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  1. #31
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    とりあえず、今のところ一つも面白かったという意見が無いですね。
    これが全てだと思います。

    サブクエ面白かったですか? 
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  2. #32
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    FF11の『ババン・ナ・ウェイレアのぼうけん』のような、話がメインのサブクエがあるとうれしいかもですね

    今のサブ・クエだと、単純にモンスター討伐やお使いだけで、クエ自体の内容が非常に薄く感じられますね
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  3. #33
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    リムサ・ロミンサ
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    いくつか試した限りでは、内容自体は最初の実装だからこのくらいかな………といった感じでしたが、
    クエスト回りのインターフェース(クエ持ちNPCのアイコンや対象のMAP表示など)については、
    比較的良く出来ていたと思いますので、今後の状況次第といったところでしょうか。

    ただ、何人か書いておりますように、クエスト用モンスターのアクティブ配置は嫌がらせに近い状況でしたね。
    このあたりは、なんとかして欲しいところではあります。

    修練値については、ギルドリーヴにも言えているのですが、達成後にもらえるような形式にしてくれればと思いますが、やはり仕様的に難しいところがあるのでしょうか………?
    (0)

  4. #34
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    最近、やたらと使われる「オワコン」という言葉、私はは嫌いなんです

    だというのに、まさに誕生と共に、そう連想するほかないサブクエストなんて・・・
    (0)

  5. #35
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    私見を一つ。
    ユーザが各地にいっぱいいっぱいいるのであれば、今のアクティブモンスター配置は
    ギャザの人をたすけるよ、ってな感じで良いかと思います…が
    現状周辺にPCがいないような状況では中々そうもいかないかと。
    ビヘストも同じとか近い場所にして(暫定的に)、ギャザは採取していて良いよ、的な
    つながりがもてると良いな、と思います。
    (0)

  6. #36
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    実験的実装と判断します。クラフト全体手をつけている人がどの程度いるかわかりませんが、クエスト実装必要なかったくらいクエスト漬けなプレーヤーとしては、オープン当時のクエストだけで十分価値あるものとみてますよ。アイテムとセットだから、つまらないクエに見えるだけなんじゃないのかな?
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  7. #37
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    軽く情報収集をしただけでやる気が萎えてしまうサブクエストは、やはり疑問です。

    1.戦闘主体なのに、戦闘の修練値が入らない
      繰り返しやるわけじゃないですし、相応の修練値は入るのが自然です。敵のレベルは
      指定レベル付近に設定して、それに合わせた修練値(神符が付いているぐらいの
      クエストボーナスはあってもいいかも)にすればいいです。
      ドロップも通常のと同じ扱いで問題ないのでは。
     
    2.ほとんどのクエストがやること同じ
      何かを倒して8個持ってこい、がほとんどでは、あまりに変化に乏しいです。
      時間がないので複製して数だけ並べた感が強すぎます。
     
    3.クエストをやらない人にとって邪魔なモンスター配置
      クエスト受注時に目的地に着けば、インスタンスエリアに
      切り替わるようにするだけで、この問題は解決できる気はします。
      その辺は別にメインクエストと同じようにするだけですし可能なはずです。

    4.ほとんどが戦闘
      クラフター・ギャザラーが放置されすぎです。
    (1)

  8. #38
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    そもそも、クエストというコンテンツに期待することはなんでしょうか。
    1.ゲームとしての面白さ
    2.プレイすることによるメリットの獲得
    3.世界観とプレイヤーのリンク感
    大きくはこの3つがあるかなと。
    そのうえで、こうした要素を日常的に、手軽に味わえるコンテンツであることを期待されるのが、いわゆるクエストだと考えます。
    さて、当初この役割を担うのはギルドリーヴでした。しかし、それだけでは機能不足だったのは否めません。
    リーヴがゲームとして面白いか。これは少なくとも、理屈を知らない序盤は面白い。しかし、プレイが進むほどに紋切り型で過程の面白みが失われていく。
    メリットはどうか。一部のアイテムは別として、楽しみと言えるメリットがあるかといえば疑問を感じます。修練値の優遇についても、他にないからプレイするというのが正直なところです。
    世界観とのリンクはどうか。サービス開始時に発刊した雑誌に、指令文等から世界観を感じてほしいという開発者の言葉がありますが、それはいかにも敷居が高い。最初から世界観に興味を持っている人でも、ビジュアルも何もないテキストだけでは深い興味にはなりにくいでしょう。

    どんなコンテンツでもプレイの動機付けとして、ゲームとしての面白さやメリットの発生は必要です。
    実際、このスレッドに書き込まれている皆さんの多くは、モンスターの配置やクリア目標、報酬のバランスなどの点へ言及されていますね。
    その点が伴った上で、さらにクエストというコンテンツ独自の魅力は何かと考えると、やはり世界観とのリンク感という部分が挙がってくると思います。
    目の前のNPCがどういう人なのか。いまPCが立っている土地にどんな謂れがあるのか。
    メインストーリーで多少描かれていますが、一過性のものですから定着はしないものです(実際、プレイ間隔が開くので前ストーリーを忘れるという声はたくさんあります)。
    “地図上の地名、モンスター名、アイテム名、リーヴの指令文等からストーリー性を感じてほしい”。
    これもやはり雑誌に掲載されたコメントですが、現状を見る限りは、それは敷居が高い以前に、順序が違うように感じます。
    様々なコンテンツで描かれる世界観に魅力を感じ、そうした興味が高じて調べてみると、こんな細かいところにもストーリー性があった、でないと無理があります。
    地名やモンスター名などは、多くのプレイヤーにとっては記号でしかないと思います。指令文も然りでしょう。
    目に見える形、それも分かりやすくビジュアル化され、しかも演出をともなって表現される。そうしなければ、まったく興味がないプレイヤーに魅力を感じさせることは難しいでしょう。
    そういうキャッチな部分を、サブクエストに期待している方は多いと思います。

    別のゲームで恐縮ですが、FF11で通称オニオンクエというのがありました。
    最近料理に目覚めた上流階級の主婦が、冒険者に食材の調達を頼むという非常に単純な内容です。登場するNPCもいわゆるモブだけでした。
    それでも、その婦人がNPCとして目の前で話をし、彼女の娘にヒントを聞き、必要な食材を届けてお礼を言われ、ちょっとした報酬を得るという過程を繰り返すだけでも、簡単でも人格を感じさせるテキストやモーションで演出することで、プレイヤーが愛着を持つNPC、クエストになっていったのだと思います。
    どんなに単純な内容であっても、特殊な演出をせずとも、世界観は表現できるはずです。
    開発スタッフの皆様の努力に期待しております。
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  9. #39
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    Quote Originally Posted by qostenshan View Post
    実験的実装と判断します。クラフト全体手をつけている人がどの程度いるかわかりませんが、クエスト実装必要なかったくらいクエスト漬けなプレーヤーとしては、オープン当時のクエストだけで十分価値あるものとみてますよ。アイテムとセットだから、つまらないクエに見えるだけなんじゃないのかな?
    私はランク上げは結構遅いので、ランクに依存したクエストはかなりつらいです。というか、覚えてない… 再生?回想があれば…
    批判されるのであれば、まぁこの手のゲームに向いていないと思うんですが、流れが連続的には感じないんです。
    実験的実装、という解釈には賛成ですが。実験は良いですよね!いろんないみで。
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  10. #40
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    ん~、プレイヤーがメインクエストではない、NPCによるサブ的なクエストを作れと言った結果がこれなんじゃないかな?
    何年かかけて世界観やフィールド、歴史、ストーリーを作ったのに、たった数ヶ月でクオリティの高いクエストを作ってくれって言うのは、酷じゃないだろうか?

    ユーザーがサブクエストを希望して、それを実現させたのだから、
    それに対して要望など訴えるのはいいとしても、批判するのはどうかと思います。

    100人いれば100個の意見があるわけだから、聞いてる開発側も大変でしょうし、
    今後のパッチに期待しましょう、と言うことにしませんか?


    みんなの意見を聞いてると、
    クエストを楽しむのではなくって、
    カバンの容量増やして。
    トークン頂戴。
    特別な装備頂戴。
    金くれ。
    そんな風に感じました。

    私自身、クエストはまあまあな感じでした。
    報酬は、今装備してる前まで欲しかった装備が貰えたりと、初心者にはとてもやさしい印象をうけました。
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