同意です。極とか零式みたいに予習文化があるコンテンツでもないのに、不必要にビビりすぎじゃないかなと思います。
個人的な感覚ですが、全員未予習でも時間内にクリアできるプレイヤーが大多数、もしくは1人くらいバトルが苦手な人がいてもキャリー可能であれば、高難易度だとは思わないです。
ノーマルコンテンツの難易度が上がったと感じる原因は「ギミックの予兆から発動までの長さ」と「ギミック同士の重ね方」が高難易度コンテンツと同じになってる部分だと思います
ギミックの予兆が出てから発動するまでが早いか、前のギミックの範囲が終わったら即走り出していないと安置に間に合わない2番目のギミックの発動が速いなどが黄金から増えました
ボス中ずっと足を止めずに走らされる感じでしょうか、それに加えてIDに関しては「NPCの回避と回復の仕方が変わった」に尽きると思います
試しに漆黒の序盤であるホルミンスターと黄金の序盤であるイフイカトゥムにコンサポで行って貰えれば分かりますが
漆黒:技の詠唱が始まったらすぐに回避行動を始めて自分が動くとNPCも位置を調整する、回復はHPが減るとすぐに詠唱する
黄金:技の詠唱が始まってもすぐに動かずぎりぎりまで殴り移動技で安置に向かうし回避位置もほぼ固定で動かない、減ってもすぐに回復魔法を詠唱しない時がある
こんな感じで明らかに動きが違います、漆黒の時は最悪NPCについていけばギミックは回避できるようになってましたが黄金ではそれが出来ません
先に回避行動をするとプレイヤーの安置を潰されたり、移動技で飛んできて頭割り重ねたりしてHPが減ってしまいその後全体があると回復がそれまでに来ないので倒れて最初からになります
黄金のIDに挑んでいる人達は「新生~暁月のIDを越えてきている」という前提があり、その人達ですらクリアに支障をきたしているという時点で「それらに比べて難易度が上がっている」ということになると思います
あとは極とかでワイプを繰り返しながら戦闘するのに慣れてしまった方だと分からなくなる感覚だと思いますが、普通に慣れていない方は自分のキャラが戦闘不能になるとショックを受けます
それが何度も続くとなったり、自分だけ倒れたままクリアになるとそれ以上ゲームをする気になれず寝込むほど落ち込む方もいます
野球ができる人が全員大谷翔平のようなプレイや立ち回りが出来る訳ではないように、14をやっている人が必ず自分と同じ動きが出来る訳ではないです
当人が難しい、困難だと感じているのならそれはそのまま受け取るべきだと思います
自分の尺度で測って簡単なものが相手にとってそうであるとは限らないので
Last edited by kakelu; 06-08-2025 at 12:29 AM.
長くなったので分けますが
自身の状況は新生アーリーからプレイ、久しぶりに触るジョブを上げるときは必ずサブキャラで同じ職を上げてからメインで上げるという方法を取っていて
過去に高難易度を触った事もあるが今はライト勢に当たる人間の話として見てもらいたいのですが
例のセノーテでメインキャラで攻略中にコンサポを使用し戦士で行ったときはノーデスクリア、サブキャラの学者で行ったときは5デスでようやくクリアでした
学者を触るのが恐らく3年ぶりぐらいだったのと、ヒールに気を取られている間にギミックの予兆を見逃したり等で落下技を食らうか戻しが足らなくて戦闘不能になるといった感じで
正直5回目はもう疲れていて、これでダメだったら今日はやめとこうと思った位でしたが何とかクリア出来ました
10年プレイを続けて過去の零式を制限解除ソロしたりしていて、ある程度ギミックが過去のものに類似してるのに気づける人間でも慣れないジョブだと途端にこうなります
これが久々に拡張発売を機に復帰してきた人やメインだけをまっすぐ進めて最近黄金に入った直近まで若葉だった人だったらどうなるのか?と考えると、やはり詰まりやすいものをノーマルコンテンツに置くのはどうかなと思います
あとは今も14以外にも色々なゲームに触れている「ゲーム慣れ」している自分と、FF14が初ゲーム初オンラインゲームの方とはやはり知識・操作の面で違いはあると思います
そういった面を考慮して万人がクリアできるコンテンツを作るというのは難しいですが、少なくとも暁月まではクリア出来ていたという方が進めなくなるというのは「高難易度化」に当たるのではないでしょうか
Last edited by kakelu; 06-08-2025 at 12:24 AM.
いくら戦闘不能になろうが気にしないし、そんなに恐れなくても良いんじゃないの?て感じですかね
確かに私もそう思います
ただ戦闘不能になるのはいいけど、野良で最低限ジョブの役割だか出来てないやら思われる方もいたので、その辺りも含め野良に懸念がある方が増えてるんですかね?(もちろん思われた事を意見しただけで陰口だとかは思いませんけど)
その最低限の役割だか出来てないと思われる方からしたら戦闘不能ばかりしてたら、それ以前の話だと思いますけど何か違うんですかね?
Last edited by sokosoko; 06-08-2025 at 03:17 AM.
賛否はあると思いつつ言うんですが、何故「自分から高難易度の条件を選んでプレイする」のでしょうか。
コンサポってイージーモードではないですよね?
NPCはプレイヤーキャラクターより強くはないので、基本的にはプレイヤーと一緒にIDに突入するよりはコンサポの方が難易度が上がります。
「難しければ他の人に助けてもらえばいい」とするだけで「詰まる」という事は解決するかと思いますよ。
自分が余り上手ではない。と感じるのであればなおの事「難易度を下げる手段を選択する」べきではないのでしょうか。
野球選手の名前が出て思ったのは、野球選手ってプロの選手でもいわゆる「ミス」をするんですよね。
3割打てるバッターは高い評価を受けます。しかし言い方を変えると「7割はアウトになる」事になります。でも野球の基準としては「7割アウトになる」でも凄いバッターです。
他のスポーツでも「ミスをしないプレイヤー」というのは恐らくいない(もしくは不動の世界チャンピオンとして君臨している)でしょう。
人間が何かをする以上ミスは発生し得るものなのにそのミスを過剰に嫌う傾向があるようには思えます。
「6絶パッチ内クリア過去零式は紅蓮以降全部初週クリア!」というプレイヤーを8人集めて、クルーザー級ノーマル4層に100回突入してもらう。
その場合100回突入すれば100回クリアしてくると思いますが、100回やって全員が完全にノーミス(被ダメージ増加デバフも発生させず戦闘不能も0)というのは多分無理だと思います。
こんなレベルの「高い要求をわざわざ自分に課して体感難易度も自分で上げてしまっている」という状態になってはいないでしょうか。
コンサポの話については過去に色々されてましたね
気軽に1人でもはじめられる!等の印象からコンサポ=簡単てイメージもあるのかな?
あとは色々言われていたけど暁月まではなんだかんだコンサポでクリア出来てた方が黄金入って難しいと思う方がより増えたんじゃないですかね
PT組めばいいというのは極論なんですが、それぞれ理由があってPTを組まないで進めているかと思います
自分の場合はまとめで急かされたりするのが大変不快で、かつシナリオに没入したいのでコンサポを使っているのですが
人が居なくてシャキらない時間なので仕方なくとか、隙間時間にやってていつでも中断できるようにしておきたい等色々理由があってそうしてる方が利用していると思います
それとシナリオのイベント戦闘にイージーモードを追加したりしてる公式の動きを見る限り、幅広い人に遊んでもらうのをある程度目標にしているのではと思います
その目標とズレてしまってますよというのを対象の人から教えてもらえないと、ずっと気づけないままになるかと思います
開発している人や高難易度も簡単に回せる人の目線では、面倒だから下げるのではなく本気でクリア出来ずに難易度イージーでしかイベント戦闘をクリアできない人の目線は持てないと思いますので
もう報酬無しを前提にコンサポに常時無敵モード追加で良いんじゃないですか。
ただしストーリー関連のID以外には高難易度はもちろんフィールド系DD系一切参加できなくなる条件は欲しいですね。
私はゲームは自分でクリアしたい、ネタバレも嫌だし予習したくないので、もしIDで詰まってもPT募集しよう、とは思えないと思います。ギミックが中々理解出来ない下手な自分が悪いのかもしれませんが、RPGで他人に助けられてクリアしてもストーリーの没入感が薄れるというか
ミスは誰もがするものですが、メインストーリーで自分が何度も戦闘不能になってもPTの人がいればクリア出来てしまうのは辛いですね
難易度を下げる手段として他人に助けてもらったら良いという意見もありますが、自分でクリアしたいという気持ちは諦めないといけないですかね
あとは自分の若葉のときの話になりますが、ストーリーは主人公ジョブのタンクで進めたいけどコンテンツ申請してタンク出すのは怖い、コンサポなら自分のペースで出来るというのがあったのでコンサポがあった時は良かった、と思ってタンクを使っていました
ミスを過剰に恐れているのでは、ということについては自分がミスをしたときの周りの反応で形成されてきたところもあるかもしれないと思います。気にしないで、とかエモートとかアドバイスしてくれる人もいれば、無言だったりPT抜ける人もいますし
人それぞれだと思いますが、個人的には運営に難易度下げられる方が負けた気がして悔しいです。
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