取り敢えず高難易度路線とはどういう意味で使った言葉なのか
ここの認識を揃えないと話がばらばらになりそう
取り敢えず高難易度路線とはどういう意味で使った言葉なのか
ここの認識を揃えないと話がばらばらになりそう
黄金になってから、通常IDなどがクリアできないという話を目にすることが多くなったと思います。
そしてそのような話が出るたびに、まとめサイトで「ライトちゃんイライラw」とか「寄生虫は野良で混ざるな」等のガチ勢以外を蔑むようなコメントが付けられていて、うんざりです。(見ちゃう方が悪いのは分かってます)
しかし、報酬面はガチ勢向けかと言われると、そうでもなさそうという印象をずっと受けています。
報酬面を見れば、ライト層を高難易度に誘導したいという思惑があるのかもとは思いますが……。
ぶっちゃけた話、現状だとどの層を向いて開発してるのだろうかと思ったりすることが多いです。
開発さんは、どの層をターゲットにコンテンツを開発する方針をとられているのでしょうか。一度聞いてみたいです。
私は逆に簡単なコンテンツがあれば楽しいと思えるので、それだけでも また気軽に行けて良いと思えるタイプではあります
結構いるんじゃないかな?(いや私だけか)
けど、難しいにせよノーマルコンテンツにせよ結局は欲しい物があるかどうか報酬により、また行こう!になるだけかと思いますけど違うんですかね?
それと他の方も意見されてましたけど、主さん的にはココはノーマルコンテンツが高難度化して、うーんて感じでいいのか、
また高難度ばかりでノーマルコンテンツ少ないよね!なのか?はたまた両方?
ある程度決めといた方がいいんですかね?
タイトルこそ問題ないけど前に(〇〇がつまらなすぎて)見たいなスレみたくだんだん不満というか愚痴の言い合いに見られてしまって閉じられてしまうかも?
両方ですねー。私は逆に簡単なコンテンツがあれば楽しいと思えるので、それだけでも また気軽に行けて良いと思えるタイプではあります
結構いるんじゃないかな?(いや私だけか)
けど、難しいにせよノーマルコンテンツにせよ結局は欲しい物があるかどうか報酬により、また行こう!になるだけかと思いますけど違うんですかね?
それと他の方も意見されてましたけど、主さん的にはココはノーマルコンテンツが高難度化して、うーんて感じでいいのか、
また高難度ばかりでノーマルコンテンツ少ないよね!なのか?はたまた両方?
ある程度決めといた方がいいんですかね?
タイトルこそ問題ないけど前に(〇〇がつまらなすぎて)見たいなスレみたくだんだん不満というか愚痴の言い合いに見られてしまって閉じられてしまうかも?
ノーマルコンテンツは少ないよね、というより少なくなりつつある感じがしております。
※滅暗闇が極から零式レベルになったり、フォークタワーのノーマルなしとか。
で、この傾向で食傷気味な私ですが、実はみな闘争を求めていて、1ミスワイプや巻き込み食らって「ヘヘッ、おらぁワクワクしてきたぞ! もっと歯ごたえをくれぇぇ!」
なヒカセンさんが多いのか、がちょっと気になった次第(´・ω・`)
完全に私の妄想ですが、通常も難易度が上がったのはコンテンツのマンネリ化を防ぐ狙いがあったように思えます。難易度を上げたというより、ギミックの種類を増やして多様化を目指した結果難易度も上がってしまったのかもしれません。
それにしても最近運営のミスに対する扱いが雑というか、許容の仕方が歪な気がします。ジョブからはミスする要素を緩和どころか削除、コンテンツでは通常でも失敗すれば即死するようなものが増加。ストレスの配分が大分ジョブからコンテンツに傾いた印象です。
コンテンツはコンテンツとして楽しみたいので、ジョブ操作側よりコンテンツ側にストレスがシフトされるのは大賛成です。
ただ、発動を極端に速くしたり、視認性を悪くして難易度を高めるのはやめてほしい。
敵の詠唱棒グラフと文字が見づらいのも何とかしてほしい。高解像度だと200%表示でも詠唱バーがまだ小さいのも直してほしい。
あと、被弾しやすいギミックを増やすなら、おしゃれバッジの秒数なども緩和した方が良いんじゃないかなって思います。
その辺の周辺仕様(プレイしやすさ)もセットで改善しないと、「高難易度化した!」という感想は増えてしまう気がします。
ただ個人的には…黄金コンテンツは過去イチ楽しい
んー体感難易度で話をするなら結局「どう感じるか」の問題だよね。
高難易度と感じる人もいればそう感じない人もいる。
ギミックにおける操作や挙動なんかは特にそうで運営が考える難易度で仕上がってるのが
各個人にとってみては難しいって話かもしれない。
結局、こういう場でフィードバックしながら新規に対して調整をかけていくぐらいしか
方法がない。とは言え基本的にIL上昇によっての緩やかな緩和が入る中での話になるから
アップデートが入るたびに体感難易度は変わっていく。
こんばんわ。久しぶりの書き込みなので、ただのお気持ち表明に成ったらゴメンなさい。
黄金のコンテンツの難しさについては、個人的にはジョブのスキル調整を一般的に下げ、コンテンツのゲーム性を上げたかなり思い切った調整だったと個人的には感じています。某ディレクターさんがYoutubeで話している一般性とゲーム性の相関関係だと思っています。本来であればリスクとリターンはそこに生まれるハズだったと思うのです。黄金のコンサポではリスタートが増えたと感じましたが、ギミックや立ち回りを見直す面白さがあったはずなんですが。
ただ余談になりますが、フォーラムを見渡しても思うのは常に零式至上主義なので、最終的にはジョブは役割ごとに横並びになり、開発が用意した一本の正答にどう効率的に近づくか…ということですごくつまらなく感じております。コンテンツの答えの出し方なんてプレイヤーが多岐でリスクやリターンを手探りするもので、運営や開発が既に決めてしまっている答えを辿るコンテンツは終わればそれまで。
また最近はプレイヤー……即ち光の戦士たちが、そういった傾向にさらに拍車をかけるように先釣りやまとめなどの【先駆者の遊び方】をデフォルトにしてしまい、コンテンツの設計もそれに準じている部分が多々見られます。ちなみにグループに【くっつくと硬くなる敵】を配置すればいいだけなんですけどね。
過去では今日会ったタンクさんの立ち回りに感心しながら参考にしたり、ヒーラーさんの状況判断に舌を巻き、的確にターゲットを合わせて溶かすように減敵を成すDPSさんたちに目を見開くことも無くなりました……まとめて範囲で攻撃して、ギミックを避けるだけですし。
スタンスを入れないタンクさんが登場する方が、以前ははるかに高難易度になってましたよね(笑)。
コンテンツを高難易度にもつまらなくにもするのはプレイヤー側だと私は考えてきましたが、確かに最近のコンテンツの方向性は開発側の圧しつける面白さ光の戦士の効率性に準拠してが「これおもしろいでしょう?」という感じで際立ってきているようにも感じますので、すこし距離を置いて遊んでいます。
例えば、誰もいなくなった月面でツルハシをカツーン、カツーンと振るったり、ドリルや火炎放射器で達成できないと分かって無駄な時間を過ごしていると、日々の効率的な仕事ストレスがなんだか癒されていくようで、楽しくなるような気がします~。
脱線話、失礼しましたOrz
キャラの強さがILで抑えられてしまってるので自分にとって難しいコンテンツにぶち当たった時に乗り越える方法が基本的には自分が上手くなるしか無い
アクションゲームならそれで良いんでしょうけど一応オンラインRPGとなっているので敵が強いからレベル上げて出直そうみたいな方法があっても良いんじゃないかと
91ID特殊補正の付いたマテリアがFATEからドロップしたり
93討滅戦特殊補正の付いた装備がサブクエで貰えたり
コンサポ専用でもいいからそういうのがあるなら全体的に難易度が上がっても良いんじゃないかなと思います
エンドコンテンツの高難易度路線は構いませんが、
メインストーリーを進める上でクリア必須のIDや討伐戦は止めて欲しいです。
誰もが高難易度路線を求めているわけではなく、
年齢的にも複雑化する操作に付いていけなくなってきている層がいることも忘れないで欲しいです。
今のIDは一つクリアするだけでかなり気力を消耗しヘトヘトになります。
指先や動体視力が付いていけなくなってきている50代のおじさんプレイヤーからのお願いです。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.