逆に「運営の想定通りじゃない」とするソースってありました?例えば煉獄4層なんかは想定より高くなっていたと発表が行われましたし。
想定通りじゃなければ発言・発表がある。を正しいとするなら「発言・発表が無ければ想定通りである」と判断して然るべきかと思うのですが。
私は「想定通りでなかった場合発表をする(煉獄4層等)」や「想定通りではあるが修正を行う場合発表をする(レジスタンスウェポンの作成等)」というのは存じ上げていますが「想定通りであると発表を行う必要性」を存じ上げませんので。
つまり、あなたがそう思っただけで、公式がそういったわけじゃないってことですね。
それだけで十分です。ありがとうございます。発表はわかりやすいところでは起動編を調べてね。
で、本題ですが、ここからは運営向けです。
先にも発言した通り今回の件、難易度設定は想定通りだったのかどうか発表したほうがいいです。
理由を述べておくとそれが今後のユーザーの行動に影響を与えるからです。すなわちこの難易度が運営の想定する通常=すなわちこれを続けますということであれば、野良から固定に変わる人もいるだろうしお祈りタンクがDPSに変わる人もいるだろうし、その方針に反対を唱えることもできます。
FF14は装備の関係上ある程度最初に挑む時から準備できるように情報開示しておくべきです。
別にこれがデフォルトですでも想定より難しくなってしまったけど次は変えますでも、なんでもいいです。
どのような考えなのかを示した方が良いです。
「簡単すぎる」「もっと難しいものを」というフィードバックも、
その時点での開発陣の想定を度外視したユーザー1個人の意見・要望だったものですが、
その結果、実際にそういう声に応えたコンテンツ作りが行われてきた実績もあります。
それならば、「難しすぎる」「もっと優しくても良かったんじゃないの?」というフィードバックについても、
少なくとも同じ一般ユーザーの立場の方が開発者を代弁するかのような否定をするのは違うと思います。
かつてアレキサンダー起動編・律動編零式が失敗だったと語った吉田さんはその理由の一つとして
コミュニティーの崩壊を挙げられていました。
「難しいという人は開発者の想定よりも下手なだけ」という片付け方で本当にいいんでしょうか。
このスレッドの本題とは逸れますが気になった点があったので引用しての返信失礼します。
キーボード無しのPS4とPS5でプレイしていても標準で搭載されている「ソフトウェアキーボード」という機能を使えば定型文ではないチャットも可能です。
私自身、野良零式でその機能を使ってポジション宣言はもちろんミスの謝罪やギミック処理・軽減の改善の提案などの話し合いをしています。
慣れもあるかもしれませんが、ソフトウェアキーボードを使うことで入力が極端に遅くなるということもなく、よくお喋りをするフレンドにキーボード無しと伝えると「返事が速いからそうは思わなかった」と驚かれるくらいにはチャットが可能であるため、その点はデバイス差というほどネックにならないかと思います。
想定通りと言ったら、運営が想定しているよりユーザースキルが低いって言われて、想定外だったら、やっぱり運営が想定しているよりもユーザースキルが低かったって言われるのですでに詰んでるんですが・・・。
なので、ユーザーは自分に照らし合わせて評価を伝えれば良いが、むしろ難易度に対して運営の想定がこうであったって言う必要ないと思うんよね・・・本当に誰も得しない・・・。
だって、運営の想定内であろうが、想定外であろうとクリア出来る人は出来る、出来ない人は出来ないで結果は変わらんし、次の難易度どうするかは運営だけが知ってれば良く、ユーザーが知る必要性って無いよね?
難易度の想定と言われてますが、難易度は当然社内でプレイしてから出されているので想定通りでしょう。
この場合は製作者なので想定ではなく設定です、運営が現在の難易度に設定してると言うことです。
想定が必要なのはプレイヤーのプレイスキルと攻略速度でしょう。
最近の零式は過去と比較して攻略速度は速い傾向にあると思います。過去のデータなどで比較されてたと思いますが。
マンネリ化を防ぐために新しいギミックを作れば攻略までに時間はかかるし、趣向を凝らした複雑なギミックになっていくのはある程度やむを得ないとおもいます。
それでも、プレイヤーの知識や技術攻略体制などが飛躍的に向上している中でのPS想定はかなり難しいでしょうね。
2層の雑魚も、初出の滅なんかもこんなのクリアできるか?と思っても1週間もすれば有効な解法やノウハウが周知されて一気に簡易化するわけですからね。
ギミック式戦闘のどうしようもないデメリットとも言えますが、元来レイドとはそう言った印象があるので仕方ありませんが。
こう言ったやり取りは過去の厳しめのコンテンツが実装されると活発化し、その結果が次回コンテンツにある程度参考にされると言うことでいいのではないかなぁと思います。
次回零式はめっちゃ簡単ですとか、やばいぐらい難しいです、とか言われてもやる人はやるしクリアする人はする。できない人は出来ないでしょう。
運営に今回は極ゼレニアを1日でクリアできる人を想定しています、とか言われても困りますし。おい、ゼレニア1日でクリアしたけどクリアできねーぞ!とか言われても困るでしょうしね。
ちょっと誤解されておられると思うのですが、私は開発者を代弁しているつもりは一切ありません。「簡単すぎる」「もっと難しいものを」というフィードバックも、
その時点での開発陣の想定を度外視したユーザー1個人の意見・要望だったものですが、
その結果、実際にそういう声に応えたコンテンツ作りが行われてきた実績もあります。
それならば、「難しすぎる」「もっと優しくても良かったんじゃないの?」というフィードバックについても、
少なくとも同じ一般ユーザーの立場の方が開発者を代弁するかのような否定をするのは違うと思います。
かつてアレキサンダー起動編・律動編零式が失敗だったと語った吉田さんはその理由の一つとして
コミュニティーの崩壊を挙げられていました。
「難しいという人は開発者の想定よりも下手なだけ」という片付け方で本当にいいんでしょうか。
単純に「自分の能力不足を他の要因に押し付けて開発側批判をしているプレイヤーの意見はおかしいと思うので意見を出している」というだけです。
少し前にジョブハブが出るのはプレイヤーが悪いのか!と書いている方がおられましたが私はノータイムで「プレイヤーが悪いでしょう」と言う側ですので。
そもそも機工士4人クリアはトッププレイヤーのやる事だから一般プレイヤーに適用するな。のような意見が出てました。
「高難易度の早期攻略なんてトッププレイヤーがやる事なんだから一般プレイヤーを名乗るなら早期攻略のクリア不可能も受け入れるべきでは?」と私は言います。
そもそも1プレイヤーの意見が反対意見として出ようと、反対されている意見が「本当に正しく、運営側から見て採用する価値のある意見」であるならば反対意見の有無なんてものは関係ありません。
クリアできないと言う方には2つ方法があるかと思います。
1つは「バランスがおかしい!」と他所に責任を求める方法です。クリアできない理由が自分には無い、とする事で「自分が悪いわけではない。自分の選択が誤っているわけではない」と考えれて精神的にはとても楽な選択かと思います。
しかし「ではそれが解決に繋がるか?」と言われると過去の例からしても現状(=多くの人が装備の強化によるDPSチェックの難易度低下やコンテンツ慣れ等でクリアしている事)からして見込めないかと思います。
もう1つは「自分ができる事をやってみよう」と自分に責任を求める方法です。クリアできない理由を自分に見出すのは気持ち的には辛いですし、解決するのも大変です。
スキル回しの見直し、コンテンツでの動きの最適化をする思考、実際に想定通りに動けるようにする練習。とても大変ですが「やればクリアには近づく」というのは言えると思います。
私は悪くない、悪いのはコンテンツなんだジョブ調整なんだ開発なんだ。と逃げるのではなく「現状悪いとされるコンテンツも悪いとされるジョブもクリア者が出ている」というのを考えて「じゃあ原因は自分の実力不足なのでは」と考える方が良いと思いますよ。
同じようなプレイヤースキルであればレンジがメレー以上に火力が出ることはありません、通常編成の場合メレー2が含まれている時点ですでに機工士4人より火力が高いです
また、攻略推奨装備(IL740)以下での機工士4クリア報告もありますがこれはプレイヤーの上手い下手ではなく装備によって火力の上限にキャップがかかった状態ですらクリアされているということです
ここからは上記の事実からの推測ですが、レンジ以下のメレーやタンク以下、もしかするとヒーラー以下のレンジ・キャスターなどロールを逸脱した火力しか出せていないプレイヤーが多く存在しているのではないでしょうか?
野良のボリューム層のプレイヤースキルが下がりすぎているのは機工士4のクリアが出た時点で議論の余地もないと思います
なのでもう運営は時間切れ技のあるコンテンツではGCDを停止させてはいけないなどの戦闘システムやDPSの火力関係はメレー>キャス≧レンジ>タンク>ヒーラーであるというようなロールの火力関係の情報を明示して足切りをしっかりとしてほしいです
時間切れのあるコンテンツで使えるGCDやアビの数には限りがあることなどちょっと考えればわかるものの戦闘システムについては公式の説明がないことも多いですし、
スキルローテの威力値を足せばだいたいわかりますが、公式からのロール間の火力関係の情報があれば今回機工士4クリアが出た段階で誰しもが理解出来る状態になったと思います
また、次パッケージではヒーラー>タンクの漆黒方式にしますなど変更があっても想定内なのか想定外なのかというプレイヤーの混乱は生まれないと思います
足切りについては
・ある程度のギミックのある、体力設定を厳密に行った木人を作る
・NレイドでGCDが2割止まった場合極の挑戦権は得られない、極で1.5割GCDがとまった場合零式への挑戦権は得られないなどの認定方式
・拡張2,3個目の零式については極を突入条件の木人扱いとして、零式の難易度に応じた体力調整を行う
などなど火力の表示などをしなくてもやりようはいくらでもあると思います
極は高難易度の入口ですしともかくですが、もはや零式には必要になっていると思います
2025/04/16 20:15; CanonQuart が最後に編集
野良で火力の話はタブー・火力の表示はされないっていうなら突入条件を厳しく設定できるようにしてほしいですよね
前に生放送で木人撃破を募集条件に設定出来るようにしない理由を、木人を壊せない人は零式で遊べなくなってしまうから導入しない旨の説明をしてたけど
伝える事も難しく本人も知れないんじゃ解決しないし周りも迷惑をかけるだけだし
そろそろ何か手を打って欲しい
私も今回の難易度は楽しんでいる人間ではあるのですがこれはちょっと無茶苦茶な理論かと思います
一見開発側に立ってお話してるように見えますが実はそれって一方的なプレイヤー感情であるとは思います。
ソロゲーで楽しめるものであればどんな難易度をしていても構わないのですがFF14って8人がそれぞれ決められたジョブを担うっていうゲームデザインなので
もしそれでプレイヤースキルの高い人以外お断りみたいにしてしまったらどんどん人が集まりにくくなり、
人が集まらない、じゃあやらなきゃ良いじゃん、みたいになった場合コンテンツ自体が衰退していって成り立たなくなり困るのは運営側です。
だからこそは一般的に一番多くの人が持っている標準的なプレイスキルに合わせ、難しくも楽しいし、賑わっていると思えることが望ましいのだと思います。
それがゲームバランスってものだと思います。
売り切りのゲームだって同じで適切な難易度を保っていればメーカーのブランドにファンが付いて後続作を遊んでくれます。
何でもかんでも難しければ良い、簡単であればいいというわけじゃなくて丁度いい調整にしないと遊んでくれる人がいなくなっちゃうものなんで。
また、「遅くても緩和後にクリア出来るなら良いじゃん」という意見もたまにみますが、
コンテンツ消費速度を早くさせるような傾向にしているのはFF14側にもありますので早期攻略したい人たちを責めるのもちょっと違うかなと。
野良をやったことはありますか?やればわかると思うんですが後続に食い込めば食い込むほど、むしろクリアの難易度が上がっていくようになっています。
皆できればそうなる前にクリアしないと膨大な時間と労力を費やしてしまうことになるとわかっているので必死で早くクリアしようとしているんだと思います。
そしてゆっくりクリアすればいいじゃんというなら、せめてその後来るパッチの間隔を開けて欲しいところですね。
ゆっくり零式をクリアしているのではどんどん来るパッチの新コンテンツに追いつかず消化しきれないし、他にやりたかったコンテンツに一切手がつけられなくなります。
パッチのコンテンツ量に対して適切な消費期間というのは実際あると思います。
2025/04/16 21:34; Happinesscarrot が最後に編集
![]() |
![]() |
![]() |