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  1. #1
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    メレーの共通装備を改善していただけないでしょうか

    現状メレーはストライカー/スレイヤー/スカウトで各2ジョブずつ実装されており、これはタンク4/ヒーラー4/レンジ3/キャスター4ジョブと比べると少なく、別種のメレーに着替えるには新しく装備を用意する必要があり不便です。
    他ロールでもSSの違いによりマテリアの付け替えが発生するとは思いますが、零式や絶の挑戦を想定した場合、メレーだけは別で装備を用意しなければならないという手間が増えます。

    これを改善するために最低でも各3ジョブ×2種に調整していただけないでしょうか。
    最終的にどのジョブで分けるかはジョブコンセプトなどによるとは思いますが、例としてリーパーをピュアジョブに、ヴァイパーをシナジージョブとして改修し、リーパー/竜騎士/忍者で1グループ、侍/ヴァイパー/モンクで1グループの調整を提案いたします。
    これであればピュア1シナジー2×2グループとなりバランスが取れると思います。

    現状リーパーはピュアとして扱うには侍/ヴァイパーに劣り、シナジーとして扱うには他ジョブより低い3%のバフとなっており、性能だけでみると絶の最終フェーズなどでゲージの持越しが強いコンテンツ以外で採用する理由があまりないと考えており、ピュアにすることで採用理由が増えると思います。
    扱いが難しいが零式で装備を集めると強いピュアジョブに侍/リーパー、離れる回数が多くても安定択が取れるヴァイパー/忍者、同じくシナジー持ちのモンク/竜騎士に分ければバランスも良いと思います。(竜騎士については知識がなく、シナジーがある点でしかモンクと差別化できず申し訳ありません)
    (13)

  2. #2
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    その昔、忍者はモンクと共通装備だった。(テーマ性の関係で)
    でもSTRとDEXで分けることになって装備が分かれた。
    ステータスで分けて2種にするのであれば、侍/モンク/リーパー/竜騎士、忍者/ヴァイパーとなる。
    ここから装備のテーマ性の種別で元々分かれていたモンク系と竜騎士系で組み込んだ結果、STR枠①侍/モンク、STR枠②リーパー/竜騎士、DEX枠①忍者/ヴァイパー(モンク枠からの派生)となった。

    ただ、右側装備を見れば分かる通り装備での大枠の分類は、STR枠(侍/モンク/リーパー/竜騎士)、DEX枠(詩人/機工士/踊り子/忍者/ヴァイパー)、INT枠(黒魔/召喚/赤魔/ピクトマンサー)、VIT枠(戦士/ナイト/暗黒/ガンブレ)、MND枠(白魔/学者/占星/賢者)となっている。
    ここから各枠2種にテーマ性で置き換えると・・・

    STR枠①(侍/モンク)
    STR枠②(リーパー/竜騎士)
    DEX枠①(忍者/ヴァイパー)
    DEX枠②(詩人/機工士/踊り子)
    INT枠①(黒魔/赤魔)
    INT枠②(召喚/ピクトマンサー)
    VIT枠①(戦士/ガンブレ)
    VIT枠②(ナイト/暗黒)
    MND枠①(白魔/占星)
    MND枠②(学者/賢者)

    となる。(組み分け異論歓迎)

    そもそも、初期の竜騎士とモンクの装備が別々だったのはテーマ性の違いもあるけど、与ダメに関係するサブステータスが異なっていたこともある。
    現在はテーマ性の違いが理由としては大きいと思うので統合することは無いと思う。
    あとはタンク枠とヒラ枠で分けて各ロールの手間を増やすか、レンジが+1ジョブされた時に近接系DEX2ジョブをどういう扱いにするかという話かな。
    統合に関しては、テーマ性にするとおそらくリーパーがDEX枠に移されて3ジョブ:3ジョブになりそうなので、レンジアクセの設計を2系統にする等、開発の負担はかなり重そうな気がする。
    (4)

  3. #3
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    なるほど。昔からテーマを重視してジョブ事に別れていた事は理解出来ました。
    各ロールの組み合わせについてはタンクは(暗戦、ガナ)のイメージが強かったのですが、テーマに別けると違うのですね。

    ただ、いくらテーマが大事とはいえ他ジョブに比べて手間がかかるのは、テーマ性で片付けるには釣り合わない問題点だと思います。

    個人的な思想にはなりますが、テーマを意識するユーザーは極小数で、装備まとめて欲しいと考えるユーザーの方が圧倒的に多いと思うからです。
    そもそも、忍者が扱う小太刀にDEXという表現は合うと思いますが、ヴァイパーの二刀流に関しては明らかにSTRタイプ(一刀よりも腕力が必要であるため)であり、この時点でテーマに合わないと思います。

    調整案についてですが、他ロールについては現状のままで、メレーだけを防具/アクセ両方とも共用では無い3:3に変更が良いと思います。
    ジョブのグループも最初の意見と変わらず、侍/モンク/ヴァイパーとリーパー/竜騎士/忍者の2グループです。
    さすがに6ジョブを統一してしまうと着替えが楽になり過ぎるのと、SSが必要なジョブ(侍/モンク)と必要ないジョブ(忍者/竜騎士/リーパー)間のマテリア付け替えが手間になるので良くない。
    ヴァイパーに関しては合った方が楽に回せるが無くても良いジョブのため、これを機にSSを必要とし、「疾速」の効果を変更してGCDを2.1〜2.12になるように調整をすると良いのでは?と考えています。

    リーパーがDEX寄りのテーマ性を持っていることは初めて知りましたが、ヴァイパーと同じグループにするとゲージジョブが片グループに寄ってしまうため、その際はどちらかのジョブ改修が必要だと思います。
    (1)

  4. #4
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    テーマ性で分かれていたものが、ジョブの増加や装備や報酬の仕様、コンテンツ設計などの問題で多くの課題が出てきたので変更が必要、というのがそもそもの発端だと思いますし、テーマ性はもはや形骸化しているし当時の設計方針を知らない人も多数なのでもはやここを守る必要もないと考えています。(私も忍者とモンクが元々共通装備だったとか普通に知りませんでした。)

    6ジョブを統一すると着替えが楽になりすぎるという意見がありますが、感情論以外で何が問題なのでしょうか?
    用意されているものを使うだけで他のロールとやっていることはなんら変わらないと思うのですが…
    3:3で分けた場合に強ジョブが片側に偏っていたら普通にそっち側を使いたいので6ジョブ共通装備が望ましいです。
    SS調整が必要で推奨SSが違うというのはすでに侍/モンクの間でも起こっているのでSSに関してはマテリアを使わない調整方法やギアセットにはめたマテリアの状態もジョブチェンジの際に紐づけるような仕様の変更をして欲しいなと思います。

    もし3:3でメレーをわけるなら私のイメージ的にはDEX側にモンクが移動して
    STR:侍/リーパー/竜騎士
    DEX:モンク/忍者/ヴァイパー
    が良いかなと思います。
    モンクは他のゲームでもDEX系のステータスを参照していることが多いですし、1ジョブの仕様変更するだけのほうが開発も楽でバグも多くなさそうですし。
    リーパーがDEX系というのは個人的にもあまりイメージないですね。
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  5. #5
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    自分がプレイ開始するよりも以前の情報やパッチノートの記載からして、
    忍者は実装当時からDEXだったのではないかと思うのですが...

    忍者実装前まではDEXメレー不在で装備も存在していない状況だった故に、忍者実装前までの装備に対して何らかの調整が行われたのではないかとは思いますが...

    リーパーがDEXという話もないと思います。
    (6)
    Last edited by KuroGoldFish; 04-25-2025 at 07:13 PM.

  6. #6
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    私も正直なところは6ジョブで統一していただけるととても助かりますし、そちらの方が良いです。色んなジョブを使いたいし、強ジョブ問題についても同意見です。

    3:3の提案については、現状他ロールは最大4ジョブのため、メレーだけ6ジョブであると他ロールとの差が出ることを懸念していました。(他ロールが5.6ジョブであれば、6ジョブと提案していたと思います。)
    侍/モンクのSSについては、前回も今回も最終装備は一部位のみ違うだけで、装着するマテリアは同じにできるため問題ないと思います。(誤差ですがモンクの火力は下がるようです)
    ヴァイパーもバフで戦闘中のGCDを上げるため、モンク/侍のグループ含められるのではと思います。

    マテリアをギアセットに含めるのに関しては、マテリアが割れる仕様がある以上すぐには難しいと思いますね。割れないようにするとマテリアを売る金策が無くなりますし、ギアセットチェンジで自動付け替えはするけど割れるかもしれない、だとマテリアが無くなった時に手動で付け替える手間があると思いますので。

    3:3の配分については、ジョブごとのテーマがあったり、ストライカー/スレイヤーなどの名称に意味があるのかも?と考えてはいたため、スレイヤー(殺す者)では竜騎士(ドラゴンスレイヤー)/リーパー(死神)/忍者(暗殺)が合うと思いました。
    ストライカーは打撃という意味があるようですが、モンクにしか合いません。ただ、威力の高い攻撃を行うイメージがあるため、侍/モンク/ヴァイパーとしておりました。(個人の感じ方でなんとでも言えるので難しいところではありますが)
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  7. #7
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    ちょっと話は変わりますが、レベリングするときも大変ですよね。
    装備の詩学交換に時間がかかるのもありますし、チェストを圧迫するので、タンク、ヒーラー、遠隔、キャスターと違ってレベリングする時非常に面倒だった記憶があります。
    そういった点も含めて、3:3になってくれるのは非常に便利だろうし、これから10年続くなら、入ってくる新規さんの為にも整理していただけるのは賛成です。
    (3)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by ichigomikan View Post
    私も正直なところは6ジョブで統一していただけるととても助かりますし、そちらの方が良いです。色んなジョブを使いたいし、強ジョブ問題についても同意見です。

    3:3の提案については、現状他ロールは最大4ジョブのため、メレーだけ6ジョブであると他ロールとの差が出ることを懸念していました。(他ロールが5.6ジョブであれば、6ジョブと提案していたと思います。)
    侍/モンクのSSについては、前回も今回も最終装備は一部位のみ違うだけで、装着するマテリアは同じにできるため問題ないと思います。(誤差ですがモンクの火力は下がるようです)
    ヴァイパーもバフで戦闘中のGCDを上げるため、モンク/侍のグループ含められるのではと思います。

    マテリアをギアセットに含めるのに関しては、マテリアが割れる仕様がある以上すぐには難しいと思いますね。割れないようにするとマテリアを売る金策が無くなりますし、ギアセットチェンジで自動付け替えはするけど割れるかもしれない、だとマテリアが無くなった時に手動で付け替える手間があると思いますので。
    そもそも他のロールのことを配慮する必要性ってあるんですかね?
    他のロールをやっている人からズルいという意見が出るということを懸念してのことかと思いますが、FF14って別に個人でロールが固定されているわけではなく好きにロールを変えられるゲーム性なので勝手に自分のロールを固定化して他のロールをずるいという感覚が私にはわからないので個人的には便利になるところは便利にしていってほしいですね。
    今、メレー以外のロールしかできない人もゆくゆくはメレーをやる可能性ありますし、そのときは恩恵があります。
    私もメレーがメインですが、例えばキャスターとヒーラーの装備が統一されたら同じ装備で複数ジョブを遊べるようになるので大変嬉しいです。
    また、メレーが柔軟に着替えられるようになればPT募集にも柔軟に入ることができるようになりPTが集まる時間が早くなる可能性がありますし、攻略中も状況に合わせてジョブを着替えることによって攻略時間を短縮することにもつながるので全員に恩恵がある話ではないかと思うんですけどね。

    モンク/侍については今回はたまたまマテリア装着を共有できますが、装備共通でマテリアをかなり差し替えるケースも過去にありましたのでそういうケースも含めて考えたほうが良いと思います。
    マテリアに関してはおっしゃる通りの課題もあると思います。
    特に禁断している状態だと影響が大きいですね。
    なので案としては一度は自身でマテリアをはめてギアセットに登録、それ以降ははめなおしなしで切り替えられるくらいでも良いかなと思ってます。
    あとはそもそもSSを装備やマテリアからなくして、武器強化コンテンツの武器のサブステのように他のサブステを消費してSSに変換できるような仕組みだと柔軟で良いかなとも思ってます。
    もちろん、調整した状態でギアセットに登録できることが前提です。
    (0)

  9. #9
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    ご理解いただいている通り、何かしら差があると声が上がるのが現状ですので、そちらを懸念しての3:3の妥協案を提案しておりました。
    6ジョブ統一で得られる恩恵については具体的に考えれていませんでした。確かに上記利点があれば他ロールに損はないですし、懸念する必要はないですね。
    違う考えにはなりますが、上記コメントをしたあとに「大型パッチごとに2ジョブ追加されるのであれば、次の追加で5ジョブになるロールが出てくるためまた同じ意見が出るのでは?」と考えたため、結局は6ジョブ統一が望ましいですね。

    私は天獄、ライトヘビー、クルーザーしか経験がなく、それ以前のマテリア事情については考慮できておりませんでした。
    改善案はとても魅力的です。SS事情もマテリア以外で調整が可能になれば考える必要がなくなりますし。

    ほかのフォーラムにあった意見ではありますが、ジョブクリスタルごとでSSを調整できるようにしてはどうか、というものがありました。
    こちらであれば防具/アクセが変わってもクリスタルは固定装備のため、自動でSSの調整をかけられると思います。
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  10. #10
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    6ジョブ統一というか、全ロール全ジョブ統一でいいのでは
    不足ロールがあっても装備がないから着替えられない、てのも問題になってますし
    装備自体を箱みたいな形にして、使うジョブによって実際の装備(見た目やステ補正など)が変わるようになれば良い

    問題があるとしたら
    1キャラが必要とする装備個数が大幅に減るので
    装備ファーミングの期間が減ってコンテンツの寿命が短くなるとか
    それを防ぐために、供給量が大幅に絞られるとかはありそう
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