最近のコンテンツだけ見ても、ただ難しいと言うよりチャレンジする事にすらハードルがあったり、要求される数が膨大だったり、段階が無かったり
コンテンツ設計自体が上手く無いと言う事も大きな要因な印象です。
最近のコンテンツだけ見ても、ただ難しいと言うよりチャレンジする事にすらハードルがあったり、要求される数が膨大だったり、段階が無かったり
コンテンツ設計自体が上手く無いと言う事も大きな要因な印象です。
簡単ですぐ終わるものだったら、速攻で消化されて虚無だ虚無だ言われるだけな気もします。
運営としては「IDにノーマル討滅にノーマルレイド(アラレイド)にデイリークエにトレハン更新にノーマルコンテンツ沢山追加されてるでしょ?」って言いたいところかもしれませんが、なぜそれらが見て見ぬふりをされているのかを突き詰めた方が早いんじゃないでしょうか。
(たぶん、求められているのはノーマル難易度のエンドコンテンツだと思う)
これもお気持ちみたいなものなんでしょうが独りごちります、
最近の高難易度のコンテンツに「楽しい」を越えて「疲れる」の気持ちが増えました。
ゲームとしてはやっぱり適度な難易度と、PTと頑張りつつも乗り越えて達成感を味わって…というの醍醐味だと思っていますが
黄金のコンテンツを色々とやって、達成感と言うより疲労感の方が多く「疲れるばっかりだしもういいや…」みたいな気持ちになりました。
以上です。
Last edited by Happinesscarrot; 06-06-2025 at 12:36 AM.
ノーマルコンテンツのはずが難しいという話なら、コンテンツの方向性が変わってる、あるいは目新しいだけで難化はしてないと思います。
適性のあるプレイヤー層が違うというか、慣れてないだけというか。
長考可能なパズルゲームばっかりやってる人にリズムゲームやらせてもするっとはクリアできないだろうけど、それはリズムゲームが難しいとは言わないよね?みたいな。
私はリズムゲーム(あくまでたとえです)を楽しくやれるタイプなので黄金環境の方が居心地いいです。
コンテンツのマンネリ化は定期的に言われてることなので、目新しいギミックを導入するのは全くおかしくはないかと。
(一方でどこかで見たようなギミックしかなくてつまらんと批判する人もいますが。どっちやねん)
高難易度と銘打ったコンテンツばかり実装されるという話なら、まあわからないでもないので早くVD実装よろしくお願いします。
難しいコンテンツばかりで疲れた、というだけの意見だと、簡単なコンテンツばかりで飽きた、という意見とイーブンなので終わりが見え無い綱引きなのかなと思います。そういう意見だけではなく、すごく大雑把でもいいのでこういうコンテンツが良いと要望ベースの話もプラスした方が先に繋がる投稿になるかもしれません
気持ちを切り替えるために吐き出したくなるとか、不満が積み重なって愚痴ってしまうという気持ち自体は分かりますし、それをある程度受け入れるのもコミュニティの機能の一つだと思いますけど、別のスレッドで散々話がされているジョブ調整の話をいきなり持ち出したり滅とかコスモの関係で匿名掲示板でよく出てくるような煽りをいろんなスレッドで繰り返し吐き捨てていく人は、自分が言いたいことって何だろうって一度省みた方が良いんじゃないかなと思います。そういう書き込みが続く人ってもともと伝えたい内容が捻じ曲がって悪い方向にエスカレートしそうで良いことは何もないような(たまにぐらいなら愚痴だけになっちゃうぐらいは仕方ないし、いちいち反論されるようなことでもないとは思うんですけど)
ストーリーIDが難しくて困るという人はいるのは理解できるしその人たちには何か対応があっても良いんじゃないかなとは思います。カジュアルに遊んでいる人も高難度メインで遊んでいる人と同じかそれ以上にゲームを支えているわけで、黄金レイドの演出がリッチになったのもプレイヤーの裾野が広がったことのリターンだと思っているので、カジュアルに遊んでいる人たちの声もちゃんと掬ってもらうことは、高難度プレイヤーにも恩恵があります(だからといって高難度コンテンツを否定するばかりというのもどうかなと思いますが)
とりあえずストーリーIDはコンサポで挑んだ時に制限時間を70分に延長、残り20分の時点で複数回戦闘不能になっていてクリアで来ていない状態ならNPCが超強化してかばってくれたり極厚バリア投げてくれたりデバフを解除してくれるようになりボスを超強化LBですごい速さで倒してくれる、とかでもいいような気がします。放置してても自動クリアできるとかはやりすぎだと思いますけどね
クレセントアイルのCEとかは高難易度というかなんというか
やることない時期のコストもそんなにかけて無さそうなフォールガイズコラボだから許されてた、ゲームの同期間隔にそぐわない速度で動かしてるせいででどうみても当たってないのに食らうAOEが常設のコンテンツで発生するとか
敵がどこかに突進してから向きなおって扇範囲(ほぼ全部扇範囲…)を撃ってくるパターンが妙に多かったりとか
あ~ん?って感じのが多いのでもしかして現場でディレクションできる人が辞めたりしたのでは…?って感じがする




ノーマルコンテンツが高難度化と、高難度ばかりでノーマルコンテンツが少ない事の両方との事ですが、前者は少々その傾向はあるかなと思いますが、後者はこのくらいが平常運転だったような気がします。
外部のサイトで恐縮ですが
漆黒のヴィランズ(パッチ5.0~5.5コンテンツ)
暁月のフィナーレ(パッチ6.0~6.5コンテンツ)(FF14 Online Wiki)
こんな感じなので、ノーマルコンテンツの供給量は今までと大体似たようなものに見えます。
一方で高難易度コンテンツについては、零式の合間に竜詩とオメガ、AD零式が3つもあった暁月の頃の方がかなり供給過多だったと思います。
今回のパッチではフォークタワーのノーマルがない事を嫌がる人たちを見ましたが、私はその辺のクリア動画を見ただけですが、あれだけのボリュームというか、ボス戦だけでなく道中の雑魚戦や仕掛けまで込みで1つのパッケージだと感じていて、あそこからボスを弱体化・ギミックの易化だけではフォークタワーNにはならないと思いますので、あくまでプレイしなくてもストーリー的に何の問題もない高難易度だけの実装には比較的肯定的な立場です。
一方でノーマルコンテンツの難易度が上がっていると思う点については、その兆候は確かにあると思います。
これは私の感覚というよりは、これまで様々なプレイヤーから挙がっている声から受けた印象ですが。
ジョブの使い方を簡易化させたのと、ギミックの難易度アップでバランスが…という意見を見かけたこともありますが、仮にそうだとしたら今のバランス感覚は私はとても嫌いですし、そうでない方がノーマルコンテンツを中心に遊ぶプレイヤー層にも受け入れられていたのではなかろうかと思います。
スキル回しが難しくて雑になったり上手くできなくても、ギミックが何となく大体避けれれば大抵のボスを生きて乗り越えられる環境の方が、メインで詰む人とかが少なくていいはずです。
また、スキル回しの簡易化によって、どれだけのジョブが没個性を強いられたかという観点でも同じ意見を推します。
(少し話は逸れますが、簡易化されたスキル回しで誰でもある程度の火力が保証できているはずなのに、エキルレのいつもはこの辺で倒せそうになるよなーってタイミングで、誰もペロってないのにまだ40%残っているみたいな場面に出くわす事もたまにあります。プレイヤーの上手さの上下幅は多分作り手が想像している以上に遥かに大きくて、今の簡易化でもまるで回せない人は回せてない現状があって、今の路線がジョブ設計の方面からも失敗していると感じています)
ノーマルコンテンツがもう少し欲しいと思うのであれば、具体的にどういったものがあると嬉しいのかを要望として挙げていくのがいいのではないでしょうか?
ひょっとすると、「フォークタワー抜きでもクレセントアイルはボリュームたっぷり、武器製作で天道集めのルレやモブハンも捗る、コスモはゆるめにも出来るからギャザクラ系もあって、FL制圧戦の改修まで終わって実質1ステージ増、クレセントとコスモの二重に陰に隠れてるけどシーズナルのGSフェス、やる事は十分あるな!」とか思われてそうなので。
こういうものを遊びたいんだ!って具体例があった方が、非高難易度のコンテンツの中でも好みのものの増加に繋がるかと。

自分は暁月以前のff14を知らないのですが、今回の問題提起に関してはいわゆる高難易度(極、零式、滅、フォークタワーなど)のプレイスタイルが、
「身内でガッチリ固めて攻略する」 or 「SNSや動画サイトなどでしっかり予習して他人の足を引っ張らないようにする」
の二択が暗黙の了解となっていることが一因かなと思っています。
普段から高難易度をやらない人にとっては新規コンテンツに対して自分が音頭を取る、または練度が不安な状態でも受け入れてくれるPTを探すコストに足踏みをしているのではないでしょうか?
その点で言うのであれば、ヴァリアントダンジョンはとても良かったと感じます。
きちんとギミックを理解して避けなければクリアできない難易度を保ちながら、ストーリーを辿ったり交換アイテムを収集する分にはソロ未予習でのんびりできて、効率を狙うのであればPTを組んで周回、高難易度も4人なので人を集める労力がさして必要ありませんでした。
オシャレ装備を確定で交換できる、かつそれとは別にレアドロップもあるため、周回もさして苦にはなりませんでした。後発組もストーリーを追う分には人を集める必要がないのがいいですね。


わりと思ったんですけど、MMORPGにしてはバランスがーとかでビルド周りも物凄い限定的ですし、そうなるといくらコンテンツ作ったところで零式みたいに無理に制限かけたりとかしないと延命できない(装備周りとかスキル周りとかでかける時間が極端に短い)以上、
結局の所何作ったところで零式絶以外は「すぐ終わる」のは変わらないんじゃないかなと思いました(もちろん装備周りとかでガチガチに時間かける必要がないのは一方でいい点でもあるんですが、にしたって幅が狭すぎるというか)
もちろんミラプリ集めとかはありますが、戦闘面に関してはやはりこれらのRPG的な基本要素は簡単高難易度関係なしにコンテンツを長く遊ぶためには必須な気がします(そういう点ではボズヤとかすごい楽しかったし、逆にクレセントアイルのサポジョブはやはり限定的すぎてうーんって感じでした)
Player

このままだと今の路線にNo!と言い続けるスレになりそうなので、黄金の戦闘をすごく楽しんでる側として、私の言葉も書き置いておきますね。
あまり上手い方でもないのですが、個人的には黄金になってからのコンテンツは「めまぐるしさの快」「できる(わかる)喜び」があってとても好きです。
見えたものを経験に沿ってさばいていく、少しアクションやシューティングに寄ったような手触りと、コンテンツを繰り返すうちに「身になっている」のが楽しいと感じます。
その反面、よりいっそう「五感のゲームへの集中」と「経験と熟達への意欲」を要するようになったので、
『息抜きでやってるので、そんなに気合いを入れることを要求されると疲れる』
『交流を楽しみたいので、おしゃべりしながら手強い感を感じられるぐらいがいい』
あたりの意見も当然ではあります。
そこの落とし所(戦闘の楽しさへの動線作りや、戦闘が楽しいことと息抜きとしての読み物であることの両立)は難しいと思いますが、どうにか道が見つかればいいな、と思います。
ただ、ごく個人的な気持ちとしては、このままの路線がいいなという意見です。ナイスヘッドはさすがにアレでしたからアレはNコンテンツの上振れの限界として……
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