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  1. #111
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    Selje Floyte
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    ユウェヤワータや遊園地が特例かなって思うくらいには難易度が高めに感じましたけど、暁月まではこうだったのに…って言われると、暁月も暁月でレムナントも阿鼻叫喚だったし、どうしたゴルベーザ!の人も地味に死ぬ人よく見ますし、マナリスはギミックミスで死の宣告あってヒラを拝んでましたし、メーガス姉妹も結構な避けゲでしたし、ストーリーの道中の寒い夜は炎上かなってくらい文句言われてたし、漆黒までさかのぼってもノルヴラントもそんなに簡単じゃなかったし、ノーマルWoLでやや理不尽と思える全滅場面あったし、アーモロートも最後のボスで床に注意してなかったら一発で崖落ち死だし、ホルミンスターの最後のボスも距離減衰足りなかったら死ぬしギミック避けるペース崩れて全てを踏み抜いて死ぬ人たまにいますし、
    この難易度が良いとは言いませんし一切難易度上がってないとも言いませんが、暁月まではストーリーぐらいは簡単に終わらせてくれたのに…!はだいぶ想い出補正掛かってるような気がします。ユウェヤワータと遊園地だけを見て黄金の全てを代表にしてるのではないのだろうかとちょっと疑問に思ってしまいます。
    (44)

  2. 06-11-2025 11:26 AM
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    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #112
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    ストーリーを楽しみたい、没入したいけど、どうしてもIDや討滅がネックでという話であれば、IDや討滅はメインシナリオの進行のフラグとせず、開放されるだけってすれば、この辺は切り分けられるかなぁ(ストーリー戦闘はあっても良いとして、そこはベリーイージーか無敵モードを選択できるでもすれば良い)

    バトルコンテンツで難易度が高いので、練習しやすい環境が欲しいって意味で、例えばコンサポで蘇生してくれて、ID継続できる機能追加とかは欲しいかも。

    この辺は単純に難しいってだけではなくて、ダルいとかめんどいとか時間がかかるのが嫌とか、できない人に絡まれるのか嫌という、別の要素が混ざってるがするからそこも切り分けたほうが良いと思う。

    (ソロでのんびり、時間をかければ誰でも攻略できるけど、報酬はそれなりのが欲しい。実際にやって時間がかかるとダルいから、それなりにサクサクが良い!でも繰り返し、そして長く楽しめるもの!ってなんか禅問答みたいな要望になりつつあるとも感じる)
    (5)

  4. #113
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    結局の所この話って「人によって高難易度と感じる目安が違う」というのが問題点になるんだと思います。

    過去に対談で吉田Pが「横スクロールアクションの落ちるとミスになる穴はプレイヤーのストレスとなるが、穴が無ければゲームの面白さも失われる」という内容の発言をされてました。
    ではゲームであれば「横スクロールアクションでの穴」言い換えると「プレイヤーがそれを乗り越える事で達成感を感じられる要素」は必要になってくるわけですがその「乗り越える何か」の難易度はどれくらいが適正なのか。
    この設定された難易度に対しても人によって適性とするラインが違うので不満が出る。

    レベル50求められる所にレベル30で挑んでクリアできません。の後に「ではレベル50までレベリングしましょう」とならずに「レベル30でクリアできるようにすべき!」という意見が出てるのが現状ですよね。
    私の考え方が雑かもしれませんが「クリアできないならクリアできるようになればいい」と考えるので「自分のレベルが30しかなくて、レベル50が適正です」という所であれば「じゃあ自分がレベル100まで上げれば楽勝ですね」と考えてしまうんですよね。
    でもその【自分の】レベリングに対し否定的な人がおられて、レベリングしたくないから要求を下げろとしている。という事になんだかなぁ。と思います。
    (18)

  5. #114
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    本来のトピックと主旨がズレており恐縮ですが、
    高難易度路線にしても、最近の高難易度のつくりかたが…の話です。

    フルPT以上の、野良を含む多人数の高難易度コンテンツでは連帯責任ギミックを控えてほしいです。
    もしそれが一回きりのクリアでOKというような、成功体験を味わうための連帯責任ならば
    苦労の末にクリアできたー!と気持ちよくなれるのかもしれません。それはそれでよいゲーム体験だと思います。

    しかし、多くの周回数を要求するようなコンテンツで、毎回同じメンバーで挑めるわけでもないのに
    自分も含め誰か一人のミスも一切許されない環境で遊ぶというのは、かなり疲れます。
    結果としてもういいやと途中で離脱する人も増え、せっかく作られたコンテンツに人が定着しないのではないかと。
    ならボリューム層に向けたワイワイNコンテンツを増やしてよという気持ちもわかってしまいます。

    単純にギミックが難しく個人のプレイスキルを試されているならまだしも、ミスのリカバリーを縛られている状況には
    おもしろさを見出せることなく、逆に理不尽さを感じる原因になってしまっているように思います。
    (その理不尽さこそ高難易度という意見も、ごもっともでありますが)

    とりあえず連帯責任、蘇生制限、蘇生のさせ方や位置もちょっといじわると、
    リカバリーをしにくくして難易度をむりやり上げる昨今の調整は
    野良も混ざるレイドでは遊びづらく、噛み合っていないと感じます。

    高難度レイドを増やすにしても、記憶力や瞬発力を試すなどのギミックの難しさではなく
    蘇生制限をはじめとした、視界の悪さやバフデバフ上限、足の引っ張り合いなどの
    遊びづらさでむずかしさをコントロールしていくのはヤだな~と思います。
    (56)
    Last edited by dontakos; 06-16-2025 at 02:28 PM.

  6. #115
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    人によって難易度の感じ方は違うのはそれはそうで、だからといって『少しの練習もしたくない人のために簡単にしてくれ』という話はしてるつもりないです…

    アルカディアN等はこれは最悪行きたくなければ行かなくていいコンテンツですし、IDは『メインストーリー絡むものの難易度なのか』というところがずっと引っかかっています。
    何度やっても超えられないという話も見たので。
    食らった時のデバフ重くするのが『ギミックの難易度』って言っていいのかもわからなくなってきましたが…
    (30)

  7. #116
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    Quote Originally Posted by chabakt View Post
    人によって難易度の感じ方は違うのはそれはそうで、だからといって『少しの練習もしたくない人のために簡単にしてくれ』という話はしてるつもりないです…

    アルカディアN等はこれは最悪行きたくなければ行かなくていいコンテンツですし、IDは『メインストーリー絡むものの難易度なのか』というところがずっと引っかかっています。
    何度やっても超えられないという話も見たので。
    食らった時のデバフ重くするのが『ギミックの難易度』って言っていいのかもわからなくなってきましたが…
    「何度やっても超えられない」が何故かという話も「それが何故なのか」考えられた事はありますか?
    ある方は「コンテンツサポーターではクリアできなかったが、プレイヤーに助力を願いあっさりとクリアできた」という結末になってます。

    「何度やっても超えられない」が「大半の人がクリアできない程難易度が高すぎるからだ」というならそれは高難易度コンテンツであるべきで、ノーマルコンテンツ、特にストーリー必須のコンテンツにはふさわしくないでしょう。
    ただその「何度やっても超えられない」が「実際は簡単に超えられる物をご自身のこだわり・縛りで高難易度にしている」であれば合わせるのも良いと言えないように思えます。
    (19)

  8. #117
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    ある方は「コンテンツサポーターではクリアできなかったが、プレイヤーに助力を願いあっさりとクリアできた」という結末になってます。
    それは知りませんでした。
    なら意見出すこともないかぁ…得意な人に手伝ってもらえれば超えれるってことですもんね。
    (2)

  9. #118
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    現状、自分が望まない提案なのは解りますが、こういった要望が出る度に言い方厳しいですがとか、言葉選ばず汚いですが等を理由に強い言葉で言われる方がいますけど大丈夫なのかな?消されなければ良いて感じですかね?

    個人的に文面を見るに少々感情的になられてる印象もあり1度落ち着かれてから投稿されたら良いと思います(まあ至って落ち着いてるし、これで強い?と言われる方が大半ですかね)

    半分愚痴と言うかお気持ち表明になられてる印象もあり他人に対しての不満があるなら、ここではなく個人の日記等に書いた方が良いとあくまで個人的に思います

    まあフォーラムのこう言う強い意見を見たら余計にCFを気軽に使えば大丈夫とは思わないかと思います(個人的感想)

    100レベルになって等言われてますが、どんな方に当たるか解らない野良マッチングに不満があるなら、それなりに出来る方をPT募集で集めてCFを使った方が良いと思いますよ

    前に新しい方の初心者の館が追加される前にフォーラムにて拝見しましたがメインストーリーに組み込む等色々と意見はされてましたが特にそう言う事も必要ないのか運営的には、なされてませんね

    個人的にせっかく新しく追加されて、レベリングにも使える報酬もあるのでオススメではありますけどね

    ※話題のセノーテがクリア出来なくての日記ですが、日記を書かれた方は特にご自身からプレイヤーに助力を願い出てはいませんよね?その日記を見たプレイヤーが自ら助力をされて見事クリアされた感じかと思いました(まあどのみち無事クリアされて何よりですね)
    (20)
    Last edited by sokosoko; 06-11-2025 at 08:51 PM.

  10. #119
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    様々なご意見、参考になります。
    また個人的な感想になりますが、よしpさんはコアユーザ優遇で高難易度路線を突き進んで滅亡寸前まで追い込まれた格闘ゲーム界隈を目の当たりにしてたはずなのになぁ・・・と思いながらここ最近の滅>コスモ>クレセントアイル(フォークタワー)を眺めています。(´・ω・`)

    もっとも、最近のクレセントアイルは配信者を軸にクリア者伸ばしてるみたいなので、素人は黙っとれー、なのかもしれませんが。
    (31)

  11. #120
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    ゲームシステム根本の部分(基本操作)の複雑さが障害となって1対1のPvP特有の読み合い差し合いを楽しめないのはもったいないから障害を取り除いたという話と、ゲーム最終版・最新の一部のコンテンツのギミックが一つ前の時期のコンテンツより厳しくなっているという話は別に対極にあるというわけでは無いと思うんですよね

    今このスレッドで言われているのは、格闘ゲームで言うなら、追加された新キャラの操作が既存キャラより難しいから自分は使う気になれない、とか、初心者のために作られたモダン操作のはずなのにそれを使ってもブロンズから上がれないのはおかしい、とかそういう意見な気がします(つまり今の格闘ゲーム界隈でも普通にあるだろう意見なので滅亡寸前と結びつかない)

    それと、既に他の方が書いていましたが、感覚的な意見だけだと感覚的な返信が寄せられたり突っ込みを受けやすくなるものなので、別にそれでも構わないならいいのですが、感覚的な返信をされてもピンとこないし突っ込みを受けたくないという場合は、具体的な内容を添えると話の展開が変わってくるかもしれないと思います

    例えば、心神喪失が苦手なのでやめて欲しいという意見は分かりやすいですよね。なんか人の得意不得意がありそうなギミックですし。もしかするとコツをアドバイスしようと返信する人はいるかもしれないですが、そんなことは無いはずだと返信する人はそうは居ないと思います。ストーリーIDでそのままの形で再登場というのもしばらく無さそうな気がしますけどね(安地が広くなってとかデフォルメされた形でなら再登場するかも?)

    ギミックは特徴的なものもあるけど少人数で気楽にやれてレアドロップも狙えるVDみたいなコンテンツが良い、という意見も分かりやすいですね。そういった内容の方が開発にも伝わりやすいんじゃないかなと思います。あくまで想像ですけれどね
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    Last edited by septem; 06-11-2025 at 11:27 PM.

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