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  1. #1
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    [GDC 2009#24]「World of Warcraft」で推し進められる“Directed Gameplay”というコンセプト
    http://www.4gamer.net/games/006/G000612/20090327075/

    上記記事はブリザード社ゲームデザイナー、Jeffery Kaplan(ジェフェリー・キャプラン)氏の講演の記事です
    そこで「WoWのクエストシステムで,何が失敗だったのか」を述懐しております

    これを読むとサブクエスト(メインクエストも)の何が悪いのかも少し分かるかもしれません
    ちなみに2009/03/27 21:54と2年前近い記事です
    (2)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by miuu View Post
    http://www.4gamer.net/games/006/G000612/20090327075/

    上記記事はブリザード社ゲームデザイナー、Jeffery Kaplan(ジェフェリー・キャプラン)氏の講演の記事です
    そこで「WoWのクエストシステムで,何が失敗だったのか」を述懐しております

    これを読むとサブクエスト(メインクエストも)の何が悪いのかも少し分かるかもしれません
    ちなみに2009/03/27 21:54と2年前近い記事です
    「クエスト用のストーリーなんて誰も読まない。我々ゲームデザイナーはシェイクスピアじゃないんだから,
     独りよがりなストーリーなんて極力短くしておくべき」


    ファクションリーブの異常な量のテキスト全否定きた!
    でも実際アレは読んでないですからねww

    まぁこの例に限らず某10か条とか、ブリ社やWoWが戒めてる項目を、
    FF開発が嬉しそうにヒャッホーと踏みまくってる図は非常に良く見られますね
    (5)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by miuu View Post
    http://www.4gamer.net/games/006/G000612/20090327075/

    上記記事はブリザード社ゲームデザイナー、Jeffery Kaplan(ジェフェリー・キャプラン)氏の講演の記事です
    そこで「WoWのクエストシステムで,何が失敗だったのか」を述懐しております

    これを読むとサブクエスト(メインクエストも)の何が悪いのかも少し分かるかもしれません
    ちなみに2009/03/27 21:54と2年前近い記事です
    コレ読むと、クエストを作るうえで、やってはいけない事の全てをFF14でやっちゃってるのが良く分かりますね
    (3)

  4. #4
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    lucia's Avatar
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    今回のサブクエストは、正直「サブクエストのβテストが目的かな?」と思いました。
    さすがにこんなのがずっと続くと怒り爆発ですが‥‥。

    ただ、テストなのかこれで本気なのかがわかんないのが不安ですね。
    これで本気でないことを切に祈ります‥‥(^^;
    (0)

  5. #5
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    まだグリダニアのものを少ししたくらいなのですが、お話的にはあんな感じでいいと思います。
    あとはもっと数を増やしてくれたらいいかな。
    もちろん、中にはクオリティの高い連続クエみたいなものがあればいいですよね。

    残念な点
    ・クエ用のモンスターの配置。せっかくインスタンスがあるんだから活用して欲しい。
    ・報酬。クラフターが作れるものを報酬に持ってくるのはクラフターしてる人にはがっかりです。
     クリア時に修練値とか、ギルド関係者ならトークンをくれるとかにしてほしい。

    良い点
    ・クエのオファー場所がわかりやすくていいと思いました。
    ・クエ用のモンスターから修練値、経験値がもらえないところ。クエ以外では狩られない。
     まぁ、インスタンスに配置してくれたらそれでいいのですが。

    あと知名度みたいなものがあるといいと思います。その街ごとにクエをこなすと有名になっていく
    などあると楽しそう。有名になるとより多く難しいクエをお願いされるとか冒険者として燃えます!
    (0)

  6. #6
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    今回実装分には、がっかりしています。
    もっと街の人の生活観や、文化を感じれるものを期待していました。
    FF11では、各国に莫大な数のクエストが用意されていて
    国の文化や、国民の生活、思考がわかって、大いに世界が膨らんでいました。

    本来は発売時に多数実装されていて当たり前のものだと思うのですが、開発期間5年なにしてたのでしょうね。

    これからに期待したいと思いますが、この台詞いったい何度書いただろう・・・
    ターゲットサークルの件でもそうですが、未だにユーザー目線でテストも出来ていないなど
    また不信感が高まっています。
    (0)
    基本まったり、たまに果敢に、エオルゼアライフを楽しもう。

  7. #7
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    街の人の会話を楽しめるんで
    今回のクエスト内容自体はかなり評価してますが
    どれも遠くのモンスター○体倒せばっかりなのが残念ですね。
    強敵と戦う系のものはきっと想定しているだろうから
    他にももうちょっと自然にプレイを進めていたらいつのまにか持っていた、くらいの物がほしいです。
    (0)

  8. #8
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    FF11のミッションやクエストが好きだったので14のクエストも楽しみにしていました。

    実装分を全部やってみましたが、やはり思うのは
    「なぜサービス開始時にサブクエストなる物を用意していなかったのか」です。
    前任DのK氏がプレライブで言っていたことが何なのか甚だ理解に苦しみます。(一番期待してたのに・・・

    今回やってみて、~へ行って~を狩って来いというのももちろんなのですが
    場所へ誘導する系のクエストと現状のアニマを消費するテレポの仕様がとても相性悪い気がします。

    近場なら歩いていけますが、テレポを使用してコンプしようとするとアニマの消費がとんでもないです。
    なのでサブクエ追加はもちろん、はやいとこテレポ以外の移動手段追加を切に願います

    吉田Pさんがインタビューで仰っていたように、初期からのテレポ移動はもったいなかったですねぇ。

    グランドカンパニーなるものにも世界設定が絡んでるとあるので、そちらのほうも期待しております。
    (0)

  9. #9
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    ストーリーがユニークであるか
    報酬がユニークor多くの修練値や生産トークンを得られる
    を希望します
    (0)

  10. #10
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    今回の実装が実験的なものであるというのは多くの方が言われていますし、まぁそうなのだろうとは思います。

    ですから、その上でどうすれば良いか、何が駄目だと思うのかを提言していけばよいでしょう。

    私は以下の点が問題だと考えています。

    1.現在のギルドリーヴと同じような単純な内容のクエストが多い。
    ギルドリーヴの問題点とも共通するのですが、(依頼者)⇒(目的地)⇒(依頼者)と行って帰ってくるだけのものが多い気がします。
    サブクエストで世界観を展開する為には、もっと“楽しい遠回り”が必要だと思います。
    ただ、これは今後のクエスト追加で解決される問題であろうと思いますので、開発の皆様に期待しております。

    2.受注にランク制限がある。
    クラフターやギャザラー専用クエストならば今後どんどん追加して欲しいところですが、基本的にサブクエストにランク制限は無い方が良いとおもいます。
    なぜなら、サブクエストは最も簡単に世界観に触れることが出来るコンテンツだからです。
    サブクエストはランク上げの為の導線ではなく、ユーザーに世界観に入り込んでもらう為の導線とすべきだと思います。

    3.報酬が魅力的ではない。
    現在のサブクエスト対象MOBでは経験・修練値やドロップアイテムを得ることができません。
    その為、得られる報酬がクリア時のアイテムのみであり、万人に魅力的とは言いがたいものとなっています。
    その為、クリア報酬に経験・修練値を追加し、サブクエストをクリアしていくだけで低レベル帯から抜けられるようにすると良いと思います。
    そうすることで、ストーリーを楽しみながらランク上げをする中で、自然と世界観に没入して行く事が出来ると思います。

    4.クエスト対象MOBがアクティヴである。
    経験・修練値もドロップアイテムも得られないMOBがうろうろしているのは、クエスト遂行中のキャラクター以外には迷惑な仕様だと思います。
    リーヴ対象MOBのようにマスクするか、インスタンスエリアの活用でクエスト遂行中のキャラクターのみ視認・戦闘できるようにしてもらいたいです。
    そうすることで、クエスト対象MOBから経験・修練値やドロップアイテムが得られないという不自然な仕様を変更できると思います。
    (0)
    Last edited by Kouga; 03-13-2011 at 01:12 PM.

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