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  1. #91
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    sokosoko's Avatar
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    制限解除が利用可能になり、事前にできる準備(レベルを上げてマケボ等で装備を揃える)を完了するとコンテンツサポーターも使うまでもないくらいの難易度になりますよ。
    暁月までならある程度はコンサポでクリア出来ずマッチングに不安ある方には1つの案としては効果的ですね


    そう言うシステムがある事を暁月や黄金までメイン進めても意外と知らない方もいるでしょうし

    最新黄金については個々の努力で頑張ってもらう意見か何かしらの緩和要望を出す意見が、この先も出る事には変わらないでしょうね

    ※このスレのお話は基本的にフリトラの方は含まれていないかと思います
    身勝手や突き放したり見放すわけでなく個人的に私も特にフリトラ勢含めなくて良いかと 現状不便に感じるなら 
    ぜひ課金されて違う意味でフリーになられる事を強くオススメします
    (10)
    Last edited by sokosoko; 03-07-2025 at 05:32 PM.

  2. #92
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    Quote Originally Posted by meiline View Post
    ご自分で仰っていた「新生で詰まった人を見捨てるんですか?」の中にはフリトラの人は含まれていないのでしょうか。
    フリトラの人はマケボ購入も人から貰う(トレード)もできません。
    それに制限解除といえども進めば進むほど一人では不可能な場所もでてくるので、一時的なVery Easy、Easyモードにしかならないかと。
    誤解してらっしゃると思うんですが、私の考えは「クリアできないなら練習する、装備を整える等工夫してクリアできるようになるべきである」です。
    なのでフリトラでクリアできません、というのであれば「ではクリアできるようになる対応をしましょう。装備で悩んでいますか?装備の入手方法を知りたければお伝えしましょう。失敗しますか?では対応方法を考えましょう」です。
    難易度の緩和で対応しよう!という方に向けて「では緩和すればどのラインまで行くのですか?」という話です。

    ※一応誤解が出そうなので追記※
    新生で詰まった人を見捨てるんですか?というのは「黄金からで区切れば際限なくはならない」という意見に対し「黄金からで区切るのであれば新生で詰まる人は見捨てるのですか?」という事ですね。
    個人の考えで言えば「クリアできない、に対しクリアしようとする努力もしない人は見捨てられてもしょうがない」なので私は「見捨てていいんですか?」と言われれば「頑張ろうとする人は見捨てず助力したいが頑張ろうとしない人は見捨てていい」ですね。
    (22)
    Last edited by sisiru; 03-07-2025 at 07:03 PM.

  3. #93
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    Quote Originally Posted by FruitParfait View Post
    先延ばしってゆうか、MMOらしさや難易度さげてほしくないなら1,2回なら救済措置があってもよくない?ってゆうだけですよ。
    私は別に難易度さげもらっても構わないし、コンサポ限定99個リレイザー渡してもいいとも思ってます。
    でも反対意見の方の気持ちもわかるので折衷案でこれはどうだとうと思いまして。

    ”「シナリオが良い」と言っても何度も挑戦してクリアする気にはならないという事であれば、その程度の気持ちという事でしょう。遅かれ早かれやめていくと思います。”とあなたはおっしゃってましたが
    他にも沢山遊び方のあるFF14で私はそんなのもったいないと思いますから。


    追記
    ただそこまで難しいかな?ってゆうのは思ってますよ
    コンサポじゃなくフレに頼めばいいし、クリアできる努力もしなよってゆうのもごもっともだと思ってはおります。
    リレイザーを何個渡しても有限である限り使い切る時が来ます。
    「遅かれ早かれやめていく」の「遅かれ」がいくらか遅くなるだけではないでしょうか?
    それよりも練習して上達してクリアできるようになった方が長く続けてくれると思いませんか?そのために練習する場を増やすという提案はしています。(他の方の受け売りですが)

    また、コンサポについてもこのままでいいとは思っていません。味方がプレイヤーを殺しにかかるような動きは解消するべきだと提案しています。
    (6)

  4. #94
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    自分は「困ってる人がいて、誰も損しない方法があるなら救済しない意味がそもそもなくない?」と思います。
    メインシナリオで行き詰ってる人を見放す必要を全く感じないのです。サブシナリオ系なら話は別ですが。
    というか必須ストーリーで詰まっている人がいるというのは解消すべき問題だと思います。
    もちろん自分でクリアできるように努力するのは大切だと思います。でもそれと努力してもクリアできない人を切り捨てるのはイコールではないと思います。
    ある程度努力するべきみたいな考え方はわかるんですけど、どれくらい頑張るかの基準は個々人のプレイスタイルの範疇であるべきです。
    不正行為をしているわけでもないなら、他人がどのようにクリアしようが関係ないはずですし口出しするものでもないかと。
    十分な努力をせずに楽にクリアする人がいるのが気に食わないとかではないですよね?
    このスレッドで議論の対象になっている人はプレイを放棄しているといった手抜きうんぬんの話よりは、クリアしたいけど頑張ってもできないという性質のものだと思います。

    現時点でもインスタンスバトルでは難易度の選択がありますよね。インスタンスバトルで難易度を選べるならIDとかでも難易度が選べていいと思います。
    IDは報酬がありますから、易化を選択するのであればアイテムが手に入らないようにするとかになるんでしょうが。
    「既存の方法で進める手段は残し、使いたい人だけ救済措置を使う」など誰にも不利益が発生しない手段であることが前提であれば
    スキップの是非など救済措置の内容についてはともかく、救済措置の追加自体に反対する合理的な理由はないように思えるのですが。
    緩和してもクリアできないという人を完全になくすことはできないとしても、緩和によりクリアできる人が少しでも増えればそれは良いことなのではないでしょうか。
    それに緩和の基準を決めたらもうそこから変更できないということはないでしょうし、緩和後にまだ足りないと感じる人がいるならそこからさらに考えればいいのでは。

    正直なところ高難度コンテンツでもない、ただのメインシナリオなんてクリアするのが前提のようなものなのですから、
    クリアしたことがステータスになるわけでもないので手厚くしていいと思うんですけどね。
    「使いたい人は使える、使いたくない人は使わない」
    という選択式の緩和は個々人の意思を尊重出来て、
    落としどころとしてかなりいいんじゃないかなって自分では思ってたんですけどそうでもないみたいですね…
    (31)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by InunekoYose View Post
    (略)
    わたしは同意見です。
    自分たちに不利益が生まれないのだから、Easyモードを作ることに反対する理由が見つからないです。
    某PのFF16にはストーリーを中心に楽しみたい人向けの「ストーリーフォーカスモード」がありますが、
    同じモードを作ることはできないにしても、似たようなゲーム体験を提供することはきっとできると思いますし。
    そのことですそ野がさらに広がった方が、わたしたちにとっても断然よいはずです。

    困りごとへの解決手段は、システム側にできることと、コミュニケーションでできることとがあります。
    システムはシステム、コミュニケーションはコミュニケーション、それぞれで解決を図れれば良いと思います。
    システムが対応しないなら、コミュニケーションで解決を図るしかありませんが
    コミュニケーションを理由に、システムに要望してはいけないということはないと思います。
    (16)
    Last edited by Emoo; 03-07-2025 at 08:09 PM.

  6. #96
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    こんにちは。
    オーラムで時間切れになったことがある元若葉です。

    「オーラムで????」「時間切れ?????」
    読まれた方は、こう思われていると思います。なるんですよこれが・・・。

    なので、簡単になること自体は賛成です。周回も楽になるし。ただ、難易度を現状と選択できるようにしてほしいな~・・・という気持ちがあります。

    というのも、世の中には「困らないとそのまま大変なことになってしまう」人がいるのです。

    見たことないですか?
    あらゆる会話がシャウトになってしまってる人とか、装備壊れてとんでもないHPでダンジョンに来てる人とか、ジョブクリスタル外れてる人とか、「解放されたから来た」みたいなノリで零式に来てる人とか。
    かつての私と仲間達ですね・・・。

    こうならないために、「何でこうなった?」「じゃあどうするか?」を考える機会はかなり重要で、そのために難易度があるのだと思っています。

    死んでしまったり踏破できないから、「UIをやホットバーを見直してみる」「スキルの使い方を読んでみる」ことを始め、「より生き延びれそうなジョブに着替える」「装備を直す」「装備を強くする」ことを覚え、「PT募集」や「シャウト」という人集めの手段を知り、「ここは私にはまだ早いんだな」「もうちょっと練習するか~」と判断できる。

    MSQの戦闘やトラスト機能は、こういう機会や習熟度を野良に迷惑かけずに(超重要)得られ、成長を一番手軽に実感出来る場でもあるので、一律で「火力やHPにバフ付けときました!」「被弾しても死にません!」とされてしまうと、自分の腕前を確認・研鑽するうえで不便になってしまう。なので、「難易度を下げている」と自覚できる導入が欲しい。そういう意味で、選択できるように・・・と書きました。

    上手く言えないのですが、普通の初心者さんって、なかなか失敗に気づけないと思うのです。
    スコアが出るゲームじゃないし、同じ状況でも死んだり死ななかったりするし、正直ヒラの腕前でどうにかなってしまう部分が強いし・・・。
    失敗してそれに気づくことって、各ロールに求められている動きや、パーティプレイにおける知見を深めることに繋がっていると思うので、それでなくても気づきづらい失敗をシステムに今以上に何とかされてしまうと、いずれ辛い思いをするのは、「何とかされてしまった人」なのでは、と。

    クリアできない辛さは勿論ですが、知らず知らずのうち野良に迷惑をかけてしまったり、その結果嫌な仕打ちを受ける可能性もあるわけで・・・そうならないように、一人で強く生きていける様に鍛えあげるのもまた、システムや上級者の優しさだと思います。

    とはいえ、難易度の感じ方は人それぞれでしょうし、「躓いたせいで折れてしまう」ことを懸念する気持ちもわかります。
    歩きやすくしてあげようというのも、上級者の優しさの形ですよね。
    そういう方と、私の様な「難易度から得るものがある人間」の意見に折り合いのついた調整をされることを望みます。
    (49)
    Last edited by merinowool; 03-20-2025 at 12:45 PM. Reason: スマホで見て長さにおののいたので要約

  7. #97
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    Quote Originally Posted by Mirald View Post
    リレイザーを何個渡しても有限である限り使い切る時が来ます。
    「遅かれ早かれやめていく」の「遅かれ」がいくらか遅くなるだけではないでしょうか?
    それよりも練習して上達してクリアできるようになった方が長く続けてくれると思いませんか?そのために練習する場を増やすという提案はしています。(他の方の受け売りですが)

    また、コンサポについてもこのままでいいとは思っていません。味方がプレイヤーを殺しにかかるような動きは解消するべきだと提案しています。
    練習して上達することはとても良いことだと思います。それができる人はこんなとこにも書かずやっているだろうし、たぶんほぼ多くのプレイヤーはそうしてると思います。数回の措置で無理なら無理と諦めるかそこで更に努力するかそれを選ぶのは本人ですけど、それで自分達にそこまで影響あります?
    というか、そこまでリレイザー何個もあってもクリアできないなんてストーリークエはいくつもでてこないと思います。
    ※あくまで私はストーリー上必須のクエストの事で提案してます
    あと受け入れられない方ももちろんいるとは思いますが、結局これについては今までの会話をみてあくまでこれはどうだろうという提案なので、あとは運営が実装するかどうか判断すると思いますのでここまでにさせていただきます。
    (4)

  8. #98
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    ふと思うんですけど、ストーリーは基本的に戦闘中心であって、貴方のヒカセンは暁月段階では世界救った英雄クラスの位置づけのキャラで、そんな中easyモード実装してもらってまで無理にストーリー見ようとするのはさすがに冷めないんですかね
    それだったらどちらかというとスキル回し含めてしっかりと成長する機会がある方がベターだと考えるのですが


    追記:結局の所さすがにマルチプレイのゲームでどうあがいてもどこかでマルチに来る仕様なんで、そういうのは特殊イベント系に限定するか明確にそういう難易度でプレイする人向けのマッチングも含めて作ってほしいです

    もっと追加で言っちゃうと、さすがに90分あってそれでもタイムアップしますレベルの人とかに合わせて上記の例みたいに「緩和」するというのは、何度も怪我をし続ける人の既に貼ってある絆創膏の上からさらに軟膏とかいろいろ塗り塗りするのと正直変わらないので、それだったらなぜそういう人が生まれてしまうのかを考えて、チュートリアルとか充実させていただいた方が成功体験にも繋がって気持ちよくプレイできるのかなと思います。
    (15)
    Last edited by nekomir; 03-08-2025 at 12:25 AM.

  9. #99
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    大丈夫 冷めないと思います

    すでに実装されているクエストバトルのEasyモードでは冷めないけど
    IDや討滅戦のEasyモードだと冷めるという理由はないと思いますし
    (10)
    Last edited by Emoo; 03-07-2025 at 11:51 PM.

  10. #100
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    他にも触れている方がいますが、本件は、FF14をどのようなゲームとして存続させるかというスクエニの判断に委ねられています。
    その前提の上で述べますが……

    リレイザー99回であろうと、コンテンツサポーターでヒカセンが絶対に死なない仕様であろうと、株式会社FF14と揶揄される、スクエニにとってFF14が脊椎レベルで会社の基盤を支える重要な存在である限り、ゲームの根幹を崩さない範囲で変更が加えられるでしょう。
    そして、救済策が導入されるとしても、他の方が仰るとおり、なるべく誰も損をしない形で実装されると確信しています。

    では、何が問題なのか?
    それは、「FF14がMMORPGのナンバリングタイトルであること」という点が揺らぐことにあるのではないでしょうか。
    FF14が「MMORPGのファイナルファンタジー」としてリスタートしたのは、「ナンバリングタイトルのMMORPGであること」をスクエニが捨てなかったからです。当時の和田社長と吉田Pがその方針を貫くと決めたからこそ、FF14は新生され、今に至ります。

    もしスクエニがプレイヤースキルの低い人を救済しない理由があるとすれば、それはその「ナンバリングのMMORPGである」という美学とプライドによるもの、だとぼくは推測しています。
    あるいは、ビジネス上の理由から必要ないと判断されているのかもしれません。
    この点は、FF14の月額無料化が現在は議論の余地なく否定されているのと似ています。

    しかし、今後、戦闘をほぼ必要とせずメインクエストを進行できる「ストーリーモード」のような変更が導入された場合、ぼくは次のように考えるでしょう。

    「ナンバリングタイトルのMMOとして存続するために、あのときサービス終了ではなく新生を選び、並行開発という地獄を乗り越えてきた。その信念を捨てる時が来たのか、それとも時代の変化なのか」

    現時点で、ぼくはそのような状況になっているとは思いません。
    また、MMORPGのファイナルファンタジーであることを貫いた美学を応援しています。
    ということを前の投稿の補足として伝えたくて、若干冗長気味ですが、書いてみました。




    追記:
    冒頭の部分も含めてここまでの記載は全て個人の意見に過ぎませんし、どちらかというとこれは開発チームに向けたぼく個人の応援メッセージです。あくまでぼくはこう感じている、ということでご認識いただきたいです。
    (3)
    Last edited by Cyaran; 03-08-2025 at 01:34 AM. Reason: 誤解されてしまったようなので追記をしました。

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