面白くするアイデアを考えていたはずなんだけどどうもネガティブな意見になってしまったので隠し。

ギャザクラは基本的に作業なので、その作業をメインに据えても面白いコンテンツにはならない気がする。
作業の先に必ず明確なメリットを形にして用意すべきというか。
新式や料理や薬を作るのは「製作が楽しいから」じゃなくて「完成品が入手できるから」だし。
コスモは専用鞄なのは良かったけど逆にそれが原因でアイテムが手元に残らず、
かつ自分がやった作業によって何がどうなったのかさっぱりわからないから徒労感・虚無感が強いんだと思う。
どうにかして面白いコンテンツを作ろうとしたんだとは思うけど、製作や採集のゲーム性を高めた結果、
「作業」が「めんどくさい作業」にグレードアップしてしまい、
ツーラーが得(というかバニラが損)をするコンテンツになってしまった気がする。

こう言ってはなんだけど、そもそも「みんなでワイワイギャザクラ」を求めてる人ってどのぐらいいるんだろう。
個人的にはギャザクラコンテンツよりも利便性上げたりそういうアップデートしてもらった方が嬉しいんだけども。
(マクロアイコン増やすとか、マクロの行数を増やすとか、SEを1行使わず設定できるようにするとか、
 アクション使用可能になったらすぐ使用するwaitとか、マクロから次のマクロを自動実行するコマンドとか)
「みんなでワイワイ」って意味では「新しい伝説採集場実装直後にギャザラーが大挙してガキガキガキン!ドカドカドカッ!」とか、
「秘伝書実装直後に収集品納品窓口近辺でクラフターがギコギコカンカン」とかそういうので十分なんじゃないかと。

仮にギャザクラコンテンツを作るにしても、大規模ではなく小規模の、
例えば「ハウジングから切り離されたソロ用ボイジャー」とかの方がまだ需要ありそうななさそうな。