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  1. #11
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    hisui3's Avatar
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    FF14にはアイテムの消費期限とか装備が壊れるってことが無いのでアイテムがどんどん世界にあふれていっちゃうんですよね
    ギルがテレポ代で回収されるように、どこかでアイテムを減らさないとギャザクラが採集と製作でアイテムを増やせないバランスなんだと思います

    ギャザクラ大規模コンテンツを面白くするポイントは採集→製作→消費+報酬の流れが大事だと思います
    コスモエクスプローラーはカバン圧縮の課題を解決するために消費と直結させすぎたのかなと

    例えばFC潜水艦のような巨大宇宙船ボイジャーのパーツや燃料の材料をギャザラーが採集しクラフターが製作してボイジャーに搭載して出発させ帰還を待つ(3日に1回とか)
    帰還したボイジャーの報酬は制作時の人数によって量が変わり、貢献度に応じてプレイヤーみんなに山分けしている風にして配れば
    数年後に過去コンテンツになって1人で宇宙船ボイジャーを回しても少量の報酬を独り占めできます

    報酬アイテムも素材にして、それをクラフトすればテレポ券やご飯などの消費アイテムに引き換えできる引換券的なものにすればもっとクラフターが活躍できると思います

    個人的には花火アイテム+コスモエクスプローラーの表彰者バフを組み合わせて、それを使えば武器に炎をまとわせることができるバフを得て30分か1時間効果が持続する、みたいなアイテムがあればたくさん集めたいなと思います。
    (花火アイテムは被り物や羽はあるけど、武器に追従させるのは無理なのかな、武器の形もジョブによって違うしさすがに難しすぎるか?)
    (5)
    Last edited by hisui3; 05-26-2025 at 10:13 AM.

  2. #12
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    今のアイテムシステム上装備品は壊れないけど、IL上限解放のたびに利用価値が低下するので、GC納品か分解か、倉庫の肥やしとして事実上消えるようになってます
    これは上手いやり方だったと思います
    製作好きなプレイヤーには不満があるかもしれません

    ギャザクラコンテンツを考えた時、
    アイテム納品≫ゲージ上昇≫達成≫フェーズ上昇
    ってパターンが一番わかりやすい
    けど、私はこれは絶対やらない
    余りに軽作業的でやりたいと思わないから
    だから、最初に挙げた仕組みを例として挙げたんです
    納品することでパラメータが変化して、前述の例においては前線復帰率が上がって、復帰した兵が増えることで押されてた戦況が拮抗まで盛り返したりする

    リアルタイムに状況が変化し、納品することの価値をプレイヤーが実感できるようになる

    ギャザラーは鶴橋握ったりマサカリ担いだりするだけじゃなくて、情報を集めるっていうのもありかと思うわけです
    その情報を元にプレイヤーが意思決定して次のアクションを決められる

    プレイヤーのアクションで状況が変化する
    バトル系コンテンツでは十数分で行われてることを2週間くらいのスパンでリザルトを出す
    そんなゲームがあったらやってみたいなと思うわけです
    (0)

  3. #13
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    どうしても「面白くなる」という評価の前提に「今のこれがつまらない」があるので既存コンテンツに対する批評や比較が出るのは仕方ないと思うが、それは置いといて。

    とりあえずまずは大雑把な言い方だけど「やりがい」が感じられること、細かく書けば「報酬のわかりやすさ、魅力」と「報酬獲得までの労力の適切さ」が重要だと思う。その上で「見た目の面白さ」が来る、というのが個人的考え。
    例えば批評の嵐になってるコスモは「ツール育成の妙なわかりにくさ」と「報酬の魅力のなさ(アチーブメント報酬の独自性のなさとルーレットによる不要なアイテム量産など)」があるので、この辺は改善されないと面白くならないと思う。
    アチーブメントでもらえるのが、オリジナリティがあって自慢したくなるようなマウントやミニオンなら、それだけでやる気が出る人もいるでしょう。

    プレイにおける煩雑さ、めんどくささの点ではコスモの専用素材と専用カバンはとても良い方法だったけど、そこに縛られて「いつでもどこでもクラフトできる」「一気に作って一気に納品」が出来なかったのはマイナス。
    とはいえ、専用カバンのことを考えるとどこでも作れるようにするのは難しかったろうから、カードバトルルームのような「どこからでも入れるオリジナルフィールドでなら好きに作れる」とめんどくささはグッと緩和できるだろう。

    その上で、自分が作ったもの、集めて納品したものがわかりやすい形で自分のゲーム体験へフィードバックされると良い。
    たとえばギャザクラ寮みたいな場所で自室な飾り付けが出来るとか。納品進めたことで交換できるアイテムが増えて、増えるアイテムは自分が納品した項目(クラス)に対応している……あたりがわかりやすいフィードバックだろうか。
    ギャザラーで集めれば集めるほど、専用ショップで買える素材アイテムが増える、とかもありですよね。

    そんな感じで、自分が、あるいは周囲の人が納品を進めることでマーケットが発展していくし、自分が納品進めることで自分の使えるものが増えていく。そんな相互作用があるプレイ体験であれば、抜群に面白いのに、と思います。
    タタルさんの繁盛商店が商会として拡大するに向けて、ギャザラーショップとクラフターショップが連なるタタルマーケットを作る手伝いをする、とか。
    (1)

  4. #14
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    個人的にはクラフターのマクロ作ったりするのが好きで
    妥協禁断派ですが、それで効率よくまわせるマクロが出来たりすると
    節約できた感じがして楽しいですし
    ギャザクラにガチ難易度はあまり求めてないんですよね。

    平たく言えばギルや時間を投資して稼ぐのがギャザクラだと思うので
    そこのお得感が高めだと楽しいことをしてる気分になります。

    コスモはそれぞれのクラスで納品したら、そのゲージがあがったり
    納品数が少ないクラスを納品するとボーナスがもらえるとか
    連続ミッションで他の人が納品したのを使えるとか
    そんな感じでゆるーくギャザクラ同士の連帯感があるとよかった気がします。

    蒼天街はマケボに足りない素材を集めてくれば
    クラフターさんが即買ってくれたりと、ゆるい協力感がありましたし。
    黙々と個人作業なのも嫌ではないんですが
    コスモは特にこれはいったい何をさせられているんだ…という気持ちが…。

    で、ここまで提案しておいてなんですが
    蒼天街は結果的にゆるく協力しあう感じになっただけであって
    運営が自らそういう協力し合うコンテンツを作ろう!ってなったとすると
    遊ぶ幅の狭いガチガチなコンテンツにしてくる方に10ギルかけますので
    運営が凝りすぎない(特にUI)コンテンツの方がいいと提案しておきます。

    あと蒼天街の時は家でダラダラ制作できましたが
    コスモは景色が微妙で(個人の感想です)
    月面で作り続けなければならないのが、そこもだいぶしんどい感じがします。
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  5. #15
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    コスモの緊急とかではなく、1人でもクリアできるけど人数多ければ報酬もよりアップするとかどうですかね。イベントで巨石出現とかで 特定の採取場所を一定時間ボタン連打でオラオラオラオラした回数によって報酬がよくなっていくとか。 ソロでもイベント報酬やレアはもらえるけど、人数いればいるほど個数も上がるし上位レアも手に入れやすくなる、みたいな。
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