1 つの投稿に 20 枚の画像制限があるため、これは上記と同じサブセクションの続きで、パッチ 7.0 MSQ 内の任務に関するものです。
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ヴァンガード (レベル 97 ダンジョン)
最初のボス前のモブ
2 つのパック
ここではメカニカルに興味深いものはありませんが、ダブル プルできます。
ヴァンガード セントリー
これらはダブル プルできるだけでなく、そのオープニング AOE によってメカニカルな興味が増し、タンクが最初のパックに近づく方法が変化します。(モブは遠くからタンクに気づきますが、通常はテレグラフ ダッシュによりパーティの後ろに回ります。) このようなものを見るのは楽しいです。
最初のボス - ヴァンガード コマンダー R8
強化された機動性
すぐに空間推論メカニクスが使用可能になり、「ウィングブレードに注意!」というテキストで、テレグラフされた AOE の向こう側に側面があることをプレイヤーに警告します。素晴らしい仕事です。
バイク ダッシュを実行するたびに、短い強制ダウンタイムが発生します。強制ダウンタイムがあってもまったく問題ありません。タイミングは非常に明確なので、強いプレイヤーはダウンタイムに合わせて計画を立てることができます。
ディスパッチ
バイク アドを召喚して独自の基本メカニクスを実行します。最初のセットはプレイヤーがゴミ箱で見たダッシュを実行し、2 番目は最初のテレグラフから拡大する大きな円形 AOE を実行します。どちらのタイプも同じキャストバーを持っていますが、前者は地面に留まり、後者は空中に飛び上がるため、初期段階では視覚的に区別できます。
後期バージョンでは、同時ダッシュ(互いに垂直)または連続した円形 AOE のいずれかで、2 セットのアドがあります。大きな危険ゾーン、フェアなタイミング、特に円形シーケンスがコーナーからコーナーではなくコーナーからセンターであるためです。
エレクトロサージ
同時ダッシュと同時に発生するスプレッドで、各プレイヤーにダッシュ用の異なるセーフスポットを見つけるように指示します。スプレッド マーカーが見える時間はあまりありませんが、スプレッド マーカーが表示される前にプレイヤーがダッシュ セーフスポットをうまく把握しているはずなので問題ありません。
全体的な印象(ボス)
非常にフェアで空間指向のボス。 (私にとっては遅い方ですが、空間推論に苦労している人にとってはおそらく恩恵でしょう。これは MSQ ダンジョンです。) すべてのボスが空間推論にこれほど重点を置くべきではありませんが、これはその重点を置いた堅実なボスです。これは間違いなく私が望むデザイン スタイルにふさわしいものです。
第 1 ボスと第 2 ボスの間のモブ
2 つのパック
ダブル プルのオプションがあり、2 番目のパックには優れたタンクがグループに持ち込む遠距離セントリーがあります。適度に大きなスプレッド ショット AOE がその存在に注目を集めます。
さらに 2 つのパック
これもダブル プルできます。ヴァンガード エアロスタットのペアは The Twinning を非常に彷彿とさせ、同じゴミ モデルとドーナツ AOE をペアで共有しているため、それを覚えているプレイヤーにハイテク テーマをアピールするのに役立ちます。 The Twinning と同様に、近接攻撃とキャストアップタイム戦略が完全に異なるため、これはトラッシュで時々使用する楽しい AOE タイプです。
タレット エレクトロビームは、以前のダッシュとは異なり、通り抜ける経路がないため、あまり良くありません。プレイヤーはパーティーの先頭に立つか、待つか、AOE を受けるかのいずれかを行う必要がありますが、最後の 2 つのオプションは楽しくも興味深いものでもありません。順番に発射するか、間にスペースがあれば、楽しいものになります。
第2ボス - プロテクター
サーチ アンド デストロイ
ラウンドごとにすべてのプレイヤー キャラクターの下に AOE を囲んで並べ、Another Mount Rokkon を彷彿とさせる視覚的に密度の高い弾幕効果を作成します。これは、プレイヤーが AOE の配置にすばやく反応し、何か面白いことをするのではなく常に移動することを強いられるため、迷惑な種類のストレスです。(Fulminous Fence との後の組み合わせは役に立ちません。Fulminous Fence は優れたメカニズムですが、根本的な要件は依然として繰り返しの反応であるためです。)
このボスは、キャストの名前とボスがタレットを使用するというアイデアの両方に適合し、テーマに沿ったプレイヤーを誘う AOE をはるかに興味深い方法で持つことができます。このボスは既に加速爆弾を使用しているため、加速爆弾をすべてのプレイヤーキャラクターに(現在警告が出ている状態で)配置することから始め、加速爆弾の有効期限が切れる直前に、すべてのプレイヤーキャラクターの下に 1 つの低速円形 AOE をドロップすることができます。これにより、反応して逃げるのではなく、動かずに AOE に対処してから行動するという計画に固執するテストが作成されます。その後、繰り返しの加速爆弾をめぐるさまざまな単純なおとりを計画する段階に進むことができます。
Fulminous Fence
通過すると麻痺を引き起こす稲妻フェンスを作成します。これは、後の AOE でプレイヤーの通常のパターンから動きを変えるための優れた方法ですが、必要に応じて頻繁に使用することはできません。
Battery Circuit
回転する円錐と定期的な円形 AOE は、稲妻フェンスの存在によって興味深いものになります。これがこのボスで移動を重視する唯一のメカニズムである場合、移動ツールを効率的に使用する場所として計画すると気分が良くなります。しかし現状では、頻繁にキャストするジョブの移動ツールはおそらく Search and Destroy で使用されているだけであり、Search and Destroy の煩わしさが増しています。
モーション センサー
これは Acceleration Bomb の優れた警告で、キャスト名と赤いテキスト「モーション センサー爆弾があなたに取り付けられました」の間にあります。プレイヤーは、そのコンセプトを定期的に確認するために非 MSQ の任務を一度も行ったことがなくても、テキストを読まなくてもデバフを理解することができます。
ブラスト キャノン (タレット追加によるキャスト)
アリーナをカバーする単純な一連のライン AOE ですが、Acceleration Bomb によって複雑になります。非常に公平で、優れたメカニズムです。
ヘビー ブラスト キャノン
この標準ライン スタックはスペーサー メカニズムとして機能し、レイド全体に直接つながるため、ヒーラーは少し作業する必要があります。それほど難しくはありませんが、良いことです。
全体的な印象 (ボス)
なぜパーティー全体の下に AOE をスパムするのでしょうか? 代わりに、Fulminous Fences と Acceleration Bombs の周りで通常とは異なる動きを使用することに重点を置いた場合、これは素晴らしい、本当に楽しいボスになった可能性があります。
2 番目と 3 番目のボスの間の Mob
2 つのパック
ここでは機械的に興味深いものはありませんが、ダブルプルできます。
さらに 2 つのパック
これもダブルプルでき、このペアの最初のパックは、ラインとドーナツ AOE の組み合わせで開始することで、機械的に興味深いものになっています。
3番目のボス - スネークスキナーのザンダー
ソウルベイン セイバー
ボスの正面に直線状のAOEが出現し、その後爆発して半部屋の裂け目となり、キャスト中にボスの正面にあったエリア全体を攻撃します。
これを一度見せ、プレイヤーが見たものについて考えることができるタンクバスターを行った後、ボスはアリーナの真ん中で回転しながらこれを繰り返します。これは、現在のキャストの最初のAOEが前のキャストの2番目のAOEとほぼ同時に発動するため、それ自体とのスムーズな組み合わせです。これは、プレイヤーがすべてのピースを最初に見る機会があったため、拡散を追加するために増加した後でも公平な組み合わせです。
このメカニクスは、ダンジョンのボスが死んでからより強く復活するというストーリー上の制約に対処するのに優れた選択であり、ダンジョンが長くなりすぎてプレイヤーが避けようとすることはありません。このメカニクスは自分自身とうまく組み合わさるため、ボスは単純な攻撃だけを行うか、プレイヤーが学習するチャンスを十分に与えないほど速く進むのではなく、非常に短いフェーズ内で組み合わせを示すことができます。コンセプトによっては、後でより多くのメカニクスを使用するために、このような短いフェーズをすべて導入にするのが良い場合があり、他のコンセプトではこの方法の方が適しています。
(キャストバーなし) 復活シーケンス
これは十分に短いので気になりませんが、魅力を求めてダンジョンをグラインドしているときに一部のプレイヤーがこれにイライラしたと思います。
メカニクス的には、これはヒーラーが繰り返しスタックから回復する機会、プレイヤーがジョブに関係なくローテーションで作業できる強制ダウンタイム、および初めてのプレイヤーがヘビの変身からどのようなメカニクスが生まれるかを考える機会として機能します。 (MSQ を未攻略のままプレイしている場合、野生の魂が何であるかをまだ知らないとしても、ボスのモデルが変更され、「私は大いなる貪食者、蛇の魂を呼ぶ」というセリフを見ることができます。)
シンセスリザー
ボスが向きを変えた後、ボスの前にある単純な 90 度の円錐ですが、プレイヤーがシンセスリザーを全速力で捉えるのに役立ちます。
シンセスリザー
ボスの攻撃経路と 4 回の攻撃のための 4 本の剣を示すインジケーターは良いものですが、それだけではこのシーケンスの速度には不十分です。(プレイヤーが AOE の 1 つを直接見ていない場合、表示されるのが非常に短いため、形状を見逃す可能性があります。) プレイヤーに最初にシンセスリザーの円錐を見せることで、プレイヤーが妥当な時間内に繰り返される攻撃に気づく可能性が大幅に高まり、この攻撃は公平性を保ちながら高速で蛇のようになります。
スリザーベイン フォアガード / リアガード
ソウルベイン セイバーのアップグレード。半部屋の斬撃が即座に発動し、キャスト名に応じてボスの前または後ろに配置されます。このアップグレードがスムーズに自身と組み合わさる点も素晴らしいです。ボスのパワーアップを機械的に売り込んでいます。
全体的な印象 (ボス)
これは楽しいボスで、非常に難しいストーリー コンセプトを扱う優れた方法です。ダンジョン ボスは、ボスを最初の死の前と後に分割する前でさえ、時間に追われています!
全体的な印象 (ダンジョン)
サーチ アンド デストロイがなければ、これは素晴らしいダンジョンになるでしょう。ここにある他のすべては非常によくできています。
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オリジェニックス(レベル99ダンジョン)
最初のボス前のモブ
2パック
ここではメカニカルに興味深いものはありませんが、ダブルプルできます。
1パック
退屈な強制シングルプルの後、ストーリー上の理由でオープンセクションが続きます。ストーリー上の理由はすべて結構ですが、モブをそこに存在させて一掃する方法を見つけることができたはずです。
最初のボス - ヘルペカリス
血管収縮薬
毒液溜まりを作り、ボスがそれを殴ります。
毒液漏れ (何度も繰り返し)
ボスが腕を上げて側面を殴るのは当然です。プレイヤーはこれまでにも同じ腕のアニメーションを持つ敵をたくさん見てきましたし、直感的に「腕を上げた側面を殴る」と理解しているので、彼らが本当に疑問に思うのは、腕のパンチがどこまで伸びるかだけです。
しかし、このメカニズムが実際に機能する方法は、反応的であるだけでなく、プレイヤーの学習と向上への欲求に積極的に反しています。
ここでの最初の問題は、攻撃が実際に当たる場所はランダムに選ばれた水たまりであり、持ち上げられた腕から最も遠いアリーナの端を除くほぼすべてのエリアをカバーできますが、通常はそのエリア全体をカバーしません。したがって、最も基本的なレベルでは、プレイヤーは最初のテレグラフ セットを見て、このキャストが当たる場所を学習しますが、その最初のセットから確実に間違ったことを学びます。スキル レベルが高くなると、AOE が毎回学習できる一定の場所にないため、AOE のすぐ外側をかわす (したがって楽しむ) 能力が否定されます。プレイヤーはアリーナの端から端まで走るか、キャラクターが攻撃されるリスクを冒す以外に手段がありません。
2 番目の問題は、繰り返される Venomspills が交互にではなくランダムであるため、プレイヤーは先制的にキャラクターを動かすことさえできないことです。事前配置を理解し、毎回キャラクターを中央に戻すプレイヤーであっても、それはまだかなり反応的であり、カジュアル プレイヤーがその知識を持っているとは期待できません。
(さらに、前置詞への移動入力を持続すると、プレイヤーの手 (または入力に使用される他の体の部分) が部分的に固定されるため、プレイヤーが両手で移動入力を分割しない限り、反対方向に走るために旋回するのに少し時間がかかります。コントローラーを使用してこのような手の分割が可能かどうかは関係ありません。コントローラーはキャラクターの移動ジョイスティックを分割できないためです。マウスとキーボードでは可能ですが、直感に反します。レガシー移動では、マウスの前方移動を分割で有効にするには、プレイヤーはボスに対してカメラを横向きに向ける必要があります。また、標準移動では、プレイヤーキャラクターを回して「キーボード方向」のためにカメラを向けるという追加の複雑さがあります。プレイヤーキャラクターを回すのは追加の入力であり、レガシー移動分割方法でさえここで期待するのはばかげているため、標準移動分割方法が実際に改善されているとは確信していません。プレイヤーの入力スキームについて想定しているだけでなく、これはレベルアップ MSQ ダンジョンボスであり、苦戦しているプレイヤーは通常それを考えません。)
(私は実際にレガシー移動を使用しています一部の任務ではスプリット方式を採用しています。こちらの方が少し速く、当然レガシー移動の方が好みだからです。しかし、そもそもそれを行うには任務を知る必要があります。これは、このメカニクスの反学習性よりも前から、ここでは完全に文脈から外れています。)
これはボスのコアメカニクスですが、ひどいものです。(スプレッドと組み合わせる前でさえも。) 代わりに、「AOE の端で片側を真ん中にヒットし、毒を飛ばして反対側を一貫してカバーし、固定パターンでもう少しカバーする」など、興味深いものにできたはずです。それは妥当な 2 ステップの回避だったでしょう。
Writhing Riot
許容できるメモリメカニクスですが、特別なものではありません。プレイヤーは最初のセーフスポットに立ってから、その後の両方のヒットを覚えておくか、2 番目のヒットを覚えておき、それを使用して 3 番目のヒットで共有セーフスポットを計算できます。これにより、3 つのアイテム ルールが適用され、強いプレイヤーは 1 回の移動で回避する計画を立てることができます。
全体的な印象 (ボス)
このボスの核となるメカニクスは非常に反学習的であり、他にはほとんど何も含まれていません。
第 1 ボスと第 2 ボスの間のモブ
2 つのパック
ここでは機械的に興味深いものはありませんが、ダブル プルが可能です。
さらに 2 つのパック
これらはダブル プルとして機械的に興味深いもので、エアロスタット (ドーナツ AOE 付き) とタンクがグループに持ち込む遠距離の敵を組み合わせています。
第 2 ボス - デシーバー
バイオニック スラッシュ
アームで示されるように、アリーナの互いに反対側の 2 つの象限を攻撃します。それ自体は特別なものではありませんが、ボスのコア コンセプトと組み合わせて後で戻ってきます。
アンドロイドを初期化
アリーナの前方にいる追加敵を探すようプレイヤーに伝える機能的な警告キャスト。
(キャストバーなし) アンドロイドからのライン AOE
一部の追加敵が完全に出現していないため攻撃しないというコンセプトは良いものです。フロア全体を覆うテレグラフは、少なくとも 1 つのセーフスポットを作成するために何かが起こっているに違いないとプレイヤーに促します。
ただし、ボスのダイアログ「アクティブ カモフラージュ操作中」では、完全に出現していない追加敵が攻撃するように見えます。他の追加敵は通常どおりに出現し、実際には「カモフラージュ」されているとは見なされません。プレイヤーは最初のヒット後に学習しますが、テキストに惑わされるのは面倒です。テキストなしで推測するよりも良いことをテキストで伝えることができていたはずです。
「これは完全に出現していません」の視覚効果も、プレイヤーが追加の列を素早くスキャンするのに十分ではありません。 「ちらつき」効果がアクティブでないときに敵が見ていると、不完全に生成された敵が漠然とした緑のオーラを放っているだけで、ブルームが大量にある環境では目立ちません。
その後、敵は殺されるためにやって来ますが、以前のボスと同じ理由で、これは時々あると便利です。
タレットの初期化
もう 1 つの機能的な警告キャスト。今回はアリーナの両側にある大きなブロックに対して、より大きなライン AOE を発射します。私はこれを「タレット」と呼ぶのは好きではありません。これは長い間、小さな敵とライン AOE に関連付けられてきたからです。しかし、これらを呼ぶのにはっきりとした明確な方法はありません。助けを借りずにキャストバーに何かを選ぶ必要がある場合、少なくともプレイヤーをその AOE サイズから遠ざけないように「大砲」またはそれに似た名前にします。
(キャストバーなし) ブロックからのライン AOE
ブロックは片側ずつ発射され、一連の AOE を回避しながらアリーナ全体をカバーします。プレイヤーは、テレグラフがその側から展開して反対側をカバーするため、どちらの側が最初に発射するかを確認できます。
ただし、どのブロックが発射されるかの視覚的な明瞭さはアンドロイドの場合よりも劣ります。アンドロイドはすべてパーティクル効果があり、チャージアニメーションでかなりの輝きがあり、「完全にスポーンされていない」視覚効果を模倣しています。
サージ
ラインノックバックを伴うこれらのスプレッドは、プレイヤーが先ほど見た AOE を利用する (またはブロックを振り返る) のに適しています。今回は完全にスポーンされたブロックにより、キャラクターが壁にノックアウトされるのを防ぐためです。シーケンスの楽しいフォローアップです。
バイオニックスラッシュ + (キャストバーなし) アンドロイドからのライン AOE
しっかりとしたオーバーラップです。今回は「完全にスポーンしていない」アンドロイドの数が少なくなっています。これは、プレイヤーがどのタイプを探すべきかを知っている必要があるため、概念上は問題ありません。
全体的な印象 (ボス)
良い概念で、導入と視覚的な明瞭さが最高ではないことを除けば、うまく実行されています。プレゼンテーションがもっと良ければ、これは良いボスになるでしょう。
2番目と3番目のボスの間のモブ
1つのパック
退屈な強制シングルプル。
2つのセントリー
これも退屈な強制シングルプルですが、セントリーはタンクが引っ張るのではなく、ドアが開くとすぐに飛び出します。これはあまり変わりません。セントリーは、ホルミンスタースイッチの強制プルシリーズのリソースを消耗させるほど強力ではなく、次のパックに走る間、パーティーはダウンタイムがあります。
2 つのアイボーグ
これらには、オーラム ヴェイルのコインカウンターを彷彿とさせる複数のテレグラフ メカニズムがあり、次のモブ / ミニボスとダブル プルできます。一緒にプルするのは楽しいです。敵は少ないですが、通常のプルよりも複雑な AOE があります。
オートマタ
この 1 つのモブからの大きな AOE ハード ストンプはまったく気になりません。プレイヤーは回避する時間が十分にあり、範囲について戦略を立てることができます。また、それが繰り返されるのを見ると、それについて戦略を立てることができます。特に、パーティーは一緒に回避することで、ダブル プルの場合、タンクの回復範囲とアイボーグの近接範囲の両方で恩恵を受けます。
3番目のボス - アンブローズ・ザ・アンデパーテッド
圧倒的な突撃
ボスの槍の持ち方は、最初は正面に当たるのか側面に当たるのかはっきりしません。これは驚くべきことではありませんが、プレイヤーは最初の攻撃から正面に当たることを知るので、許容範囲です。
サイコキネシス (ケージ)
赤いテキスト「近くのケージはサイコキネシスによって緊張しています!」が付いており、長い休憩の後でダンジョンを忘れてカットシーンを再生しなかった場合でも、ケージのあるアリーナの側面を見るようにプレイヤーに促すのに適しています。キャストバーも適度に長いです。
ただし、壊れたケージのドアには、もう少し視覚的なポップさが必要です。それらは揺れ、バーは歪み、わずかに光りますが、これはハイブルーム環境であり、プレイヤーはアリーナの反対側の 2 つの側面をチェックする時間を分割する必要があります。(ドアが揺れるのは、周辺視野が比較的動きに敏感であるため、明瞭さのためにコントラストだけに頼らないようにするための良い工夫です。) ケージのドアが当たる床のラインは明確ですが、ドア自体は、最後に激しく揺れるまではわかりません。
(キャストバーなし) ケージ外の追加
追加を倒すのに非常に論理的な場所です。
超感覚フィールド
プレイヤーは、アリーナの外を指していない 1 つの象限に移動するだけで (またはノックバック耐性を使用)、矢印がパルス中にかなり強くフェードアウトしても、その兆候は十分に明確です。プレイヤーは、矢印が数回明るくパルスするのを見るのに十分な時間があるので、適切な場所を見つけるために複数の目の動きをすることができ、キャラクターを動かす時間もあります。
気づいていないとしても、これが発動するのを見ると、2 つの反対の象限がアリーナの側面を向いており、他の 2 つがアリーナの前後を向いているというパターンに気づくチャンスがもう一度あります。(これは良いことです。プレイヤー キャラクターがアリーナの中央線を通り抜けてそこから吹き飛ばされるという自然な推測ではなく、象限をさらに区別するからです。)
サイコキネティック チャージ
圧倒的チャージと超感覚フィールドを組み合わせ、プレイヤーにノックバックを使用して前方の AOE を回避するように求めます。良い公平な組み合わせです。
エレクトロランス
投げられた槍からの単純な円形 AOE で、プレイヤーをボスの方に押しやります。
サイコキネシス (槍ダッシュ)
槍がどのくらい広く当たるかは明確ではなく、床の参照も簡単ではありませんが、ダッシュ シーケンスはボスから離れたところから始まるため、プレイヤー キャラクターは自然に最初の数回のダッシュを避けて大まかなサイズを確認できる位置に配置されます。これは正確な回避を可能にするのに適していないため、1 回目以降は退屈になります。
(ここから、サイコキネシスの 2 つの形式とサイコキネティック チャージが、スプレッドを追加して繰り返されます。これらのメカニズムはいずれもスプレッドとの相性が悪くなく、これは非常にカジュアルなヒーラーが支援なしでクリアできるはずの MSQ ダンジョンで「ボスが勝ちたがっている」という適切なメカニズム表現です。)
全体的な印象 (ボス)
まあまあのボス。視覚的な鮮明さは標準的でしたが、特別な点はありません。
全体的な印象 (ダンジョン)
最初のボスがひどいなど、退屈なセクションが多く、特に特別なものやエキサイティングなものはありません。
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Everkeep (Zoraal Ja、レベル 99 ノーマル トライアル)
両刃の剣
これは素晴らしいキャスト名で、そのテレグラフが表示される前からプレイヤーに 2 回目のヒットを予想させる合図になります。また、2 回のヒットはアリーナ全体を 1 回だけカバーするため、プレイヤーは成功するにはキャラクターを移動する必要がありますが、キャスト バーに基づくと 1 回目でヒットする可能性があります。
Calamity's Edge (ビジョンからの至近距離の AOE をアクティブ化)
特別なものではありませんが、妥当です。結局のところ、戦場にあるものは完全に無害である可能性は低いです。
Vorpal Trail (疾走する剣)
これに対する私の最初の反応は、興奮した「初心者の最初のエクサスクエア!」でした。 (「エクサスクエア」は、TOP の最終フェーズでアップグレードされたコスモ アローの俗称です。) 剣がアリーナの端を突進して入ってくるのを見ましたが、かっこよかったです。端から剣をスタートさせるのは、この小さなボスのヒット ボックスと組み合わせると良い選択です。開始時にプレイヤー キャラクターはアリーナの端の近くにいない可能性が高いため、プレイヤーはパターンを確認してから操作できます。
これに対する私の 2 番目の反応は、「ああ、床は役に立たない」でした。TOP は、各ヒットに非常に鮮明な視覚効果があり、アルティメットであるため、正方形のグリッドで動作するメカニズムを円形のアリーナに配置することで、それを回避しています。この任務には、メカニズムを機能させるのに必要なそれらのどちらもありません。
これに一度ヒットするのは問題ありません。床の参照がないことが実際に迷惑なのは、これが繰り返し両刃の剣と組み合わされ、プレイヤーがこのメカニズムのタイミング参照も位置参照も持たず、組み合わせに合わせて動きを計画できないことです。 (特に、このトライアルの最初のセクションには、合計で非常に少ないメカニクスがあるため)
これは、トライアルの残りの部分とエクストリーム (床に適切な線がある) の歪んだ世界の剣の前兆となることを意図しているため、床をきらめかせて、その参照グリッドを事前に用意することをお勧めします。これにより、メカニクスの参照が提供され、ゾラール ジャの歪んだ思考が表現されます。そうすれば、メカニクスのイライラが軽減され、組み合わせの興奮が際立ちます。
(カットシーンとフェーズ遷移まで、それ以上の注目すべきメカニクスはありません。)
スマイティング サーキット
赤いテキスト「ゾラール ジャが剣を構える!」は、アリーナを覗いて環境を知らせる良い合図です。ここでの唯一の不満は、大きな剣に選択されたグロー効果が、アリーナの端にある「死の壁」のものと非常に似ているため、環境からそれらを見分けるのが不必要に困難になっていることです。 (プレイヤーはボスのスタンスを利用できません。Zoraal Ja は至近距離やドーナツで剣を構えておらず、グロー効果で剣の形が歪んでいるからです。) エクストリームでは、プレイヤーは義務の知識と練習でそれを克服する方法を学びますが、ノーマルでは役に立ちません。
グロー効果は、Zoraal Ja が魂を燃やしていることをテーマ的に示しているため、代わりにデスウォールの効果を変更します。インスタンスの背景のようにエレクトロペの紫色に光り、壁のコントラストをシャープにするために明るい部分が立ち上がるようにすると、デスウォールのシャープさを維持しながら剣を視覚的にクリアにすることができます。
Dawn of an Age
これは、アリーナを縮小して変形させる非常に優れた方法で、「歪んだ世界」のミニフェーズを可能にします。 AOE 自体は十分にシンプルで、表示される時間も十分長いため、プレイヤーはほぼ確実にそれをうまく回避でき、アリーナの覆われた部分を消すことができます。素晴らしい作品です。
Vollok
最初に利用可能なプラットフォームに直接剣を置くのは良いことです。このキャストが繰り返されるときに、プレイヤーが剣を探すために遠くを見るように準備します。最初のキャストでは、剣がグリッドに当たったこともプレイヤーに示します。
Sync
「歪んだ世界が同期する」という赤いテキストと組み合わせた、素敵な長いキャスト。これは、どの追加のプラットフォームがアクティブ化され、キャストの終了直後に AOE を実行するかを探すようにプレイヤーに非常に公平に求めます。
Extreme で重複キャストを可能にするために遅延アクティブ化が必要ない場合は、一貫性と明確さのために、タイミングを維持し、キャストバーを長くして、AOE がキャストの最後にヒットするようにします。
Bitter Reaping
ダブル タンクバスターは、Normal ではそれほど強力に攻撃できませんが、カジュアル プレイヤーがコンセプトに慣れておくために、1 つあると便利です。
ゲートウェイ
プラットフォーム間でダッシュソードを移動させるテザーを設定します。このセットアップの各ピースに個別のキャストを与えると、プレイヤーがすべてのピースを出現順に確認するのに役立ちます。
ブレードワープ
ダッシュソードを配置する別のセットアップキャスト。これも良いもので、比較的複雑なメカニズムをノーマルでうまく機能させることができます。
フォージドトラック
キャスト、アクティブ化されるソードへのテザー、および赤いテキスト「ブレードは次元を駆け抜けます。」の組み合わせにより、これは本当にうまく機能します。ダッシュソードはプレイヤーキャラクターから非常に離れているためテザーが必要ですが、以前に設置されたソードには必要ありません。(実際、設置されたソードは数が多すぎて、乱雑にならずにテザーを張ることができません。)
アクチュアライズ
アリーナを元に戻し、ミニフェーズ間で戦闘を切り替えられるようにします。
ハーフ フル
このクリーブは、ボスの上げられた腕を剣までたどることができるため、初めてのプレイヤーにとってはスマイティング サーキットよりもかなり簡単に見つけることができます。これにより、クリーブは、後で「歪んだ世界」アリーナの青い背景の色合いで機能します。
ハーフ サーキット
論理的にはハーフ フルとスマイティング サーキットを組み合わせたもので、変更されたデス ウォールと背景と非常に合理的です。
デューティズ エッジ
大きなマルチヒット ライン スタックは恐ろしいですが、ヒットが遅いため、ノーマルでも妥当です。
全体的な印象
最初のセクション (カットシーンの前) は、全体的な繰り返しと、ヴォーパル トレイルの位置合わせのフラストレーションの間で、このトライアルの重荷になっています。カットシーンの後はすべて、視覚的な磨きをかければ、健全で妥当なノーマルになります。斜め向きのボスと仕事をするのは、近寄りがたい感じがせずに、いい気分転換になります。
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アレクサンドリア (レベル 100 ダンジョン)
残念ながら、MSQ のキャラクター要件に対する道徳的意見の相違により、多くのプレイヤーがここにいたくないという状況は、必要な背景です。エンドゲームまで残っている場合は、エキスパート ルーレットでこれをもう一度見る可能性がありますが、初回の経験は依然として重要です。
最初のボスの前のモブ
1 パック
退屈な強制シングル プル。これはレベル アップ ダンジョンでは十分に迷惑でしたが、エキスパート ルーレットに表示されるエンドゲーム ダンジョンでは明らかにひどいものです。
プレイヤーがアレクサンドリアの環境を非常に交互に移動することを望んでいるのであれば、問題ありません。シングル プルを機械的に興味深いものにしてください。複数の AOE や、環境と相互作用するミニボスなどを用意してください。
2 つのパック
ここでは機械的に興味深いものはありませんが、2 回プルできます。
免疫プロトコル B9
これは文字通り 1 つのモブで、何も面白いことをしないロボット象であり、パーティーには他の敵と一緒に戦うオプションはありません。(最後のパックを終えるとすぐに出現しますが、ダメージがほとんどない場合はリソースの枯渇にはなりません。) つまらない!
最初のボス - アンチウイルス X
免疫応答
テレグラフと光る前面ビーム/側面触手で、ボスの前面または側面を切り裂きます。それ自体はシンプルですが、後でドーナツとクロス AOE のシーケンスと組み合わせると興味深いものになります。
(キャストバーなし) 5 つの AOE シーケンス
このメカニズムには、赤いテキスト「外部エンティティの除去が開始されました。」、雷が流れるとメカニズムを開始する 5 つの紫色のドットの上に 1 つずつ緑色で表示される円とプラス、およびそれらがオフになるとテレグラフとオーディオ キューの間で、何が起こっているかを示す優れた手がかりがあります。ペースも良く、プレイヤーは動きを計画する時間があります。
このメカニズムを本当に優れたものにするには、各 AOE がオフになるまでの時間を視覚的に表示します。(円の上を落下するオブジェクトは塔のように見えすぎますが、2 番目の色で円とプラスを 1 つずつ埋めるなど、そのようなことができます。) これにより、プレイヤーは、各 AOE がオフになったときに部分的に反応するのではなく、キューとグローバル クールダウンに合わせて移動のタイミングを計ることができます (スナップショットを徹底的に練習して習得するまでは)。特に重複する免疫反応のキャストにより、このメカニズムはスキル表現と満足のいく解決に多くの余地がある可能性がありますが、それを可能にするインジケーターがありません。
これはボスのコアコンセプトであり、頻繁に繰り返され、その視覚的な変更により、まともなものから素晴らしいものになります。
隔離
AOE タンクバスターと他の全員のスタック。難しくはありませんが、タンクをスタックから遠ざけるようにプッシュする点で異なります。
全体的な印象 (ボス)
優れたボスになり得る優れたボスには、シーケンスのタイミングの視覚的な表現が必要であり、これにより習熟が可能になります。このビデオをチェックしていたとき、ビデオのパーティーはこのボスで約 3 パーティーの KO を獲得しましたが、間違いを理解し、毎回改善が見られるため、そのまま進み続けました。これが失敗を奨励する様子です。
最初のボスと2番目のボスの間のMob
2つのパック
ここでは機械的に興味深いものはありませんが、2回プルできます。
もう1つのパック
次のパックが出現するまでの短いダウンタイムを伴う、退屈な強制シングルプル。
もう1つのパック
それでも面白くなく、パックが2つだけのシリーズでは、ホルミンスタースイッチのようにリソース枯渇を引き起こすには長さが足りません。特にエキスパートルーレットでは、アイテムレベルの同期がより厳格であるにもかかわらず、プレイヤーが装備を整えると、最低レベルより30高いアイテムレベルで登場します。
さらに悪いことに、このプルの後、パーティーは2番目のボスに到達するまで、木と石の瓦礫の山で長い時間待機します。そこのセリフはストーリーに関連していますが、繰り返しクリアすると配置が退屈になり、クールダウンが戻ってくる時間を与えることでリソースの枯渇が打ち消されます。これはエキスパート ルーレットなので、退屈でイライラすることが多いです。
代わりに、標準的なダブル プルの機会を提供し、最後のパックが交戦しているときにストーリーテリング シーケンスを開始し、そのパックとの戦い中にパーティがプレイします。最後のモブが死んだ直後に瓦礫が撃ち落とされ、パーティは待つことなく先に進むことができます。プレイヤーが Dawntrail MSQ のためにゲームに戻ってきたとしても、前の 5 つのレベル アップ ダンジョンで標準的なダンジョン プルに慣れ親しんでいるため、シーケンスの既存の音声付きセリフにより、プルから目をそらすことなくそれを理解できます。
2 番目のボス - アマルガム
分解
ボスは名前の通り、多くの部分に分裂し、ゆっくりとアリーナの半分を囲む三角形を作り、その三角形を AOE で攻撃します。この戦闘全体は紫と紫で、最後の「これには別のインジケーターがありました」というテレグラフまで、危険ゾーンの端だけがマークされていますが、それでもこれは機能します。リードタイムが長く、「アマルガムが部分に分割されます。」という赤いテキストがあり、ボスのモデルが劇的に変化します。
集中流 / 分割流
紫色の輝きが増しながらキャストし、それぞれボスの前後のラインとボスの側面を攻撃します。ベテラン プレイヤーは、この組み合わせを Hot Tail / Hot Wing として認識するかもしれません。
このメカニズムは問題ありませんが、その功績は主にキャストバーにあります。光っている領域は、最初は AOE が明るいセクションを超えてヒットするという手がかりを与えません。また、それぞれの最終的な前後の線は、遅れていることを除けば確実に見るには細すぎます。キャストバーに頼っておそらく一度ヒットするよりも、ビジュアルからこのパターンを推測するチャンスをプレイヤーに与えたい場合は、ビジュアルをヒットする領域にもっと結び付ける必要があります。
(キャストバーなし) エレクトロペ ビーム
円形の大砲が落下するスペースはアリーナの前面に 5 つあり、そのうち 3 つは最初の反復で埋められ、4 つはその後の反復で埋められます。これらは、分解と組み合わせた単純なライン AOE を実行します。
この組み合わせは問題ありませんが、大砲がアリーナの前面にあること (したがって、すでに画面に表示されている可能性が高い)、分解のリード タイム、および赤いテキスト「エレクトロペにエネルギーが蓄積されます!」に大きく依存します。実行可能ではありません。大砲から伸びる細い線は、それだけではプレイヤーの目を引くのに適していません。
これらの後に、コンビネーションが発動する直前にスプレッドが表示され、プレイヤーがコンビネーションのセーフスポットから広がるように促します。タイミングは許容範囲ですが、スカイディープ セノーテの Firearms の同様のセットアップよりも、プレイヤーが調整ループに巻き込まれる可能性が大幅に高くなります。
Ternary Charge
簡単だが楽しい。Ihuykatumu の Prime Punutiy の Shore Shaker と同じです。これは、同じ同心円 AOE のシーケンスです。
全体的な印象 (ボス)
まあまあのボス。分割して再結合するボスというテーマの可能性にもかかわらず、特別なものはありません。視覚的にはかろうじて合格です。これは、イライラする前に実行可能な最悪のビジュアル デザインです。
2番目と3番目のボスの間のMob
4つのパック
ここでは機械的に興味深いものはありませんが、2回引くことができます。
3番目のボス - エリミネーター
パーティション
再構成パーティションの準備となるシンプルなサイドクリーブ。
再構成パーティション
キャスト名は、剣が移動して反対側に当たる重要な手がかりであり、アニメーションへの反応ではなく、公平なメカニズムになります。
サブルーチン
ボスは1つまたは2つのパーツを分割し、それらのパーツが後で個別のAOEを実行できるようにします。(クローはラインAOEを実行し、オーブはドーナツAOEを実行します。)理論的には、これは前のボスであるアマルガムを基にして接続する楽しい方法です。
しかし、ボスの背中のパーツの初期位置は非常に高い位置にあるため、プレイヤーキャラクターがデフォルトのカメラの傾きでボスに近づいたとき、またはそれより少し高い位置にあるときは、パーツが適切に見えません。そのため、これは機能的にはボスが何かを設定したという警告に過ぎません。ストーリーではこの任務はコンピューター内で行われるため、キャスト名「サブルーチン」はほぼ何でも設定でき、パーツが別々に表示されていない場合、プレイヤーが得るのはそれだけです。
(このレビューのためにデューティ サポートと一緒にこのダンジョンに入るまで、このボスが分裂することを私はまったく知りませんでした。Krile と G'raha Tia のコメントでそのことが分かりました。友人とデューティ ファインダーのマッチメイキングで初めて挑戦したとき、カメラの傾き、カメラの位置、デューティを学習しようとして目を素早く動かしたことが重なって、パーツが分離しているのが見えませんでした。その後のクリアでは、パーツ メカニクスの潜在的な位置を予測し、スクリプトで指定された時間にそこを見るようになりました。つまり、パーツが分離しているのを見るためにボスを見ていなかったのです。)
プレイヤーが戦闘中にカメラの傾きを調整することを期待するのは現実的ではありません (APM は別として、プレイヤーにはキーバインドの柔軟性がない可能性があります)。また、カメラの傾きはプレイヤーの HUD レイアウトとキャラクターの周囲を見るために重要なので、このボス モデルの取り外し可能なパーツを下に移動し、取り外すとボスのシルエットが大幅に変わるようにすることで、この問題を修正します。そうすれば、初めてプレイするプレイヤーは、デューティ サポートの解説なしで分離に気付く可能性がはるかに高くなり、ボスの統一された配色も変更されません。
(エリミネーション クローによるキャスト) ターミネート
ボスの別のメカニクスと同時にキャストされるワイド ライン AOE。唯一のインジケーターは、敵対リストのキャストと、アリーナの横にあるクローから途中まで伸びる紫色のラインです。
プレイヤーが、クローがボスから離れ、前のサブルーチンからアリーナの横に移動するのを確実に見た場合、このメカニクスは問題ありませんが、組み合わせを処理するには高速です。これは信頼性が高くないため、紫色の輝きは、これが最初に表示されたときに再構成パーティションからの近くの他の紫色と組み合わせると、プレイヤーの目を確実に引き付けるのに十分ではありません。また、キャストが長くないため、プレイヤーが自分に何が当たったのか見えないという厄介な「ゴッチャ」の可能性が生じます。 (特にカジュアル プレイヤーにとって、初めての任務では見るものがたくさんあることを覚えておいてください。)
(Elimbit がキャスト) 破壊の輪
ボスの別のメカニズムと同時にキャストされるドーナツ。インジケーターは敵対リストへのキャスト、アリーナの安全でないエリアの暗転、安全ゾーンの「スポットライト」を締め付ける紫色の縦線です。ドーナツの後にはスプレッドが続き、後にはプレイヤーにキャラクターをドーナツの安全ゾーンから移動させるよう求めるターミネートが続きます。
繰り返しますが、プレイヤーが確実にオーブが外れたのを見た場合は問題ありません。これは確実ではないため、インジケーターは多少不足していますが、ターミネートほどひどくはありません。少なくともアリーナ全体に何かが表示されます。
(サブルーチンが両方のパーツを切り離すことによって開始) 追加フェーズ
6 つの分散型 Lightning Generator は、さまざまなジョブがさまざまな方法で複数のターゲットから順番に恩恵を受けることができるため、興味深い可能性があります。ただし、追加フェーズが非常に短くなければならないダンジョン ボスのコンテキストでは、どの追加を最初にターゲットにするかというパーティーの調整が不足しているため、Duty Finder のマッチメイキングでこれらの追加からのスキル表現が制限されます。
(エリムビットが発動) 救済の光 (ライン プロティアン)
これらはテレグラフと共に登場し、プレイヤーが反応して拡散するために必要なものです。
ここでは、プロティアンの最初の表示は問題ありませんが、良くはありません。エリムビットはドーナツの後、これが最初に現れる前に移動しているため、移動と追加の間に、プレイヤーはエリムビットを見ることができず、テレグラフにのみ反応する可能性があります。(Ktisis Hyperborea で Hermes が True Aero を発動した場合と比較してください。これもライン プロティアンであり、さらに餌付けされたフォローアップがありますが、プレイヤーが確実に追跡しているボスから直接発生します。)
追加フェーズの後、これはノックバック サークル (キャストバーなし) の後にシーケンスされ、ノックバックが解決する直前にプロティアン テレグラフが表示され、ノックバックとプロティアン解決の間に数秒の広がりが残ります。このシーケンス自体は合理的ですが、仲間のプレイヤーの選択に反応する必要があるため、ボスがスプレッド中にキャストを開始するパーティション/再構成パーティションからプレイヤーの目が必然的に逸らされます。
この最後の部分により、初めてのプレイヤーは簡単に個別の KO を受ける可能性があります。キャラクターは、壁にぶつかるのを避けたとしても、ノックバックとプロティアンからダメージを受けたばかりです。回避可能なダメージが来ていること、ましてやそれが何であるかを確認する機会が与えられません。また、繰り返し完了した場合でも、視覚的な要求は、Duty Finder が反応的にしか実行できないメカニズムには大きすぎます。パーティション/再構成パーティションではキャストバーと剣を見る必要があり、プロティアンで仲間のプレイヤーの選択に効果的に反応するには、キャラクターの足元を常に見ている必要があります。その結果、最も実用的な方法は、プレイヤーがパーティション/再構成パーティションに反応するための事前配置として、プロテアンをボスの前後のラインに近づけ、プロテアンが解決したら反応して解決することです。これにより、シーケンス内の反応がさらに押し進められ、面白くなくなります。
プレイヤーが視覚を使用して仲間の選択に反応するように促すメカニズムは、反応時間に対する固有のプレッシャーにより、関連する場所を見続ける必要があるため、その期間中、視覚がプレイヤーの目を完全に占有するという前提で設計する必要があります。周囲のメカニズムも、その基準に基づいて選択および設計する必要があります。
排除
ボスはアリーナを数回切り裂き、そのたびに軽いダメージを与え、地面を切り裂く一連の線を残します。これらの線は同じシーケンスで拡大して爆発し、パターンが非常に密集しているため、さらなるダメージを回避するには複数の動きが必要になります。
それぞれの AOE セットがどこに当たるかがビジュアルでもっとはっきりしていれば、あまり当たらない場所を探してそれに応じて回避する計画を立てるのが楽しくなるでしょう。しかし、ビジュアルは明瞭さよりも輝きやフラッシュに重点が置かれており、床の参照もないので、見ていて不快で、分析するのも面倒です。
全体的な印象 (ボス)
ボスのパーツが分離して再びくっつくのをプレイヤーが確実に見ることができれば、初回体験はずっと良くなるでしょう。繰り返しクリアすればなんとかなりますが、それでもかなり面倒です。
全体的な印象 (ダンジョン)
遅くて退屈で、最初のボスのコンセプトが光りません。遅さに関して言えば、Expert Roulette の他の部分と比べてアイテム レベルの同期がきつくなっていることには少なくとも理由があります。シングル プルと強制待機には理由がありません。
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インターフォス(スフェーン、レベル100の通常トライアル)
アレクサンドリアと同様に、残念ながら、多くのプレイヤーが自分のキャラクターに対するMSQの要件に道徳的な同意がないため、ここに来たくないという状況は避けられません。これはストーリートライアルであるため、デューティサポートがないにもかかわらず、プレイヤーが自分のMSQを完了した後に戻る理由はほとんどなく、統計的には彼らが自分のMSQのためにここにいる可能性が非常に高いです。
一般的な視覚的な注意点として、クイーンエターナルの戦闘ダイアログポップアップのNPCイラストは少し高すぎて、ターゲットバーのデフォルトのHUDレイアウト位置にあるターゲットバフとデバフが見えにくくなっています。最もカジュアルなプレイヤーでさえ、自分の適用されたデバフを追跡するためにターゲットバーを動かすことを期待するのではなく、NPCのイラストを下に移動するか、またはもっと良いことに、これらのポップアップの位置をHUDレイアウトで調整できるようにします。
正当な力
優れたワンツーパンチシーケンス。ボスの4本の腕のビジュアルにより、シーケンスの両方の部分を表示しながら同じ側を2回ヒットできます。十分に明確で、最初の輝きは自然にプレイヤーの注意を引きます。
エーテルティース
最初のレイド全体の多数のヒットは問題ありません。
その後の水たまりのAOEと各セクションの最後のヒットは、そのビジュアルによって完全に沈んでいます。赤いテキスト「エーテルの吸収が加速します!」は警告であり、問題ではありません。問題は、危険ゾーンの歪んだグリッドビジュアルです。私の場合はなんとかできますが、各セクションの最後のヒットで捕らえられなくても、引き込みメカニズムであるように見えます。しかし、一部のプレイヤーは乗り物酔いがひどくて嘔吐しましたが、その理由は理解できます。床が歪んだパターンで動いているように見えると、視覚的なバランスのフィードバックがかなり乱れる可能性があるからです。
理論的には、高コントラストのオブジェクトの動きを利用することは、周辺視野の動きの感度とコントラストの要件に合わせて、光るまたは標準的なオレンジ色のテレグラフに頼ることなく確実に見える視覚的な手がかりを提供する方法です。実際には、この結果から、このような手法は床を歪めるために使用すべきではないことが明らかになりました。他の方法で実験したい場合は、ライブゲームにそのビジュアルを導入する前に、さまざまな乗り物酔いに悩むプレイヤーでテストを実行してください。
戴冠式 (円形 AOE)
これらのターゲット AOE が選択されたプレイヤーキャラクターに向かって飛び跳ねる方法は不気味で役に立ちません。AOE でのプレイヤーのリードが減り、ターゲットが誰であるかをプレイヤーが把握するのに役立たないことが多いためです。 (パーティは以前のメカニクスから積み上げられている可能性が高いです。)
これに、他のバージョンのように Prey ターゲット マーカーが付属していれば、適切なリード タイムを備えた妥当なメカニクスになります。
バーチャル シフト
アリーナを別の環境に変化させます。
砂時計アリーナ ミニフェーズ
非常に制限のあるアリーナですが、楽しくて取り組みやすいチャレンジができます。
戴冠式 (ダブルターゲット ライン AOE)
これは本当にクールなメカニクスです。2 人のターゲットが協力してテザーで大砲を引っ張ることができるので、誰もビームに当たらずに済みます。また、テレグラフと大砲の反応を長時間見ることができます。鮮明なビジュアルも優れており、キャラクターがテザーされているかどうかに関係なく、プレイヤーはメカニクスのピースを見ることができます。
デューティ ファインダーは連携していませんが、このメカニクスはパッチ 7.1 で登場するエクストリーム バージョンのために存在しているようですが、リード タイムが長く、攻撃を受けるのに 1 つの脆弱性アップしかかからないため、デューティ ファインダーでも機能します。プレイヤーは反応時間にプレッシャーを感じることなく、それを解決できる十分な時間があり、失敗してもレイズを待つことなく戦い続けることができます。
プレイヤーが他のプレイヤーの選択に反応しなければならない複雑なメカニズムが必要な場合は、これがその方法です。このようなメカニズムは本質的に通常の任務に限定されていますが、これがその方法です。
(このメカニズムは、Aethertithe と組み合わせて「メインアリーナ」ミニフェーズの後のラウンドにも登場します。)
ダウンバースト
アリーナの角または中央からのシンプルで馴染みのあるノックバックですが、アリーナの形状が制限されているため複雑になっています。難しくはありませんが、プレイヤーが初めてこの複雑さについて十分に理解するのに十分な時間があり、楽しいです。
(キャストバーなし)ドローンサークルからのドーナツ AOE
特別なものではありませんが、優れたメカニズムです。ドローンが渦を巻いて円を形成し、危険地帯の端を照らすという視覚的な手がかりが、このゲームを成功に導いています。
パワフル ガスト
もう 1 つのシンプルでおなじみのノックバックですが、今回はアリーナの片側から発生します。ダウンバーストとまったく同じデザインの結果になります。
浮遊ミニフェーズ
プレイヤー キャラクターを動かして下に床がないことを確認することでこのフェーズを開始する方法は重要なトリックであり、プレイヤーはデバフ バーを読まなくても浮遊に気付くようになります。結局のところ、これは通常モードです。強制的な移動は理想的ではありません (特に近接範囲外の場合)。ただし、アリーナの変更中に行うと、それほど不快ではありません。
キャステレーション
プレイヤーに高さの変化ごとに十分な警告を与えることが、このゲームを成功に導いています。空中浮遊を示すオープニングと、「重力が増して落下します」と「重力が減って浮遊します」という変化を示す赤いテキストは重要です。
また、壁が城の一部のように見えるようにしながら、視覚的な明瞭さに配慮していることも称賛に値します。穴の縁が光るだけでなく、穴を通して安全地帯に光が差し込み、プレイヤーが安全地帯に並ぶのを助けます。
このメカニズムに失敗すると一撃でKOになる(壁がプレイヤーキャラクターをアリーナから押し流す)ので、関係のない壁の上部のギザギザや輝きを少なくすることで、視覚的な明瞭さをさらに高めます。また、安全地帯をもう少し広くすることも検討します。これはMSQでは必須であり、非常にカジュアルなプレイヤーは必要な動きの精度を持っていない可能性があるためです。 (特に、2 回の連続した Castellations のより速いシーケンスの場合 - 下から上への遷移により、プレイヤー キャラクターがすでにセーフスポットに近づいていることが保証されますが、最初の移動試行でそこに着地する移動精度に欠けるプレイヤーにとっては役に立ちません。)
Legitimate Force (浮遊フォローアップ付き)
同じメカニズムですが、今回は、キャラクターをアリーナの中央近くに維持すると、プレイヤーは差し迫った落下に失敗することになるでしょう。
プレイヤーは既に浮遊メカニズムを操作したことがあるため、これは合理的であり、2 回目の腕の輝きの直後に赤いテキストを表示するタイミングは完璧です。プレイヤーは既に Legitimate Force を何度か見ており、基本的な形式はすでによくわかっているため、赤いテキストは、2 回目の輝きキューの処理を終えた直後にほぼ正確に表示され、ヒットが交互に発生する場合、プレイヤーがスムーズに「プラットフォームに移動する」ことを移動計画に追加するように促します。
落下のタイミングによって一瞬の躊躇が生まれますが、これはカジュアル プレイヤーが躊躇せずに動作シーケンスを実行する練習をしていないため、必要なことです。
全体として、これは動作シーケンス メカニズムを使用してプレイヤーを成功に導く方法の良い例です。
メインアリーナ再訪
絶対的な権威
このキャストバーの長さ、ドラマチックなセリフ、5秒間のカウントダウンは、通常、非常に高いダメージのメカニズムと関連付けられており、プレイヤーはこれをシールドしたり、リミットブレイクをタンクしたりする可能性が高くなります...キャストはすぐに中程度のダメージしか与えず、代わりに機械的に激しいシーケンスのためにデバフを適用するため、これはほとんど役に立ちません。
デューティファインダーは、これらすべてに対処する前と後に一息つく必要があります。フレア、誰かと一緒に立つ三角形、加速爆弾、プレイヤーキャラクターに次々と石化の視線が付けられ、地面に円形のAOEがラウンドされ、シーケンス全体でダメージのパルスが繰り返されます。ただし、このプレゼンテーションはイライラするほど誤解を招きます。パーティーは回復と軽減ツールを必要としますが、メカニズムの開始には必要ではないからです。
このメカニズムを改善するには、プレゼンテーションを2つのキャストバーに分割します。最初のキャストバーは、すべてのデバフの「非アクティブ形式」を適用し、フレアの「凍結」マーカーを薄くして、カジュアル プレイヤーであっても後で何かが起こることを準備する必要があることを示します。2 番目のキャストバーは、プレイヤーに考える時間を与えるために依然として長く、最後にすべてのデバフを「アクティブ」にしてシーケンスを開始します。このように、プレイヤーがデバフ バーを読んでいなくても、大規模なレイド全体を予想するのではなく、後の回復を含むシーケンスの準備に長いキャストを費やすことになります。
(はい、私の提案は、TOP のコード スメルの根底にある「このデバフはまだ有効ではありません」という同じ概念を Duty Finder に穏やかに導入することですが、期限切れのタイマーではなく、後で有効になるキャストを使用します。これはすべてのスキル レベルに適した概念であり、Ultimate に限定する必要はありません。)
プレイヤーが実際にこのメカニズムが何であるかを知ったら、それは合理的です。デバフは頭上のマーカーで適切にタイミング調整され、プレイヤーはキャラクターの足元を見るだけで円形の AOE を回避できます。シーケンス中に息継ぎの時間がないため、ペースが恐ろしく感じますが、それを行うのに十分な時間があります。
分割して征服
Duty Finder にライン プロテアンを実行させる素晴らしい方法です。素晴らしいメカニズム、優れた作業です。
Alexandria とは異なり、ここではプレイヤーは一般にプロテアンのソースを見ています。その後、ヒットが 1 つずつパーティを分散させます。特に、ヒットごとに鮮明なテレグラフと「何かのために選択」の頭上マーカーがあるため、パーティ メンバー全員に同時に最後のヒットを打つためにかなり分散する可能性が高いため、最終的なプロティアン ポジションを管理できる可能性が高くなります。(調整ループに巻き込まれて失敗する可能性はありますが、プレイヤーが計画ではなく反応に基づいて任務に近づいている場合、それについてできることは限られています。) キャスト名も適切ですが、それだけでは十分ではありません。
これに似たものをもっとお願いします。 デューティ ファインダーの人口を再訓練して、プロティアン ポジションを含む一般的な準備をしない限り、このようなメカニズムから「ガイド レール」を削除することは決してできませんが、それでも多くの概念を穏やかに導入することはできます。 そうすれば、通常の任務がハイエンドの任務へのより良い踏み石になり、ハイエンドの任務の達成度が下がることはありません。
最終フェーズ
ここでの Wuk Lamat の介入は、ストーリーテリングと、パーティの努力がほとんど無意味になるほどのダメージを与えることの両方で、プレイヤーからスポットライトを奪うため、やる気をそぐものです。プレイヤーの努力は重要ではないと伝えたら、どうしてプレイヤーが努力することを期待できるでしょうか? さらに悪いことに、カットシーンは 2 番目の絶対権限解決を急に中断し (パーティがそれを可能にする十分なボス HP しきい値をまだ満たしていない限り)、プレイヤーが任務の最も恐ろしい機械的なシーケンスを実行するのを本能的に妨げます! 全員が準備万端で動いているのに、突然 Wuk Lamat によって制御が奪われ、ステージを譲らざるを得なくなります。
任務への NPC 介入はうまく行うことができますが、プレイヤーの行動の重要性を奪ってはなりません。たとえば、The Final Day (Endsinger Normal) にも NPC 介入カットシーンがありますが、光の戦士の成功を祈るサイオンによって、プレイヤーの行動の重要性が下がるのではなく、高まります。これは拡張パックの MSQ のクライマックスに非常にふさわしいものですが、これはそうではありません。同様に、The Final Day の NPC 介入は、以前はタンクの限界突破 3 が必要だったレイド全体の到来を予期し、限界突破が利用できないことに気付いたため、プレイヤーが自分のキャラクターを制御できないと予想しているときに行われます。(結果として、The Final Day でのサイオンの祈りの動機付け効果は、The Unending Coil of Bahamut (Ultimate) (UCoB) でのフェニックスの介入の効果に似ています。)
友情の力に関連する NPC 介入があることは、まったく問題ありません。スフェーンの記憶を復元しようとすることに基づいていてもかまいません。代わりに、2 回目の絶対権限が完了した後、クイーン エターナルがオーバーロードを続け、カットシーンが始まったと仮定します。このバージョンでは、ウク ラマットはグラハ ティアとクリルを伴ってスフェーンの記憶を復元しようとし、その成功によりスフェーンはアレクサンドリアから 1 人以上のボスを召喚します。NPC はそれらのボスと交戦し、プレイヤー パーティーはスフェーンと戦い続けることができます。3 人の NPC では軽量パーティーを組むのに十分ではないため、プレイヤーは最終フェーズ中に NPC のリソースが自身の戦いで徐々に枯渇していくのを目にすることになり、テーマに沿った緊迫感と、場合によっては (寛大な) ハード エンゲージさえも生み出します。
ダイナスティック ダイアデム
小さなセーフスポットを備えた基本的なドーナツで、プレイヤーが自分のキャラクターをアリーナの中央前部に移動するように促します。これは Royal Banishment の事前配置には役立ちますが、そこにある円錐の共有ポイントはここの円の中心と一致しないため、あまり良くありません。
Royal Banishment
レイド全体でのスパムと、適度に遅い交互の円錐シーケンス。シンプルな動きと避けられないダメージの小さなヒットが多数あり、Sphene の過負荷状態を伝える優れたメカニズムです。
全体的な印象
このトライアルは、最終フェーズとストーリーのコンテキストによって本当に台無しになっています。他のフェーズの実際のメカニズムは、いくつかのメカニズムを少し磨けば、非常に良いものから素晴らしいものになるでしょう。
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多くの強力なコンセプトといくつかの本当に優れたメカニズムにもかかわらず、すべてのグループ MSQ デューティには少なくとも 1 つの大きな設計上の欠陥があり、そのうちのいくつかはビジュアル デザインにあります。これは、すぐに楽しむためにも、プレイヤーが楽しめるという自信を持ってエンドゲームにたどり着くためにも、良くありません。
私はアルティメット レイダーですが、初めて新しい MSQ 任務をこなすときはいつも不安になります。いつも不安になります。MSQ の続行がほぼ完全にブロックされたことがあり、新しい任務は私を止めてしまうものになる可能性があり、またはゲームが私が上達できないものを要求する方向に進んでいることを私に知らせるものになる可能性があります。パッチ 7.0 の MSQ では、その点で多くの懸念が残りました。グループ任務のどれもプレイしていて気持ちが良かったとは思えなかったからです。