よくオートマとマニュアルモードの話がでるけど、この難易度の対立?ってジョブメカニクスの理解が必要になるのがそもそも高難易度なので、なんかカジュアルユーザーに合わせて簡易化されてるって言われがちだけど、実は高難易度ユーザーの中での話だと思う。
なので、現行絶も零式もオートマモードで問題なく出来るけど、レイドレースくらいの競争においてはマニュアルモードが求められるくらいならって話になるんじゃないかな?
(選択肢って良い意味で暇人のこだわりレベルのものでない限りとユーザーが潰してしまうイメージ)
よくオートマとマニュアルモードの話がでるけど、この難易度の対立?ってジョブメカニクスの理解が必要になるのがそもそも高難易度なので、なんかカジュアルユーザーに合わせて簡易化されてるって言われがちだけど、実は高難易度ユーザーの中での話だと思う。
なので、現行絶も零式もオートマモードで問題なく出来るけど、レイドレースくらいの競争においてはマニュアルモードが求められるくらいならって話になるんじゃないかな?
(選択肢って良い意味で暇人のこだわりレベルのものでない限りとユーザーが潰してしまうイメージ)
黒魔道士難しくて投げてる人間です。
簡単になったと聞いて触ってみようかなって思いはありますが、同時に孤高のゲキムズ高火力ジョブであってほしかったって思いもあります。
各ロール1ジョブづつそういうジョブがあってもいいのかなって思ってます。
運営からしたらコストかけて作ってるのに一部の人しか触ってくれないみたいな忸怩たる思いがあって今回の修正に踏み切ったのかもですが。
見た目が好きで使いたいけど、どうしても難しくて断念する人も決して少なくないとも思うので複雑ですよね…
使えるようになって喜んでる人もネット上で結構見かけるし、少なくとも元に戻すのは無理だと思うんですけど、せめて詠唱時間>リキャストの部分だけは残して欲しかったです
結局、運営がジョブはぶりさせないとか、そう言う綺麗事を捨てない限り最終的な行き先は変わらないんじゃ無いですかね。
火力差を付ければ低火力ジョブが弾かれ、火力差を小さくして難易度差を維持すれば高難易度ジョブが弾かれる。
時間と共に個性が無くなって行くのは必然だし、それはほぼイコール楽しさの上限の低下でも有る。
後、バトルコンテンツの作り方の問題。
PLLを見るに、大運動会連発したいから黒魔にも機動力を持たせないといけないと言う事で、今回の調整があった様ですけど。
考え方が逆じゃない?と、私は思います。
ゲームを楽しむのは我々ユーザーであって、作り手側が作るのを楽しむ為に我々がゲームを楽しむ事をが阻害されるのはおかしいのでは?
と、最近のPLL見てると感じる。
作り手が楽しいと思うものを作って欲しいと私は逆に思うんですよね
PLLとかff16のインタビュー見てても可処分時間が云々とか難しすぎると投げちゃう云々とかそういう事を気にし過ぎて開発者が本当に面白いと思えるモノを作るっていうより
「こういう事ですか?」
みたいな手探り感で作品作ってるのかなぁとか勝手に感じてたりします
元来、第3開発の人ってゲームの原体験とかかなりスパルタンなゲームで遊んで育ってるはずだし、そういう人たちが面白いと思えるものを自信持って出して欲しいし、変に手加減されたものよりよほどいいのになぁと。
Player
なんかジョブに対する意見出しというより益体のない愚痴吐きみたいな方向いきそうなのでこれ以上は控えておきますが…
やり過ぎた簡易化を今後のメジャーパッチでどう戻してくるかに期待したいところですねー
おっと・・・これは失礼しました。
7.2になって、ネガティブな気持ちを抑えて今の黒魔をポジティブに楽しもうと考え始めたのに又やってしまいました。
先の様に書きましたが、個人的には今回の修正には良い部分もあったと思っています。
簡易化は火力とのトレードオフだろうという点で望んではいませんが、全体の流れを考えると仕方無いんでしょうかね。
簡易化しても使用率が増えなかったらで良いので、暁月時の様な随時向こう20秒くらいのスキル回しを頭の中で組み立てながら立ち回る様な黒魔にして貰えたらと思います。
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