がいいのに、メリーゴーランドの回転速度上げて、絶叫マシンは更に絶叫度を上げ、おまけにチケットわざと絞って乗れるかどうかは運次第・・・家族連れのことは考えてない?そんな感じの印象受けてしまいます。(例え分かりにくかったらごめんね!)
そして、この難易度は戦闘難易度に限らず、報酬やその他に関してもそう思います。
例えば数本は使うだろうと容易に想像がつくネオンウォールライトの確立を絞ってみたり、滅だと髪型、コスモでも変に時間制限を設けてみたり、クレセントアイルではコンテンツに挑戦できるかどうかの難易度、メンバー集めの難易度、そして戦闘の難易度。
FF5のなりきり衣装が登場しましが、ひたすらに同じことを繰り返しやらされる。ほどほどの周回ならいいんですけど、ちょっと飽きてきます。
とにかく、全ての難易度を上げてきています。
暁月の頃、FF4のなりきり装備が実装され、吉田さんが「揃えたいだろうから」と古い方のトークンで交換できました。
色々なコンテンツ行き、気づけば貯まっているのでストレスも無かったです。
ちなみに私はそのFF4装備を未だに愛用してミラプリしております!ありがとう!
クレセントアイルは全部位、容易に取らせてなるもんかという交換設定です(・´з`・)取りますけどね!
フォークタワーも散々言われていますが、黄金全般とにかくプレイヤーにストレスや面倒なことをやらせるのが目立ちます。
これ、難易度って言ったらいいのか分かりませんが、やるのがキツく感じるようにする調整といいますか。
ゲーム体験として面白いかというよりかは、どれだけプレイヤーが時間をかけさせるかに重きを置いている気がします。
過去に吉田さんは「ずっと遊ばなくても大丈夫、また新パッチが来たら戻ってきてね」とプレイヤーに言われたようで、素晴らしいなと思ったのですが、今は他のゲームはやらせずにひたすら14周回してもらおうと感じています。いやまぁ、開発としては正しいのかもしれませんが・・・でもそれって楽しくはないような・・・14のここって素晴らしいって言えないような・・・モニョモニョ・・・
やりがいと達成感、爽快感・・・というよりかは、ストレスと面倒臭さがそれらを上回っており、それに付け加えて戦闘の難易度・・・これによって不満が爆発しているのが現状なのではないでしょうか。
私は他のゲームで難易度が高いゲーム優しいゲーム両方やりますが、それぞれ面白いものは面白いのです。
単純に難易度を高くしたり、アイテム入手難易度上げれば面白くなるのかというと、一概にそうではないと思うのです。
Last edited by Mrie; 06-23-2025 at 03:12 AM.
その区分けでいくとNレイドって零式のギミックの基礎が入るので、ギミック難易度を考えたらライトむけじゃないですよね。とか色々噛み合わないので、ふんわりとしか区分けできないと思ったり
そもそも円、ドーナツとかも言ってしまえば昔の高難易度コンテンツの技だったと記憶してます。あとはエクサフレアとかも初出は高難易度コンテンツのギミックだったかな…
なので、過去コンテンツで出てきた技はいつかはノーマルコンテンツに降ろしていくことになると思うんですよね。
あとは初心者から脱却しようとした時に敵からの攻撃の種類が一気に増えて、さすがにかわいそうかなって
なので、いろんなギミックに慣れてもらうためにも区分けを超えたギミックを入れないってのは難しいと思います。
その代わり、コンサポならリレイズついてるとかでバランス取れるといいかなと思いました


メインシナリオ上のコンテンツが難しすぎるのはソロ戦闘だろうがIDだろうが討伐討滅戦だろうがあまり良くないと思うんですが、その中でもIDが難しすぎるのは絶対ダメだろと思います。
ソロ戦闘ならvery easyという手がありますし、討伐討滅戦ならタンクやヒーラーが一人倒れてももう一人のタンクやヒーラーのフォローが期待できますけど、IDでタンクやヒーラーが倒れると全滅まっしぐらの可能性高いですからねぇ、、。
そもそも論として、いわゆるライト層の練度と運営の考えるライト層の練度が食い違ってる部分はあると思います。
「黄金までこれてるならこのくらいはできるよね」ってレベルがライト層の実際の練度と噛み合ってないのかなと
特に話題になりやすい黄金IDに関しては予兆時間が短くなってたりフィジカル頼りになるギミックが多いかなと思いますが、何度かやっていくうちに少しずつ分かってきたり、コンサポなら基本はピクミンしてついていけばそれなりの安置が分かったりすると思うんです。もちろん一部例外もありますが。
どんなプレイヤーでもワイプなしで1回でクリアさせろと言われたらそれはもう別のお話ですからね。
それでも敵の予兆が分からないとかならUIの設定やキャラクターに画面が寄りすぎなどの別の要因も考えられるので、安易にID側を簡単にしようとなるのも考えものな気もします。
まぁユエヤワータみたいにコンサポ時に一撃ワイプギミックはちょっと意地が悪いかなと思うので、あぁいうのはちょっと控えるとかでもいいかなと思います。
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