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  1. #81
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    sijimi22's Avatar
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    ごめん。
    ここって「コンテンツの難しさ」の話をするのかいな?
    それとも「コンテンツのクリアしにくさ」の話をするんかいな?

    一見同じに見えるけどそれこそ大縄跳びと言われるように他者との
    協調を望まれるff14だとコンテンツそのものの難しさとクリアしにくさには
    後者の方は純粋に難易度調整だけしても解決しない問題を含む可能性ががある。
    (言語や装備、アイテム。内容把握など個人の技術以外の話も関与してくる)
    このスレッドって前者の話の事だと思うんだけど。

    個人的には前者の話しかしてないわけで。
    (2)

  2. #82
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    っていうかMMORPGなのにPT組みたくない人に難易度合わせるのって変じゃないです?
    (32)

  3. #83
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    Quote Originally Posted by kakelu View Post
    なので公式に出された数字以外は全て憶測でしかないので、データとしての使用は出来ないという事です
    元の数字集計もキャラクター単位での計測で中の人の人数を計測しているわけではないので、サブキャラ使いが増えれば増えるほど実数値との乖離が起きてくるものです
    高難易度をサブキャラでもクリアしている人がいる場合はその分を重複でカウントしている事になるので、実際にプレイしているユーザーの人数はどうか?ってなると思います
    実際のデータを出せるのは運営開発だけですし、ユーザー側は憶測や体感や経験でしか語れないのが普通です

    吉田氏: どこで分けるか……という軸の難しさはあるのですが、8人用レイドコンテンツの零式(高難度)は、皆さんが思っている以上に、たくさんの人がプレイしてくださっています。
    全体の5割ぐらいの人は、プレイしてくださっていますね。
    4層までクリアしている方はもう少し少ないものの、拡張内で最新のレイドが終わっている人は、おおよそ全体の3割ぐらいですので、かなり多いです。



    もちろん非公式のデータですが、21年のインタビューで公式でこう発言しているので数値的にかけ離れてる訳じゃないと思いますよ。
    ただ私があげたデータは早期で零式をクリアする割合ではなく次の零式が実装される前での期間での統計です。
    もっとこまかく言うと早期攻略をしている人数と割合は暁月中期から確か減っていたはずです。
    なので最先端のフォークタワーの人が少ないのもおかしくありませんし、ここ1,2年の傾向ではなく紅蓮からの8年ぐらい続いている傾向を私は言ってるので
    「この1年高難易度重視のコンテンツ追加が続いた上で高難易度に行かない層がやる事が減った為に休止した結果」というのも当てはまりません

    (ちなみにデータうんぬんはどうでもいいので、簡単にするんじゃなくて上達を促す仕組みにしたほうがいいっていうのわたしの意見です)
    (7)
    Last edited by Sukai334455; 06-08-2025 at 09:47 PM.

  4. #84
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    開発が高難易度と認識するコンテンツをそうだとわかるよう括ってほしいとは思いますね。例えば今で言えば「絶・零式」が高難易度なのは周知だと思うのですが、滅は?フォークタワーは?ってのは結構曖昧ですし。フォークタワー高難易度表示消えたから開発的にはノーマルの扱いなのかなぁ...

    高難易度指定するものには必ず「零式」付けるとかひと目で分かりやすいマークがあれば良いなと思います。それ以外はノーマル・カジュアルコンテンツであり、みんなでワイワイしながら出来るものであって欲しいです。人がバッタバッタ倒れるようなのは避けてもらいたいような気がしますかね。もしくはそういったゾンビ戦法になったとしても連帯責任にならないようであって欲しいです。

    そこの括りが分かりやすければ「これはノーマルにしては難し過ぎる・死んだ人の責任が重すぎる」「これは高難易度にしては簡単過ぎる」ってフィードバックもしやすくなるんではないでしょうか。

    高難易度なら死にながらワイプしまくって練習するのは当たり前だけど、高難易度だと思っていないコンテンツでちょっと複雑(高難易度程ではないにしろ)な攻撃食らって死にまくるのが楽しい人ってそんなに居ないんじゃないかなと思うんですよね。ノーマルでも「難しいのができるようになった!」ていう感覚を楽しんでもらいたいってことなのかな...?とは思うんですけどもね。

    全体として最近はギミックもコンテンツも極レベル側に偏りが大きい気はするので、戦闘コンテンツでもみんなで心穏やかにゆったり遊べるものも欲しいですね。単純に敵の攻撃を避ける猶予を今より伸ばすとかでも全然違いそうですけどね。
    (5)
    Last edited by aster_tata; 06-08-2025 at 10:31 PM.

  5. #85
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    Quote Originally Posted by aster_tata View Post
    開発が高難易度と認識するコンテンツをそうだとわかるよう括ってほしいとは思いますね。例えば今で言えば「絶・零式」が高難易度なのは周知だと思うのですが、滅は?フォークタワーは?ってのは結構曖昧ですし。フォークタワー高難易度表示消えたから開発的にはノーマルの扱いなのかなぁ...
    実装時点でレイドファインダーから申請するコンテンツが高難易度、それ以外のコンテンツファインダー申請はノーマルという分かりやすい括りが一応既にあるのでは……?
    (その点、フォークタワーは不明ですが)
    (1)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by Azalea5 View Post
    実装時点でレイドファインダーから申請するコンテンツが高難易度、それ以外のコンテンツファインダー申請はノーマルという分かりやすい括りが一応既にあるのでは……?
    (その点、フォークタワーは不明ですが)
    重箱の隅つつくのであれば、じゃあヴァリアントダンジョン(アナザーダンジョンにあらず)はCF申請できないから高難易度なの?みたいになりますけどね。

    それはともかく、個人的には極レベルの上は気楽に、下はちょっと背伸びして頑張ればやれる程度の(やりたい奴だけがやればよい)コンテンツが不足してるな、とは思います。
    暁月の頃に仲間とワイワイ、みたいな紹介されてた異聞からですが、なんか妙に難易度が高い、そして全部クリアしないと報酬が貰えない、みたいなコンテンツが多くね?と感じています。
    (20)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by Azalea5 View Post
    実装時点でレイドファインダーから申請するコンテンツが高難易度、それ以外のコンテンツファインダー申請はノーマルという分かりやすい括りが一応既にあるのでは……?
    (その点、フォークタワーは不明ですが)
    言われてみれば確かに...!
    なんかでも開発側がどういう層に遊んでもらいたいのかってよくわかんない時有るので(滅は誰でも欲しがりそうなくらい報酬超豪華&沢山だった...いや人気あるのハーフツインくらい?)、ちゃんとその辺バランス取ってほしい気もします。マケボ流せば良いじゃないってつもりだったのかもだけども。ノーマルも最近戦闘苦手な人だと気楽に行けなそうなのも有る気がしますしねぇ。
    (5)
    Last edited by aster_tata; 06-08-2025 at 11:07 PM.

  8. #88
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    Quote Originally Posted by aster_tata View Post
    開発が高難易度と認識するコンテンツをそうだとわかるよう括ってほしいとは思いますね。例えば今で言えば「絶・零式」が高難易度なのは周知だと思うのですが、滅は?フォークタワーは?ってのは結構曖昧ですし。フォークタワー高難易度表示消えたから開発的にはノーマルの扱いなのかなぁ...
    一応「クレセントアイルにおける最高難易度のレイドコンテンツ」とはゲーム内の説明で銘打たれてますね
    じゃあ具体的に「何相当の難易度なのよ?」ってのは分かりませんし、パッチノートでは消された記述がそのまま残ってる感じなのでゲーム内テキストがおかしいのかもしれませんが
    それはそれとして「これって高難度コンテンツなのか?」というのが分かりづらいのは間違いないので何かしらマーク的な物があっても良い気はします

    (7)
    Last edited by Burren_West; 06-08-2025 at 11:09 PM.

  9. #89
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    Quote Originally Posted by aster_tata View Post
    言われてみれば確かに...!
    なんかでも開発側がどういう層に遊んでもらいたいのかってよくわかんない時有るので(滅は誰でも欲しがりそうなくらい報酬超豪華&沢山だった...いや人気あるのハーフツインくらい?)、ちゃんとその辺バランス取ってほしい気もします。マケボ流せば良いじゃないってつもりだったのかもだけども。ノーマルも最近戦闘苦手な人だと気楽に行けなそうなのも有る気がしますしねぇ。
    開発運営は「どの層に遊んでもらいたい」なんて区切りはないと思いますよ。
    単純に自分たちのとれる数字データで難易度を区切ってはいるだろうけど基本的にどのコンテンツも全ユーザーに遊んでもラうように作ってるかと
    その中で、自分が楽しんで遊べるコンテンツをユーザーが選んでねって話。

    後、どのコンテンツから高難易度って割り振るのは個人個人の判断かと。
    ぶっちゃけ、ノーマルに印付けてるのは比較して難易度上げてるって話だから零とか滅とか極とか幻とかつけてる奴は比較的、難易度を
    上げてるコンテンツにはなるかな。(ノーマルと比較して)ノーマル自体にも個人によって難しいと感じるやつもあるだろうから基準って
    作れんのじゃないかな?
    (2)

  10. #90
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    Quote Originally Posted by giringo View Post
    っていうかMMORPGなのにPT組みたくない人に難易度合わせるのって変じゃないです?
    その点は私も同意見なのですが、ゲームの根っこからソロプレイヤー向けに簡単に調整して欲しいとまでは言われていない気もするんですよね。自分にとっては今のコンテンツは難しいと声を上げること自体は正しくフィードバックですし(そこからの言い合いがエスカレートした結果、それって極端じゃないですかと言い返したくなる意見が出てきてしまうことがあるだけで)

    それとFF14はオフゲーっぽいストーリーとかNPCの魅力も売り(ゲーム内外ともに)にしているような気もするので、プレイヤー同士の関わりを重視したMMOらしさを前面に出しているわけでもないと思うんですよね。ギャザクラもそれほど苦労せず全て自己完結できるしソロ嗜好プレイヤーに対して敷居が低いです(まぁストーリーの最後は必ず8人レイドがあるんですけど)

    なので、MMOなんだからPTプレイちゃんとやりたいし難易度もそれ前提で良いというプレイヤーに大きく影響しない範囲でなら、ソロ嗜好だけどゲーム苦手というプレイヤーの救済措置は別にあっても良いと思います

    あとは、日課になるようなIDぐらいは熟練プレイヤーと不慣れプレイヤーが一緒に参加してもそれぞれ楽しめる仕組みがあっても良いんじゃないかなと思います。滅スレッドで、1アライアンスは高難度ギミックを担当し、残り2アライアンスはノーマル難度のギミックを担当するみたいな分担が出来ればカジュアルプレイヤーと高難度プレイヤーが一つのコンテンツに協力して挑む形にできるのでは、という意見を見かけた記憶があるので、それのID版といったイメージです

    やる気のある人だけエントリーする方式で成功すれば個人報酬があり、PTの進行を妨げないもので挑戦コスト・失敗ペナルティも本人にだけ課される(装備の錬精度が0になるとか・・?)とかなら有っても良さそうだなって思います。成功時はNPCのリアクションとか追加演出があれば不参加側の不慣れプレイヤーもちょっと喜んでくれるかもしれません

    日課のIDって人付き合いの一環としているプレイヤーも結構居ると想像していて、黄金になってからゲーム苦手なフレンドと一緒に参加しづらくなったって人にとっては悩ましい話であるので、そこはテコ入れがあった方が良いと思っています。最新IDのアンダーキープは暁月IDみたいに簡単になったのでそのあたりは開発も既に気にしているのかもしれませんけどね(IDにおけるヒーラーの役割とはみたいな問題との板挟みでもありそうですけど)

    ※ソロ嗜好プレイヤーより積極的に他人と関わりたいプレイヤーの方を重視するべきというのはもちろんそうだと思います
    (12)
    Last edited by septem; Yesterday at 12:24 AM.

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