クエストモンスターであることを、クエストを受けた人だけでなく、受けていない人にもすぐわかるようにしてほしいです。
まわりの同型モンスターと名前がちがうでしょ、ってことなんでしょうが、モンスターの名前なんかいちいち覚えてないよ!
私だけ・・・?
クエストモンスターであることを、クエストを受けた人だけでなく、受けていない人にもすぐわかるようにしてほしいです。
まわりの同型モンスターと名前がちがうでしょ、ってことなんでしょうが、モンスターの名前なんかいちいち覚えてないよ!
私だけ・・・?
「クエスト用のストーリーなんて誰も読まない。我々ゲームデザイナーはシェイクスピアじゃないんだから,http://www.4gamer.net/games/006/G000612/20090327075/
上記記事はブリザード社ゲームデザイナー、Jeffery Kaplan(ジェフェリー・キャプラン)氏の講演の記事です
そこで「WoWのクエストシステムで,何が失敗だったのか」を述懐しております
これを読むとサブクエスト(メインクエストも)の何が悪いのかも少し分かるかもしれません
ちなみに2009/03/27 21:54と2年前近い記事です
独りよがりなストーリーなんて極力短くしておくべき」
ファクションリーブの異常な量のテキスト全否定きた!
でも実際アレは読んでないですからねww
まぁこの例に限らず某10か条とか、ブリ社やWoWが戒めてる項目を、
FF開発が嬉しそうにヒャッホーと踏みまくってる図は非常に良く見られますね
コレ読むと、クエストを作るうえで、やってはいけない事の全てをFF14でやっちゃってるのが良く分かりますねhttp://www.4gamer.net/games/006/G000612/20090327075/
上記記事はブリザード社ゲームデザイナー、Jeffery Kaplan(ジェフェリー・キャプラン)氏の講演の記事です
そこで「WoWのクエストシステムで,何が失敗だったのか」を述懐しております
これを読むとサブクエスト(メインクエストも)の何が悪いのかも少し分かるかもしれません
ちなみに2009/03/27 21:54と2年前近い記事です
>WOW記事関係
リーヴや各種クエストのジャーナル文章は比較的よく出来てると思うけど、肝心の内容や使い方(使いまわし等)、要するに世界観との絡ませ方に失敗している点が非常にもったいないと感じます。
連続クエも同様で、シナリオがそれ単体で閉じてるせいで広がりが無い(まだ数が少なく、関連性が今後広まる可能性もありますが)。クエストの因果関係をもっとはっきりさせて、ゲーム内世界に反映させてほしいですね。
MMOは若干ずれますが、電源系の和製RPGは洋物に比べて劇観賞に近いものがありますから、日本人向けとしては文章・設定やシナリオも無駄ではないと思います。没入感を与える工夫を凝らす方が望ましいです。


ナナワの「堅牢なカニを目指して延々マラソン」リーヴは何とかならないのでしょうか。
もう誰がプレーしたって楽しくないどころか、うんざりする内容。
コブランがわく場所の再指定が難しいようなバカ過ぎる開発ツールなのなら、目標アイテム
ドロップ率の変数を100%にするくらいできそうなものですが。
テキスト量以前に、プレーヤーにとって「どうでもいい」設定が多すぎますね。
スポンサーが異なる3つの自警団のような組織、度々ストーリーに絡めば別ですが、
ポイントがたまるまで出てこないなど…。
過去に小説を読むようにプレーできたゲームは例外なく、細かい設定を多く持っていました。
(オウガバトルは本来は全7部のオーガバトルサーガという一貫した世界のお話がありました)
FF14のエオルゼア、そもそもどういう歴史を経て3都市が成立し共通通貨が使われるのか、
神々はどのようなバランス関係にあって、世界にどう影響を及ぼしているのか、
謎の「帝国」が何故やたらハイテクで、かつ攻めてくる必要があるのか、さっぱり分かりません。
ただ何となく3つくらい都市がある、ファンタジー世界で、今は平和だけどこの先
良からぬ予感がする雰囲気を出したいな、で作ってないですか?
綿密な歴史からストーリーを考えず、取り敢えずマップを作って後付けで
それっぽい設定を詰め込むから、雑多で詰まらないテキストが満載になるわけです。
現状、12種類の神々が居る必然性も、3つの騎士団がいる必然性も全くありません。
というか、これらは削除されても世界観には全く変化がないので不要です。
同様に、リムサもウルダハも統治者の陰が薄く街として不自然です。
作ってしまったものは仕方がないのですが、その世界に必然性がないものは削除して
いくくらいの変更が必要ではないでしょうか。
ウルダハを砂漠の民ララフェルが作った、とするなら兵士は皆ララフェルなのが自然ですし、
王族階級も同じことになります。そこから、ララフェルが信仰してきた神々が祀られれば
自然ですし、過酷な砂漠生活から生と死の神が居れば、呪術を司ることにすれば破綻しません。
異なる部族の居住は、ララフェルの楽観的・非排他的性格が使えそうです。
ただ、あの妙にガードの堅くて通りにくい門の説明には何かを新規に付与する必要がありそうです。
過去に外部からの攻撃に耐えてきたとすると、異民族が共存する実情と矛盾しますし。
肝心なのは「別に知らなくてもよい」ことで、ただウルダハに居住するうちに何となく
プレーヤーに伝わればそれで十分です。このような設定の積み重ねが、その街に重みを付け、
その世界が魅力的になる背景となるはずですから。
(もちろん詳しく知りたいプレーヤーの為に、図書館的なものがあっても良いですね)
ハイテクな理由:シド登場の伏線(今後の楽しみ)
攻めてくる理由:現実と同じでクリスタル(石油)のため。
※蛮族同士もクリスタルのせいで争いを繰り広げてますが、クラスクエストを進めないと判明しないのが難点。
FF11は未プレイかもしれませんが、FF14の世界設定を作り出したのはFF11と同じ方です。
FF11の世界観、魅力的なキャラクター、時代背景、種族間の悩みや問題、涙や笑いが出るようなストーリー、
数年後に実装されたクエストで回収された伏線等は高い評価を得ており、未だに世界設定を楽しく語る人が多いです。
「なんとなく」みたいな適当な考えで、たくさんのプレイヤーが集まる世界を作ったとは到底思えません。
例の詩に書いてある通り、その辺の情報はこれから徐々に解明されていくんじゃないでしょうか?
「あれは何のためにあるんだろう?」と想像するのも、変化し続けるMMOの楽しみ方の1つだと思います。
FF11のランペールの墓、ホルトト遺跡、テレポ石の謎の正体はサービス開始から数年後に判明しました。
最初にいきなり情報を全て公開しても、覚えることが多すぎて混乱してしまいそうです。
Hetareさんの図書館のアイデアはいいですね。実装されたら、全部読んでみたい。
FF14は「1つの国に付き特定の1~2種族」のような仕組みは無いようです。
様々な人種が暮らしているオーストラリアを想像すると分かりやすいかもしれません。
他の地でもヒューランが移住して来た時に、原住民のエレゼンは争いましたが、今では一部を除いて共存してます。
FF14の世界設定に興味があるようでしたら、FF14のスターティングガイドやコネクトオンの記事を読むことで、
その疑問の答えが見つかると思います。コネオンの最新号(5月号)でギルドプレートに描かれている絵が、
それぞれ聖人であることと、それに纏わるちょっと面白いストーリーが紹介されていました。
※以下、FF14スターティングガイドより一部抜粋。
「歴史あるウルダハ王朝の女王を元首と仰ぐが、実際は砂蠍(さかつ)衆と呼ばれる6人の街の顔役による寡頭制。
2つの面を持つ商売の神ナルザルを守護神として崇め、東西に大礼拝堂がある。現世で財を成したい人は、
生者のナル神を信仰している。ウルダハの貧富の差はとても激しく、治安もいいとは言えないようだ。」
サブクエストはまぁ、これはこれでアリかなーと思うんですが。
モノとしての報酬はともかく、もっと違う形の報酬が出たらいいなぁと思います。
個人的には、名誉と称号、があると嬉しいかな。
小隊から請け負うリーヴと違ってサブクエは市民から受けるものなので、
回数を重ねると市民からの評価=名誉ポイントが上がっていくような感じで。
で、一定のポイントまで達すると称号獲得。
親切な冒険者→頼りになる冒険者→腕利きの冒険者→偉大な冒険者
みたいな感じで称号が上がり、それに従って受けられるサブクエが増える。
或いは商店で割引が受けられる。(お得意様割引みたいな)
NPCが会話の最初に「あんたの名前知ってるよ!●●な冒険者なんだってな!」と言ってくれる。
特定の称号を得ると、その称号の保持者にしか装備できない(マントとか)ものが装備できる。
特定の称号を得ると、その称号の保持者にしか出来ないモーションが使える。
特定の称号を得ると、その称号の保持者にしか出来ないスキルが使える。
特定の称号を得ると、たまに道場破りみたいなNPCが挑戦してくる。 とかとか。
実利より、その世界で冒険してる感、その世界の人と関わってる感がもっと出ればいいなーと思います(・x・)v
この点、特に気になっています。
ちょっと話がそれますが、本日実装の中クラスNMでも、装備品のドロップがあるそうですね。
以前から傭兵リーヴでも、報酬に装備品がついてくることがありましたが、これは発生がランダムで毎回というわけではなかったので、それほど問題にならなかったかもしれません。
しかしサブクエストの場合、やれば確実に、そして比較的簡単に手に入りすぎて、そのアイテムはワールド内で在庫過多により値崩れを起こしていることを、開発の方々は把握されているでしょうか?
報酬が装備品であることがいけないとは思いませんが、せめてサブクエストで入手できるものは「取引不可」にして、自分で使ってもらうのはいかがでしょうか?
ゲームシステム>アイテム・製作・採集>クラフター要望・改善スレッドの吉田Pのポストによると、
とのことなので、問題を認識し改善する方向を向いているようです。これらを実装することにより、クエスト報酬やモンスターのドロップアイテムと、ギャザラー+クラフター
が製作したアイテムには、明確な差別化と、個別需要が発生すると想定しています。
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