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  1. #1
    Player
    Aurelle_Deresnels's Avatar
    Join Date
    Oct 2021
    Posts
    120
    Character
    Aurelle Deresnels
    World
    Jenova
    Main Class
    Goldsmith Lv 100
    1 つの投稿に 20 枚の画像制限があるため、これは上記と同じサブセクションの続きで、パッチ 7.0 MSQ 内の任務に関するものです。

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    ヴァンガード (レベル 97 ダンジョン)



    最初のボス前のモブ

    2 つのパック

    ここではメカニカルに興味深いものはありませんが、ダブル プルできます。

    ヴァンガード セントリー

    これらはダブル プルできるだけでなく、そのオープニング AOE によってメカニカルな興味が増し、タンクが最初のパックに近づく方法が変化します。(モブは遠くからタンクに気づきますが、通常はテレグラフ ダッシュによりパーティの後ろに回ります。) このようなものを見るのは楽しいです。

    最初のボス - ヴァンガード コマンダー R8



    強化された機動性

    すぐに空間推論メカニクスが使用可能になり、「ウィングブレードに注意!」というテキストで、テレグラフされた AOE の向こう側に側面があることをプレイヤーに警告します。素晴らしい仕事です。

    バイク ダッシュを実行するたびに、短い強制ダウンタイムが発生します。強制ダウンタイムがあってもまったく問題ありません。タイミングは非常に明確なので、強いプレイヤーはダウンタイムに合わせて計画を立てることができます。

    ディスパッチ

    バイク アドを召喚して独自の基本メカニクスを実行します。最初のセットはプレイヤーがゴミ箱で見たダッシュを実行し、2 番目は最初のテレグラフから拡大する大きな円形 AOE を実行します。どちらのタイプも同じキャストバーを持っていますが、前者は地面に留まり、後者は空中に飛び上がるため、初期段階では視覚的に区別できます。

    後期バージョンでは、同時ダッシュ(互いに垂直)または連続した円形 AOE のいずれかで、2 セットのアドがあります。大きな危険ゾーン、フェアなタイミング、特に円形シーケンスがコーナーからコーナーではなくコーナーからセンターであるためです。

    エレクトロサージ

    同時ダッシュと同時に発生するスプレッドで、各プレイヤーにダッシュ用の異なるセーフスポットを見つけるように指示します。スプレッド マーカーが見える時間はあまりありませんが、スプレッド マーカーが表示される前にプレイヤーがダッシュ セーフスポットをうまく把握しているはずなので問題ありません。

    全体的な印象(ボス)

    非常にフェアで空間指向のボス。 (私にとっては遅い方ですが、空間推論に苦労している人にとってはおそらく恩恵でしょう。これは MSQ ダンジョンです。) すべてのボスが空間推論にこれほど重点を置くべきではありませんが、これはその重点を置いた堅実なボスです。これは間違いなく私が望むデザイン スタイルにふさわしいものです。

    第 1 ボスと第 2 ボスの間のモブ

    2 つのパック

    ダブル プルのオプションがあり、2 番目のパックには優れたタンクがグループに持ち込む遠距離セントリーがあります。適度に大きなスプレッド ショット AOE がその存在に注目を集めます。

    さらに 2 つのパック

    これもダブル プルできます。ヴァンガード エアロスタットのペアは The Twinning を非常に彷彿とさせ、同じゴミ モデルとドーナツ AOE をペアで共有しているため、それを覚えているプレイヤーにハイテク テーマをアピールするのに役立ちます。 The Twinning と同様に、近接攻撃とキャストアップタイム戦略が完全に異なるため、これはトラッシュで時々使用する楽しい AOE タイプです。

    タレット エレクトロビームは、以前のダッシュとは異なり、通り抜ける経路がないため、あまり良くありません。プレイヤーはパーティーの先頭に立つか、待つか、AOE を受けるかのいずれかを行う必要がありますが、最後の 2 つのオプションは楽しくも興味深いものでもありません。順番に発射するか、間にスペースがあれば、楽しいものになります。

    第2ボス - プロテクター



    サーチ アンド デストロイ

    ラウンドごとにすべてのプレイヤー キャラクターの下に AOE を囲んで並べ、Another Mount Rokkon を彷彿とさせる視覚的に密度の高い弾幕効果を作成します。これは、プレイヤーが AOE の配置にすばやく反応し、何か面白いことをするのではなく常に移動することを強いられるため、迷惑な種類のストレスです。(Fulminous Fence との後の組み合わせは役に立ちません。Fulminous Fence は優れたメカニズムですが、根本的な要件は依然として繰り返しの反応であるためです。)

    このボスは、キャストの名前とボスがタレットを使用するというアイデアの両方に適合し、テーマに沿ったプレイヤーを誘う AOE をはるかに興味深い方法で持つことができます。このボスは既に加速爆弾を使用しているため、加速爆弾をすべてのプレイヤーキャラクターに(現在警告が出ている状態で)配置することから始め、加速爆弾の有効期限が切れる直前に、すべてのプレイヤーキャラクターの下に 1 つの低速円形 AOE をドロップすることができます。これにより、反応して逃げるのではなく、動かずに AOE に対処してから行動するという計画に固執するテストが作成されます。その後、繰り返しの加速爆弾をめぐるさまざまな単純なおとりを計画する段階に進むことができます。

    Fulminous Fence

    通過すると麻痺を引き起こす稲妻フェンスを作成します。これは、後の AOE でプレイヤーの通常のパターンから動きを変えるための優れた方法ですが、必要に応じて頻繁に使用することはできません。

    Battery Circuit

    回転する円錐と定期的な円形 AOE は、稲妻フェンスの存在によって興味深いものになります。これがこのボスで移動を重視する唯一のメカニズムである場合、移動ツールを効率的に使用する場所として計画すると気分が良くなります。しかし現状では、頻繁にキャストするジョブの移動ツールはおそらく Search and Destroy で使用されているだけであり、Search and Destroy の煩わしさが増しています。

    モーション センサー

    これは Acceleration Bomb の優れた警告で、キャスト名と赤いテキスト「モーション センサー爆弾があなたに取り付けられました」の間にあります。プレイヤーは、そのコンセプトを定期的に確認するために非 MSQ の任務を一度も行ったことがなくても、テキストを読まなくてもデバフを理解することができます。

    ブラスト キャノン (タレット追加によるキャスト)

    アリーナをカバーする単純な一連のライン AOE ですが、Acceleration Bomb によって複雑になります。非常に公平で、優れたメカニズムです。

    ヘビー ブラスト キャノン

    この標準ライン スタックはスペーサー メカニズムとして機能し、レイド全体に直接つながるため、ヒーラーは少し作業する必要があります。それほど難しくはありませんが、良いことです。

    全体的な印象 (ボス)

    なぜパーティー全体の下に AOE をスパムするのでしょうか? 代わりに、Fulminous Fences と Acceleration Bombs の周りで通常とは異なる動きを使用することに重点を置いた場合、これは素晴らしい、本当に楽しいボスになった可能性があります。

    2 番目と 3 番目のボスの間の Mob

    2 つのパック

    ここでは機械的に興味深いものはありませんが、ダブルプルできます。

    さらに 2 つのパック

    これもダブルプルでき、このペアの最初のパックは、ラインとドーナツ AOE の組み合わせで開始することで、機械的に興味深いものになっています。

    3番目のボス - スネークスキナーのザンダー



    ソウルベイン セイバー

    ボスの正面に直線状のAOEが出現し、その後爆発して半部屋の裂け目となり、キャスト中にボスの正面にあったエリア全体を攻撃します。

    これを一度見せ、プレイヤーが見たものについて考えることができるタンクバスターを行った後、ボスはアリーナの真ん中で回転しながらこれを繰り返します。これは、現在のキャストの最初のAOEが前のキャストの2番目のAOEとほぼ同時に発動するため、それ自体とのスムーズな組み合わせです。これは、プレイヤーがすべてのピースを最初に見る機会があったため、拡散を追加するために増加した後でも公平な組み合わせです。

    このメカニクスは、ダンジョンのボスが死んでからより強く復活するというストーリー上の制約に対処するのに優れた選択であり、ダンジョンが長くなりすぎてプレイヤーが避けようとすることはありません。このメカニクスは自分自身とうまく組み合わさるため、ボスは単純な攻撃だけを行うか、プレイヤーが学習するチャンスを十分に与えないほど速く進むのではなく、非常に短いフェーズ内で組み合わせを示すことができます。コンセプトによっては、後でより多くのメカニクスを使用するために、このような短いフェーズをすべて導入にするのが良い場合があり、他のコンセプトではこの方法の方が適しています。

    (キャストバーなし) 復活シーケンス

    これは十分に短いので気になりませんが、魅力を求めてダンジョンをグラインドしているときに一部のプレイヤーがこれにイライラしたと思います。

    メカニクス的には、これはヒーラーが繰り返しスタックから回復する機会、プレイヤーがジョブに関係なくローテーションで作業できる強制ダウンタイム、および初めてのプレイヤーがヘビの変身からどのようなメカニクスが生まれるかを考える機会として機能します。 (MSQ を未攻略のままプレイしている場合、野生の魂が何であるかをまだ知らないとしても、ボスのモデルが変更され、「私は大いなる貪食者、蛇の魂を呼ぶ」というセリフを見ることができます。)

    シンセスリザー

    ボスが向きを変えた後、ボスの前にある単純な 90 度の円錐ですが、プレイヤーがシンセスリザーを全速力で捉えるのに役立ちます。

    シンセスリザー

    ボスの攻撃経路と 4 回の攻撃のための 4 本の剣を示すインジケーターは良いものですが、それだけではこのシーケンスの速度には不十分です。(プレイヤーが AOE の 1 つを直接見ていない場合、表示されるのが非常に短いため、形状を見逃す可能性があります。) プレイヤーに最初にシンセスリザーの円錐を見せることで、プレイヤーが妥当な時間内に繰り返される攻撃に気づく可能性が大幅に高まり、この攻撃は公平性を保ちながら高速で蛇のようになります。

    スリザーベイン フォアガード / リアガード

    ソウルベイン セイバーのアップグレード。半部屋の斬撃が即座に発動し、キャスト名に応じてボスの前または後ろに配置されます。このアップグレードがスムーズに自身と組み合わさる点も素晴らしいです。ボスのパワーアップを機械的に売り込んでいます。

    全体的な印象 (ボス)

    これは楽しいボスで、非常に難しいストーリー コンセプトを扱う優れた方法です。ダンジョン ボスは、ボスを最初の死の前と後に分割する前でさえ、時間に追われています!

    全体的な印象 (ダンジョン)

    サーチ アンド デストロイがなければ、これは素晴らしいダンジョンになるでしょう。ここにある他のすべては非常によくできています。

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    オリジェニックス(レベル99ダンジョン)



    最初のボス前のモブ

    2パック

    ここではメカニカルに興味深いものはありませんが、ダブルプルできます。

    1パック

    退屈な強制シングルプルの後、ストーリー上の理由でオープンセクションが続きます。ストーリー上の理由はすべて結構ですが、モブをそこに存在させて一掃する方法を見つけることができたはずです。

    最初のボス - ヘルペカリス



    血管収縮薬

    毒液溜まりを作り、ボスがそれを殴ります。

    毒液漏れ (何度も繰り返し)

    ボスが腕を上げて側面を殴るのは当然です。プレイヤーはこれまでにも同じ腕のアニメーションを持つ敵をたくさん見てきましたし、直感的に「腕を上げた側面を殴る」と理解しているので、彼らが本当に疑問に思うのは、腕のパンチがどこまで伸びるかだけです。

    しかし、このメカニズムが実際に機能する方法は、反応的であるだけでなく、プレイヤーの学習と向上への欲求に積極的に反しています。

    ここでの最初の問題は、攻撃が実際に当たる場所はランダムに選ばれた水たまりであり、持ち上げられた腕から最も遠いアリーナの端を除くほぼすべてのエリアをカバーできますが、通常はそのエリア全体をカバーしません。したがって、最も基本的なレベルでは、プレイヤーは最初のテレグラフ セットを見て、このキャストが当たる場所を学習しますが、その最初のセットから確実に間違ったことを学びます。スキル レベルが高くなると、AOE が毎回学習できる一定の場所にないため、AOE のすぐ外側をかわす (したがって楽しむ) 能力が否定されます。プレイヤーはアリーナの端から端まで走るか、キャラクターが攻撃されるリスクを冒す以外に手段がありません。

    2 番目の問題は、繰り返される Venomspills が交互にではなくランダムであるため、プレイヤーは先制的にキャラクターを動かすことさえできないことです。事前配置を理解し、毎回キャラクターを中央に戻すプレイヤーであっても、それはまだかなり反応的であり、カジュアル プレイヤーがその知識を持っているとは期待できません。

    (さらに、前置詞への移動入力を持続すると、プレイヤーの手 (または入力に使用される他の体の部分) が部分的に固定されるため、プレイヤーが両手で移動入力を分割しない限り、反対方向に走るために旋回するのに少し時間がかかります。コントローラーを使用してこのような手の分割が可能かどうかは関係ありません。コントローラーはキャラクターの移動ジョイスティックを分割できないためです。マウスとキーボードでは可能ですが、直感に反します。レガシー移動では、マウスの前方移動を分割で有効にするには、プレイヤーはボスに対してカメラを横向きに向ける必要があります。また、標準移動では、プレイヤーキャラクターを回して「キーボード方向」のためにカメラを向けるという追加の複雑さがあります。プレイヤーキャラクターを回すのは追加の入力であり、レガシー移動分割方法でさえここで期待するのはばかげているため、標準移動分割方法が実際に改善されているとは確信していません。プレイヤーの入力スキームについて想定しているだけでなく、これはレベルアップ MSQ ダンジョンボスであり、苦戦しているプレイヤーは通常それを考えません。)

    (私は実際にレガシー移動を使用しています一部の任務ではスプリット方式を採用しています。こちらの方が少し速く、当然レガシー移動の方が好みだからです。しかし、そもそもそれを行うには任務を知る必要があります。これは、このメカニクスの反学習性よりも前から、ここでは完全に文脈から外れています。)

    これはボスのコアメカニクスですが、ひどいものです。(スプレッドと組み合わせる前でさえも。) 代わりに、「AOE の端で片側を真ん中にヒットし、毒を飛ばして反対側を一貫してカバーし、固定パターンでもう少しカバーする」など、興味深いものにできたはずです。それは妥当な 2 ステップの回避だったでしょう。

    Writhing Riot

    許容できるメモリメカニクスですが、特別なものではありません。プレイヤーは最初のセーフスポットに立ってから、その後の両方のヒットを覚えておくか、2 番目のヒットを覚えておき、それを使用して 3 番目のヒットで共有セーフスポットを計算できます。これにより、3 つのアイテム ルールが適用され、強いプレイヤーは 1 回の移動で回避する計画を立てることができます。

    全体的な印象 (ボス)

    このボスの核となるメカニクスは非常に反学習的であり、他にはほとんど何も含まれていません。

    第 1 ボスと第 2 ボスの間のモブ

    2 つのパック

    ここでは機械的に興味深いものはありませんが、ダブル プルが可能です。

    さらに 2 つのパック

    これらはダブル プルとして機械的に興味深いもので、エアロスタット (ドーナツ AOE 付き) とタンクがグループに持ち込む遠距離の敵を組み合わせています。

    第 2 ボス - デシーバー



    バイオニック スラッシュ

    アームで示されるように、アリーナの互いに反対側の 2 つの象限を攻撃します。それ自体は特別なものではありませんが、ボスのコア コンセプトと組み合わせて後で戻ってきます。

    アンドロイドを初期化

    アリーナの前方にいる追加敵を探すようプレイヤーに伝える機能的な警告キャスト。

    (キャストバーなし) アンドロイドからのライン AOE

    一部の追加敵が完全に出現していないため攻撃しないというコンセプトは良いものです。フロア全体を覆うテレグラフは、少なくとも 1 つのセーフスポットを作成するために何かが起こっているに違いないとプレイヤーに促します。

    ただし、ボスのダイアログ「アクティブ カモフラージュ操作中」では、完全に出現していない追加敵が攻撃するように見えます。他の追加敵は通常どおりに出現し、実際には「カモフラージュ」されているとは見なされません。プレイヤーは最初のヒット後に学習しますが、テキストに惑わされるのは面倒です。テキストなしで推測するよりも良いことをテキストで伝えることができていたはずです。

    「これは完全に出現していません」の視覚効果も、プレイヤーが追加の列を素早くスキャンするのに十分ではありません。 「ちらつき」効果がアクティブでないときに敵が見ていると、不完全に生成された敵が漠然とした緑のオーラを放っているだけで、ブルームが大量にある環境では目立ちません。

    その後、敵は殺されるためにやって来ますが、以前のボスと同じ理由で、これは時々あると便利です。

    タレットの初期化

    もう 1 つの機能的な警告キャスト。今回はアリーナの両側にある大きなブロックに対して、より大きなライン AOE を発射します。私はこれを「タレット」と呼ぶのは好きではありません。これは長い間、小さな敵とライン AOE に関連付けられてきたからです。しかし、これらを呼ぶのにはっきりとした明確な方法はありません。助けを借りずにキャストバーに何かを選ぶ必要がある場合、少なくともプレイヤーをその AOE サイズから遠ざけないように「大砲」またはそれに似た名前にします。

    (キャストバーなし) ブロックからのライン AOE

    ブロックは片側ずつ発射され、一連の AOE を回避しながらアリーナ全体をカバーします。プレイヤーは、テレグラフがその側から展開して反対側をカバーするため、どちらの側が最初に発射するかを確認できます。

    ただし、どのブロックが発射されるかの視覚的な明瞭さはアンドロイドの場合よりも劣ります。アンドロイドはすべてパーティクル効果があり、チャージアニメーションでかなりの輝きがあり、「完全にスポーンされていない」視覚効果を模倣しています。

    サージ

    ラインノックバックを伴うこれらのスプレッドは、プレイヤーが先ほど見た AOE を利用する (またはブロックを振り返る) のに適しています。今回は完全にスポーンされたブロックにより、キャラクターが壁にノックアウトされるのを防ぐためです。シーケンスの楽しいフォローアップです。

    バイオニックスラッシュ + (キャストバーなし) アンドロイドからのライン AOE

    しっかりとしたオーバーラップです。今回は「完全にスポーンしていない」アンドロイドの数が少なくなっています。これは、プレイヤーがどのタイプを探すべきかを知っている必要があるため、概念上は問題ありません。

    全体的な印象 (ボス)

    良い概念で、導入と視覚的な明瞭さが最高ではないことを除けば、うまく実行されています。プレゼンテーションがもっと良ければ、これは良いボスになるでしょう。

    2番目と3番目のボスの間のモブ

    1つのパック

    退屈な強制シングルプル。

    2つのセントリー

    これも退屈な強制シングルプルですが、セントリーはタンクが引っ張るのではなく、ドアが開くとすぐに飛び出します。これはあまり変わりません。セントリーは、ホルミンスタースイッチの強制プルシリーズのリソースを消耗させるほど強力ではなく、次のパックに走る間、パーティーはダウンタイムがあります。

    2 つのアイボーグ

    これらには、オーラム ヴェイルのコインカウンターを彷彿とさせる複数のテレグラフ メカニズムがあり、次のモブ / ミニボスとダブル プルできます。一緒にプルするのは楽しいです。敵は少ないですが、通常のプルよりも複雑な AOE があります。

    オートマタ

    この 1 つのモブからの大きな AOE ハード ストンプはまったく気になりません。プレイヤーは回避する時間が十分にあり、範囲について戦略を立てることができます。また、それが繰り返されるのを見ると、それについて戦略を立てることができます。特に、パーティーは一緒に回避することで、ダブル プルの場合、タンクの回復範囲とアイボーグの近接範囲の両方で恩恵を受けます。

    3番目のボス - アンブローズ・ザ・アンデパーテッド



    圧倒的な突撃

    ボスの槍の持ち方は、最初は正面に当たるのか側面に当たるのかはっきりしません。これは驚くべきことではありませんが、プレイヤーは最初の攻撃から正面に当たることを知るので、許容範囲です。

    サイコキネシス (ケージ)

    赤いテキスト「近くのケージはサイコキネシスによって緊張しています!」が付いており、長い休憩の後でダンジョンを忘れてカットシーンを再生しなかった場合でも、ケージのあるアリーナの側面を見るようにプレイヤーに促すのに適しています。キャストバーも適度に長いです。

    ただし、壊れたケージのドアには、もう少し視覚的なポップさが必要です。それらは揺れ、バーは歪み、わずかに光りますが、これはハイブルーム環境であり、プレイヤーはアリーナの反対側の 2 つの側面をチェックする時間を分割する必要があります。(ドアが揺れるのは、周辺視野が比較的動きに敏感であるため、明瞭さのためにコントラストだけに頼らないようにするための良い工夫です。) ケージのドアが当たる床のラインは明確ですが、ドア自体は、最後に激しく揺れるまではわかりません。

    (キャストバーなし) ケージ外の追加

    追加を倒すのに非常に論理的な場所です。

    超感覚フィールド

    プレイヤーは、アリーナの外を指していない 1 つの象限に移動するだけで (またはノックバック耐性を使用)、矢印がパルス中にかなり強くフェードアウトしても、その兆候は十分に明確です。プレイヤーは、矢印が数回明るくパルスするのを見るのに十分な時間があるので、適切な場所を見つけるために複数の目の動きをすることができ、キャラクターを動かす時間もあります。

    気づいていないとしても、これが発動するのを見ると、2 つの反対の象限がアリーナの側面を向いており、他の 2 つがアリーナの前後を向いているというパターンに気づくチャンスがもう一度あります。(これは良いことです。プレイヤー キャラクターがアリーナの中央線を通り抜けてそこから吹き飛ばされるという自然な推測ではなく、象限をさらに区別するからです。)

    サイコキネティック チャージ

    圧倒的チャージと超感覚フィールドを組み合わせ、プレイヤーにノックバックを使用して前方の AOE を回避するように求めます。良い公平な組み合わせです。

    エレクトロランス

    投げられた槍からの単純な円形 AOE で、プレイヤーをボスの方に押しやります。

    サイコキネシス (槍ダッシュ)

    槍がどのくらい広く当たるかは明確ではなく、床の参照も簡単ではありませんが、ダッシュ シーケンスはボスから離れたところから始まるため、プレイヤー キャラクターは自然に最初の数回のダッシュを避けて大まかなサイズを確認できる位置に配置されます。これは正確な回避を可能にするのに適していないため、1 回目以降は退屈になります。

    (ここから、サイコキネシスの 2 つの形式とサイコキネティック チャージが、スプレッドを追加して繰り返されます。これらのメカニズムはいずれもスプレッドとの相性が悪くなく、これは非常にカジュアルなヒーラーが支援なしでクリアできるはずの MSQ ダンジョンで「ボスが勝ちたがっている」という適切なメカニズム表現です。)

    全体的な印象 (ボス)

    まあまあのボス。視覚的な鮮明さは標準的でしたが、特別な点はありません。

    全体的な印象 (ダンジョン)

    最初のボスがひどいなど、退屈なセクションが多く、特に特別なものやエキサイティングなものはありません。

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    Everkeep (Zoraal Ja、レベル 99 ノーマル トライアル)



    両刃の剣

    これは素晴らしいキャスト名で、そのテレグラフが表示される前からプレイヤーに 2 回目のヒットを予想させる合図になります。また、2 回のヒットはアリーナ全体を 1 回だけカバーするため、プレイヤーは成功するにはキャラクターを移動する必要がありますが、キャスト バーに基づくと 1 回目でヒットする可能性があります。

    Calamity's Edge (ビジョンからの至近距離の AOE をアクティブ化)

    特別なものではありませんが、妥当です。結局のところ、戦場にあるものは完全に無害である可能性は低いです。

    Vorpal Trail (疾走する剣)

    これに対する私の最初の反応は、興奮した「初心者の最初のエクサスクエア!」でした。 (「エクサスクエア」は、TOP の最終フェーズでアップグレードされたコスモ アローの俗称です。) 剣がアリーナの端を突進して入ってくるのを見ましたが、かっこよかったです。端から剣をスタートさせるのは、この小さなボスのヒット ボックスと組み合わせると良い選択です。開始時にプレイヤー キャラクターはアリーナの端の近くにいない可能性が高いため、プレイヤーはパターンを確認してから操作できます。

    これに対する私の 2 番目の反応は、「ああ、床は役に立たない」でした。TOP は、各ヒットに非常に鮮明な視覚効果があり、アルティメットであるため、正方形のグリッドで動作するメカニズムを円形のアリーナに配置することで、それを回避しています。この任務には、メカニズムを機能させるのに必要なそれらのどちらもありません。

    これに一度ヒットするのは問題ありません。床の参照がないことが実際に迷惑なのは、これが繰り返し両刃の剣と組み合わされ、プレイヤーがこのメカニズムのタイミング参照も位置参照も持たず、組み合わせに合わせて動きを計画できないことです。 (特に、このトライアルの最初のセクションには、合計で非常に少ないメカニクスがあるため)

    これは、トライアルの残りの部分とエクストリーム (床に適切な線がある) の歪んだ世界の剣の前兆となることを意図しているため、床をきらめかせて、その参照グリッドを事前に用意することをお勧めします。これにより、メカニクスの参照が提供され、ゾラール ジャの歪んだ思考が表現されます。そうすれば、メカニクスのイライラが軽減され、組み合わせの興奮が際立ちます。

    (カットシーンとフェーズ遷移まで、それ以上の注目すべきメカニクスはありません。)

    スマイティング サーキット

    赤いテキスト「ゾラール ジャが剣を構える!」は、アリーナを覗いて環境を知らせる良い合図です。ここでの唯一の不満は、大きな剣に選択されたグロー効果が、アリーナの端にある「死の壁」のものと非常に似ているため、環境からそれらを見分けるのが不必要に困難になっていることです。 (プレイヤーはボスのスタンスを利用できません。Zoraal Ja は至近距離やドーナツで剣を構えておらず、グロー効果で剣の形が歪んでいるからです。) エクストリームでは、プレイヤーは義務の知識と練習でそれを克服する方法を学びますが、ノーマルでは役に立ちません。

    グロー効果は、Zoraal Ja が魂を燃やしていることをテーマ的に示しているため、代わりにデスウォールの効果を変更します。インスタンスの背景のようにエレクトロペの紫色に光り、壁のコントラストをシャープにするために明るい部分が立ち上がるようにすると、デスウォールのシャープさを維持しながら剣を視覚的にクリアにすることができます。

    Dawn of an Age

    これは、アリーナを縮小して変形させる非常に優れた方法で、「歪んだ世界」のミニフェーズを可能にします。 AOE 自体は十分にシンプルで、表示される時間も十分長いため、プレイヤーはほぼ確実にそれをうまく回避でき、アリーナの覆われた部分を消すことができます。素晴らしい作品です。

    Vollok

    最初に利用可能なプラットフォームに直接剣を置くのは良いことです。このキャストが繰り返されるときに、プレイヤーが剣を探すために遠くを見るように準備します。最初のキャストでは、剣がグリッドに当たったこともプレイヤーに示します。

    Sync

    「歪んだ世界が同期する」という赤いテキストと組み合わせた、素敵な長いキャスト。これは、どの追加のプラットフォームがアクティブ化され、キャストの終了直後に AOE を実行するかを探すようにプレイヤーに非常に公平に求めます。

    Extreme で重複キャストを可能にするために遅延アクティブ化が必要ない場合は、一貫性と明確さのために、タイミングを維持し、キャストバーを長くして、AOE がキャストの最後にヒットするようにします。

    Bitter Reaping

    ダブル タンクバスターは、Normal ではそれほど強力に攻撃できませんが、カジュアル プレイヤーがコンセプトに慣れておくために、1 つあると便利です。

    ゲートウェイ

    プラットフォーム間でダッシュソードを移動させるテザーを設定します。このセットアップの各ピースに個別のキャストを与えると、プレイヤーがすべてのピースを出現順に確認するのに役立ちます。

    ブレードワープ

    ダッシュソードを配置する別のセットアップキャスト。これも良いもので、比較的複雑なメカニズムをノーマルでうまく機能させることができます。

    フォージドトラック

    キャスト、アクティブ化されるソードへのテザー、および赤いテキスト「ブレードは次元を駆け抜けます。」の組み合わせにより、これは本当にうまく機能します。ダッシュソードはプレイヤーキャラクターから非常に離れているためテザーが必要ですが、以前に設置されたソードには必要ありません。(実際、設置されたソードは数が多すぎて、乱雑にならずにテザーを張ることができません。)

    アクチュアライズ

    アリーナを元に戻し、ミニフェーズ間で戦闘を切り替えられるようにします。

    ハーフ フル

    このクリーブは、ボスの上げられた腕を剣までたどることができるため、初めてのプレイヤーにとってはスマイティング サーキットよりもかなり簡単に見つけることができます。これにより、クリーブは、後で「歪んだ世界」アリーナの青い背景の色合いで機能します。

    ハーフ サーキット

    論理的にはハーフ フルとスマイティング サーキットを組み合わせたもので、変更されたデス ウォールと背景と非常に合理的です。

    デューティズ エッジ

    大きなマルチヒット ライン スタックは恐ろしいですが、ヒットが遅いため、ノーマルでも妥当です。

    全体的な印象

    最初のセクション (カットシーンの前) は、全体的な繰り返しと、ヴォーパル トレイルの位置合わせのフラストレーションの間で、このトライアルの重荷になっています。カットシーンの後はすべて、視覚的な磨きをかければ、健全で妥当なノーマルになります。斜め向きのボスと仕事をするのは、近寄りがたい感じがせずに、いい気分転換になります。

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    アレクサンドリア (レベル 100 ダンジョン)



    残念ながら、MSQ のキャラクター要件に対する道徳的意見の相違により、多くのプレイヤーがここにいたくないという状況は、必要な背景です。エンドゲームまで残っている場合は、エキスパート ルーレットでこれをもう一度見る可能性がありますが、初回の経験は依然として重要です。

    最初のボスの前のモブ

    1 パック

    退屈な強制シングル プル。これはレベル アップ ダンジョンでは十分に迷惑でしたが、エキスパート ルーレットに表示されるエンドゲーム ダンジョンでは明らかにひどいものです。

    プレイヤーがアレクサンドリアの環境を非常に交互に移動することを望んでいるのであれば、問題ありません。シングル プルを機械的に興味深いものにしてください。複数の AOE や、環境と相互作用するミニボスなどを用意してください。

    2 つのパック

    ここでは機械的に興味深いものはありませんが、2 回プルできます。

    免疫プロトコル B9

    これは文字通り 1 つのモブで、何も面白いことをしないロボット象であり、パーティーには他の敵と一緒に戦うオプションはありません。(最後のパックを終えるとすぐに出現しますが、ダメージがほとんどない場合はリソースの枯渇にはなりません。) つまらない!

    最初のボス - アンチウイルス X



    免疫応答

    テレグラフと光る前面ビーム/側面触手で、ボスの前面または側面を切り裂きます。それ自体はシンプルですが、後でドーナツとクロス AOE のシーケンスと組み合わせると興味深いものになります。

    (キャストバーなし) 5 つの AOE シーケンス

    このメカニズムには、赤いテキスト「外部エンティティの除去が開始されました。」、雷が流れるとメカニズムを開始する 5 つの紫色のドットの上に 1 つずつ緑色で表示される円とプラス、およびそれらがオフになるとテレグラフとオーディオ キューの間で、何が起こっているかを示す優れた手がかりがあります。ペースも良く、プレイヤーは動きを計画する時間があります。

    このメカニズムを本当に優れたものにするには、各 AOE がオフになるまでの時間を視覚的に表示します。(円の上を落下するオブジェクトは塔のように見えすぎますが、2 番目の色で円とプラスを 1 つずつ埋めるなど、そのようなことができます。) これにより、プレイヤーは、各 AOE がオフになったときに部分的に反応するのではなく、キューとグローバル クールダウンに合わせて移動のタイミングを計ることができます (スナップショットを徹底的に練習して習得するまでは)。特に重複する免疫反応のキャストにより、このメカニズムはスキル表現と満足のいく解決に多くの余地がある可能性がありますが、それを可能にするインジケーターがありません。

    これはボスのコアコンセプトであり、頻繁に繰り返され、その視覚的な変更により、まともなものから素晴らしいものになります。

    隔離

    AOE タンクバスターと他の全員のスタック。難しくはありませんが、タンクをスタックから遠ざけるようにプッシュする点で異なります。

    全体的な印象 (ボス)

    優れたボスになり得る優れたボスには、シーケンスのタイミングの視覚的な表現が必要であり、これにより習熟が可能になります。このビデオをチェックしていたとき、ビデオのパーティーはこのボスで約 3 パーティーの KO を獲得しましたが、間違いを理解し、毎回改善が見られるため、そのまま進み続けました。これが失敗を奨励する様子です。

    最初のボスと2番目のボスの間のMob

    2つのパック

    ここでは機械的に興味深いものはありませんが、2回プルできます。

    もう1つのパック

    次のパックが出現するまでの短いダウンタイムを伴う、退屈な強制シングルプル。

    もう1つのパック

    それでも面白くなく、パックが2つだけのシリーズでは、ホルミンスタースイッチのようにリソース枯渇を引き起こすには長さが足りません。特にエキスパートルーレットでは、アイテムレベルの同期がより厳格であるにもかかわらず、プレイヤーが装備を整えると、最低レベルより30高いアイテムレベルで登場します。

    さらに悪いことに、このプルの後、パーティーは2番目のボスに到達するまで、木と石の瓦礫の山で長い時間待機します。そこのセリフはストーリーに関連していますが、繰り返しクリアすると配置が退屈になり、クールダウンが戻ってくる時間を与えることでリソースの枯渇が打ち消されます。これはエキスパート ルーレットなので、退屈でイライラすることが多いです。

    代わりに、標準的なダブル プルの機会を提供し、最後のパックが交戦しているときにストーリーテリング シーケンスを開始し、そのパックとの戦い中にパーティがプレイします。最後のモブが死んだ直後に瓦礫が撃ち落とされ、パーティは待つことなく先に進むことができます。プレイヤーが Dawntrail MSQ のためにゲームに戻ってきたとしても、前の 5 つのレベル アップ ダンジョンで標準的なダンジョン プルに慣れ親しんでいるため、シーケンスの既存の音声付きセリフにより、プルから目をそらすことなくそれを理解できます。

    2 番目のボス - アマルガム



    分解

    ボスは名前の通り、多くの部分に分裂し、ゆっくりとアリーナの半分を囲む三角形を作り、その三角形を AOE で攻撃します。この戦闘全体は紫と紫で、最後の「これには別のインジケーターがありました」というテレグラフまで、危険ゾーンの端だけがマークされていますが、それでもこれは機能します。リードタイムが長く、「アマルガムが部分に分割されます。」という赤いテキストがあり、ボスのモデルが劇的に変化します。

    集中流 / 分割流

    紫色の輝きが増しながらキャストし、それぞれボスの前後のラインとボスの側面を攻撃します。ベテラン プレイヤーは、この組み合わせを Hot Tail / Hot Wing として認識するかもしれません。

    このメカニズムは問題ありませんが、その功績は主にキャストバーにあります。光っている領域は、最初は AOE が明るいセクションを超えてヒットするという手がかりを与えません。また、それぞれの最終的な前後の線は、遅れていることを除けば確実に見るには細すぎます。キャストバーに頼っておそらく一度ヒットするよりも、ビジュアルからこのパターンを推測するチャンスをプレイヤーに与えたい場合は、ビジュアルをヒットする領域にもっと結び付ける必要があります。

    (キャストバーなし) エレクトロペ ビーム

    円形の大砲が落下するスペースはアリーナの前面に 5 つあり、そのうち 3 つは最初の反復で埋められ、4 つはその後の反復で埋められます。これらは、分解と組み合わせた単純なライン AOE を実行します。

    この組み合わせは問題ありませんが、大砲がアリーナの前面にあること (したがって、すでに画面に表示されている可能性が高い)、分解のリード タイム、および赤いテキスト「エレクトロペにエネルギーが蓄積されます!」に大きく依存します。実行可能ではありません。大砲から伸びる細い線は、それだけではプレイヤーの目を引くのに適していません。

    これらの後に、コンビネーションが発動する直前にスプレッドが表示され、プレイヤーがコンビネーションのセーフスポットから広がるように促します。タイミングは許容範囲ですが、スカイディープ セノーテの Firearms の同様のセットアップよりも、プレイヤーが調整ループに巻き込まれる可能性が大幅に高くなります。

    Ternary Charge

    簡単だが楽しい。Ihuykatumu の Prime Punutiy の Shore Shaker と同じです。これは、同じ同心円 AOE のシーケンスです。

    全体的な印象 (ボス)

    まあまあのボス。分割して再結合するボスというテーマの可能性にもかかわらず、特別なものはありません。視覚的にはかろうじて合格です。これは、イライラする前に実行可能な最悪のビジュアル デザインです。

    2番目と3番目のボスの間のMob

    4つのパック

    ここでは機械的に興味深いものはありませんが、2回引くことができます。

    3番目のボス - エリミネーター



    パーティション

    再構成パーティションの準備となるシンプルなサイドクリーブ。

    再構成パーティション

    キャスト名は、剣が移動して反対側に当たる重要な手がかりであり、アニメーションへの反応ではなく、公平なメカニズムになります。

    サブルーチン

    ボスは1つまたは2つのパーツを分割し、それらのパーツが後で個別のAOEを実行できるようにします。(クローはラインAOEを実行し、オーブはドーナツAOEを実行します。)理論的には、これは前のボスであるアマルガムを基にして接続する楽しい方法です。

    しかし、ボスの背中のパーツの初期位置は非常に高い位置にあるため、プレイヤーキャラクターがデフォルトのカメラの傾きでボスに近づいたとき、またはそれより少し高い位置にあるときは、パーツが適切に見えません。そのため、これは機能的にはボスが何かを設定したという警告に過ぎません。ストーリーではこの任務はコンピューター内で行われるため、キャスト名「サブルーチン」はほぼ何でも設定でき、パーツが別々に表示されていない場合、プレイヤーが得るのはそれだけです。

    (このレビューのためにデューティ サポートと一緒にこのダンジョンに入るまで、このボスが分裂することを私はまったく知りませんでした。Krile と G'raha Tia のコメントでそのことが分かりました。友人とデューティ ファインダーのマッチメイキングで初めて挑戦したとき、カメラの傾き、カメラの位置、デューティを学習しようとして目を素早く動かしたことが重なって、パーツが分離しているのが見えませんでした。その後のクリアでは、パーツ メカニクスの潜在的な位置を予測し、スクリプトで指定された時間にそこを見るようになりました。つまり、パーツが分離しているのを見るためにボスを見ていなかったのです。)

    プレイヤーが戦闘中にカメラの傾きを調整することを期待するのは現実的ではありません (APM は別として、プレイヤーにはキーバインドの柔軟性がない可能性があります)。また、カメラの傾きはプレイヤーの HUD レイアウトとキャラクターの周囲を見るために重要なので、このボス モデルの取り外し可能なパーツを下に移動し、取り外すとボスのシルエットが大幅に変わるようにすることで、この問題を修正します。そうすれば、初めてプレイするプレイヤーは、デューティ サポートの解説なしで分離に気付く可能性がはるかに高くなり、ボスの統一された配色も変更されません。

    (エリミネーション クローによるキャスト) ターミネート

    ボスの別のメカニクスと同時にキャストされるワイド ライン AOE。唯一のインジケーターは、敵対リストのキャストと、アリーナの横にあるクローから途中まで伸びる紫色のラインです。

    プレイヤーが、クローがボスから離れ、前のサブルーチンからアリーナの横に移動するのを確実に見た場合、このメカニクスは問題ありませんが、組み合わせを処理するには高速です。これは信頼性が高くないため、紫色の輝きは、これが最初に表示されたときに再構成パーティションからの近くの他の紫色と組み合わせると、プレイヤーの目を確実に引き付けるのに十分ではありません。また、キャストが長くないため、プレイヤーが自分に何が当たったのか見えないという厄介な「ゴッチャ」の可能性が生じます。 (特にカジュアル プレイヤーにとって、初めての任務では見るものがたくさんあることを覚えておいてください。)

    (Elimbit がキャスト) 破壊の輪

    ボスの別のメカニズムと同時にキャストされるドーナツ。インジケーターは敵対リストへのキャスト、アリーナの安全でないエリアの暗転、安全ゾーンの「スポットライト」を締め付ける紫色の縦線です。ドーナツの後にはスプレッドが続き、後にはプレイヤーにキャラクターをドーナツの安全ゾーンから移動させるよう求めるターミネートが続きます。

    繰り返しますが、プレイヤーが確実にオーブが外れたのを見た場合は問題ありません。これは確実ではないため、インジケーターは多少不足していますが、ターミネートほどひどくはありません。少なくともアリーナ全体に何かが表示されます。

    (サブルーチンが両方のパーツを切り離すことによって開始) 追加フェーズ

    6 つの分散型 Lightning Generator は、さまざまなジョブがさまざまな方法で複数のターゲットから順番に恩恵を受けることができるため、興味深い可能性があります。ただし、追加フェーズが非常に短くなければならないダンジョン ボスのコンテキストでは、どの追加を最初にターゲットにするかというパーティーの調整が不足しているため、Duty Finder のマッチメイキングでこれらの追加からのスキル表現が制限されます。

    (エリムビットが発動) 救済の光 (ライン プロティアン)

    これらはテレグラフと共に登場し、プレイヤーが反応して拡散するために必要なものです。

    ここでは、プロティアンの最初の表示は問題ありませんが、良くはありません。エリムビットはドーナツの後、これが最初に現れる前に移動しているため、移動と追加の間に、プレイヤーはエリムビットを見ることができず、テレグラフにのみ反応する可能性があります。(Ktisis Hyperborea で Hermes が True Aero を発動した場合と比較してください。これもライン プロティアンであり、さらに餌付けされたフォローアップがありますが、プレイヤーが確実に追跡しているボスから直接発生します。)

    追加フェーズの後、これはノックバック サークル (キャストバーなし) の後にシーケンスされ、ノックバックが解決する直前にプロティアン テレグラフが表示され、ノックバックとプロティアン解決の間に数秒の広がりが残ります。このシーケンス自体は合理的ですが、仲間のプレイヤーの選択に反応する必要があるため、ボスがスプレッド中にキャストを開始するパーティション/再構成パーティションからプレイヤーの目が必然的に逸らされます。

    この最後の部分により、初めてのプレイヤーは簡単に個別の KO を受ける可能性があります。キャラクターは、壁にぶつかるのを避けたとしても、ノックバックとプロティアンからダメージを受けたばかりです。回避可能なダメージが来ていること、ましてやそれが何であるかを確認する機会が与えられません。また、繰り返し完了した場合でも、視覚的な要求は、Duty Finder が反応的にしか実行できないメカニズムには大きすぎます。パーティション/再構成パーティションではキャストバーと剣を見る必要があり、プロティアンで仲間のプレイヤーの選択に効果的に反応するには、キャラクターの足元を常に見ている必要があります。その結果、最も実用的な方法は、プレイヤーがパーティション/再構成パーティションに反応するための事前配置として、プロテアンをボスの前後のラインに近づけ、プロテアンが解決したら反応して解決することです。これにより、シーケンス内の反応がさらに押し進められ、面白くなくなります。

    プレイヤーが視覚を使用して仲間の選択に反応するように促すメカニズムは、反応時間に対する固有のプレッシャーにより、関連する場所を見続ける必要があるため、その期間中、視覚がプレイヤーの目を完全に占有するという前提で設計する必要があります。周囲のメカニズムも、その基準に基づいて選択および設計する必要があります。

    排除

    ボスはアリーナを数回切り裂き、そのたびに軽いダメージを与え、地面を切り裂く一連の線を残します。これらの線は同じシーケンスで拡大して爆発し、パターンが非常に密集しているため、さらなるダメージを回避するには複数の動きが必要になります。

    それぞれの AOE セットがどこに当たるかがビジュアルでもっとはっきりしていれば、あまり当たらない場所を探してそれに応じて回避する計画を立てるのが楽しくなるでしょう。しかし、ビジュアルは明瞭さよりも輝きやフラッシュに重点が置かれており、床の参照もないので、見ていて不快で、分析するのも面倒です。

    全体的な印象 (ボス)

    ボスのパーツが分離して再びくっつくのをプレイヤーが確実に見ることができれば、初回体験はずっと良くなるでしょう。繰り返しクリアすればなんとかなりますが、それでもかなり面倒です。

    全体的な印象 (ダンジョン)

    遅くて退屈で、最初のボスのコンセプトが光りません。遅さに関して言えば、Expert Roulette の他の部分と比べてアイテム レベルの同期がきつくなっていることには少なくとも理由があります。シングル プルと強制待機には理由がありません。

    --------

    インターフォス(スフェーン、レベル100の通常トライアル)



    アレクサンドリアと同様に、残念ながら、多くのプレイヤーが自分のキャラクターに対するMSQの要件に道徳的な同意がないため、ここに来たくないという状況は避けられません。これはストーリートライアルであるため、デューティサポートがないにもかかわらず、プレイヤーが自分のMSQを完了した後に戻る理由はほとんどなく、統計的には彼らが自分のMSQのためにここにいる可能性が非常に高いです。

    一般的な視覚的な注意点として、クイーンエターナルの戦闘ダイアログポップアップのNPCイラストは少し高すぎて、ターゲットバーのデフォルトのHUDレイアウト位置にあるターゲットバフとデバフが見えにくくなっています。最もカジュアルなプレイヤーでさえ、自分の適用されたデバフを追跡するためにターゲットバーを動かすことを期待するのではなく、NPCのイラストを下に移動するか、またはもっと良いことに、これらのポップアップの位置をHUDレイアウトで調整できるようにします。

    正当な力

    優れたワンツーパンチシーケンス。ボスの4本の腕のビジュアルにより、シーケンスの両方の部分を表示しながら同じ側を2回ヒットできます。十分に明確で、最初の輝きは自然にプレイヤーの注意を引きます。

    エーテルティース

    最初のレイド全体の多数のヒットは問題ありません。

    その後の水たまりのAOEと各セクションの最後のヒットは、そのビジュアルによって完全に沈んでいます。赤いテキスト「エーテルの吸収が加速します!」は警告であり、問​​題ではありません。問題は、危険ゾーンの歪んだグリッドビジュアルです。私の場合はなんとかできますが、各セクションの最後のヒットで捕らえられなくても、引き込みメカニズムであるように見えます。しかし、一部のプレイヤーは乗り物酔いがひどくて嘔吐しましたが、その理由は理解できます。床が歪んだパターンで動いているように見えると、視覚的なバランスのフィードバックがかなり乱れる可能性があるからです。

    理論的には、高コントラストのオブジェクトの動きを利用することは、周辺視野の動きの感度とコントラストの要件に合わせて、光るまたは標準的なオレンジ色のテレグラフに頼ることなく確実に見える視覚的な手がかりを提供する方法です。実際には、この結果から、このような手法は床を歪めるために使用すべきではないことが明らかになりました。他の方法で実験したい場合は、ライブゲームにそのビジュアルを導入する前に、さまざまな乗り物酔いに悩むプレイヤーでテストを実行してください。

    戴冠式 (円形 AOE)

    これらのターゲット AOE が選択されたプレイヤーキャラクターに向かって飛び跳ねる方法は不気味で役に立ちません。AOE でのプレイヤーのリードが減り、ターゲットが誰であるかをプレイヤーが把握するのに役立たないことが多いためです。 (パーティは以前のメカニクスから積み上げられている可能性が高いです。)

    これに、他のバージョンのように Prey ターゲット マーカーが付属していれば、適切なリード タイムを備えた妥当なメカニクスになります。

    バーチャル シフト

    アリーナを別の環境に変化させます。

    砂時計アリーナ ミニフェーズ

    非常に制限のあるアリーナですが、楽しくて取り組みやすいチャレンジができます。

    戴冠式 (ダブルターゲット ライン AOE)

    これは本当にクールなメカニクスです。2 人のターゲットが協力してテザーで大砲を引っ張ることができるので、誰もビームに当たらずに済みます。また、テレグラフと大砲の反応を長時間見ることができます。鮮明なビジュアルも優れており、キャラクターがテザーされているかどうかに関係なく、プレイヤーはメカニクスのピースを見ることができます。

    デューティ ファインダーは連携していませんが、このメカニクスはパッチ 7.1 で登場するエクストリーム バージョンのために存在しているようですが、リード タイムが長く、攻撃を受けるのに 1 つの脆弱性アップしかかからないため、デューティ ファインダーでも機能します。プレイヤーは反応時間にプレッシャーを感じることなく、それを解決できる十分な時間があり、失敗してもレイズを待つことなく戦い続けることができます。

    プレイヤーが他のプレイヤーの選択に反応しなければならない複雑なメカニズムが必要な場合は、これがその方法です。このようなメカニズムは本質的に通常の任務に限定されていますが、これがその方法です。

    (このメカニズムは、Aethertithe と組み合わせて「メインアリーナ」ミニフェーズの後のラウンドにも登場します。)

    ダウンバースト

    アリーナの角または中央からのシンプルで馴染みのあるノックバックですが、アリーナの形状が制限されているため複雑になっています。難しくはありませんが、プレイヤーが初めてこの複雑さについて十分に理解するのに十分な時間があり、楽しいです。

    (キャストバーなし)ドローンサークルからのドーナツ AOE

    特別なものではありませんが、優れたメカニズムです。ドローンが渦を巻いて円を形成し、危険地帯の端を照らすという視覚的な手がかりが、このゲームを成功に導いています。

    パワフル ガスト

    もう 1 つのシンプルでおなじみのノックバックですが、今回はアリーナの片側から発生します。ダウンバーストとまったく同じデザインの結果になります。

    浮遊ミニフェーズ

    プレイヤー キャラクターを動かして下に床がないことを確認することでこのフェーズを開始する方法は重要なトリックであり、プレイヤーはデバフ バーを読まなくても浮遊に気付くようになります。結局のところ、これは通常モードです。強制的な移動は理想的ではありません (特に近接範囲外の場合)。ただし、アリーナの変更中に行うと、それほど不快ではありません。

    キャステレーション

    プレイヤーに高さの変化ごとに十分な警告を与えることが、このゲームを成功に導いています。空中浮遊を示すオープニングと、「重力が増して落下します」と「重力が減って浮遊します」という変化を示す赤いテキストは重要です。

    また、壁が城の一部のように見えるようにしながら、視覚的な明瞭さに配慮していることも称賛に値します。穴の縁が光るだけでなく、穴を通して安全地帯に光が差し込み、プレイヤーが安全地帯に並ぶのを助けます。

    このメカニズムに失敗すると一撃でKOになる(壁がプレイヤーキャラクターをアリーナから押し流す)ので、関係のない壁の上部のギザギザや輝きを少なくすることで、視覚的な明瞭さをさらに高めます。また、安全地帯をもう少し広くすることも検討します。これはMSQでは必須であり、非常にカジュアルなプレイヤーは必要な動きの精度を持っていない可能性があるためです。 (特に、2 回の連続した Castellations のより速いシーケンスの場合 - 下から上への遷移により、プレイヤー キャラクターがすでにセーフスポットに近づいていることが保証されますが、最初の移動試行でそこに着地する移動精度に欠けるプレイヤーにとっては役に立ちません。)

    Legitimate Force (浮遊フォローアップ付き)

    同じメカニズムですが、今回は、キャラクターをアリーナの中央近くに維持すると、プレイヤーは差し迫った落下に失敗することになるでしょう。

    プレイヤーは既に浮遊メカニズムを操作したことがあるため、これは合理的であり、2 回目の腕の輝きの直後に赤いテキストを表示するタイミングは完璧です。プレイヤーは既に Legitimate Force を何度か見ており、基本的な形式はすでによくわかっているため、赤いテキストは、2 回目の輝きキューの処理を終えた直後にほぼ正確に表示され、ヒットが交互に発生する場合、プレイヤーがスムーズに「プラットフォームに移動する」ことを移動計画に追加するように促します。

    落下のタイミングによって一瞬の躊躇が生まれますが、これはカジュアル プレイヤーが躊躇せずに動作シーケンスを実行する練習をしていないため、必要なことです。

    全体として、これは動作シーケンス メカニズムを使用してプレイヤーを成功に導く方法の良い例です。

    メインアリーナ再訪

    絶対的な権威

    このキャストバーの長さ、ドラマチックなセリフ、5秒間のカウントダウンは、通常、非常に高いダメージのメカニズムと関連付けられており、プレイヤーはこれをシールドしたり、リミットブレイクをタンクしたりする可能性が高くなります...キャストはすぐに中程度のダメージしか与えず、代わりに機械的に激しいシーケンスのためにデバフを適用するため、これはほとんど役に立ちません。

    デューティファインダーは、これらすべてに対処する前と後に一息つく必要があります。フレア、誰かと一緒に立つ三角形、加速爆弾、プレイヤーキャラクターに次々と石化の視線が付けられ、地面に円形のAOEがラウンドされ、シーケンス全体でダメージのパルスが繰り返されます。ただし、このプレゼンテーションはイライラするほど誤解を招きます。パーティーは回復と軽減ツールを必要としますが、メカニズムの開始には必要ではないからです。

    このメカニズムを改善するには、プレゼンテーションを2つのキャストバーに分割します。最初のキャストバーは、すべてのデバフの「非アクティブ形式」を適用し、フレアの「凍結」マーカーを薄くして、カジュアル プレイヤーであっても後で何かが起こることを準備する必要があることを示します。2 番目のキャストバーは、プレイヤーに考える時間を与えるために依然として長く、最後にすべてのデバフを「アクティブ」にしてシーケンスを開始します。このように、プレイヤーがデバフ バーを読んでいなくても、大規模なレイド全体を予想するのではなく、後の回復を含むシーケンスの準備に長いキャストを費やすことになります。

    (はい、私の提案は、TOP のコード スメルの根底にある「このデバフはまだ有効ではありません」という同じ概念を Duty Finder に穏やかに導入することですが、期限切れのタイマーではなく、後で有効になるキャストを使用します。これはすべてのスキル レベルに適した概念であり、Ultimate に限定する必要はありません。)

    プレイヤーが実際にこのメカニズムが何であるかを知ったら、それは合理的です。デバフは頭上のマーカーで適切にタイミング調整され、プレイヤーはキャラクターの足元を見るだけで円形の AOE を回避できます。シーケンス中に息継ぎの時間がないため、ペースが恐ろしく感じますが、それを行うのに十分な時間があります。

    分割して征服

    Duty Finder にライン プロテアンを実行させる素晴らしい方法です。素晴らしいメカニズム、優れた作業です。

    Alexandria とは異なり、ここではプレイヤーは一般にプロテアンのソースを見ています。その後、ヒットが 1 つずつパーティを分散させます。特に、ヒットごとに鮮明なテレグラフと「何かのために選択」の頭上マーカーがあるため、パーティ メンバー全員に同時に最後のヒットを打つためにかなり分散する可能性が高いため、最終的なプロティアン ポジションを管理できる可能性が高くなります。(調整ループに巻き込まれて失敗する可能性はありますが、プレイヤーが計画ではなく反応に基づいて任務に近づいている場合、それについてできることは限られています。) キャスト名も適切ですが、それだけでは十分ではありません。

    これに似たものをもっとお願いします。 デューティ ファインダーの人口を再訓練して、プロティアン ポジションを含む一般的な準備をしない限り、このようなメカニズムから「ガイド レール」を削除することは決してできませんが、それでも多くの概念を穏やかに導入することはできます。 そうすれば、通常の任務がハイエンドの任務へのより良い踏み石になり、ハイエンドの任務の達成度が下がることはありません。

    最終フェーズ

    ここでの Wuk Lamat の介入は、ストーリーテリングと、パーティの努力がほとんど無意味になるほどのダメージを与えることの両方で、プレイヤーからスポットライトを奪うため、やる気をそぐものです。プレイヤーの努力は重要ではないと伝えたら、どうしてプレイヤーが努力することを期待できるでしょうか? さらに悪いことに、カットシーンは 2 番目の絶対権限解決を急に中断し (パーティがそれを可能にする十分なボス HP しきい値をまだ満たしていない限り)、プレイヤーが任務の最も恐ろしい機械的なシーケンスを実行するのを本能的に妨げます! 全員が準備万端で動いているのに、突然 Wuk Lamat によって制御が奪われ、ステージを譲らざるを得なくなります。

    任務への NPC 介入はうまく行うことができますが、プレイヤーの行動の重要性を奪ってはなりません。たとえば、The Final Day (Endsinger Normal) にも NPC 介入カットシーンがありますが、光の戦士の成功を祈るサイオンによって、プレイヤーの行動の重要性が下がるのではなく、高まります。これは拡張パックの MSQ のクライマックスに非常にふさわしいものですが、これはそうではありません。同様に、The Final Day の NPC 介入は、以前はタンクの限界突破 3 が必要だったレイド全体の到来を予期し、限界突破が利用できないことに気付いたため、プレイヤーが自分のキャラクターを制御できないと予想しているときに行われます。(結果として、The Final Day でのサイオンの祈りの動機付け効果は、The Unending Coil of Bahamut (Ultimate) (UCoB) でのフェニックスの介入の効果に似ています。)

    友情の力に関連する NPC 介入があることは、まったく問題ありません。スフェーンの記憶を復元しようとすることに基づいていてもかまいません。代わりに、2 回目の絶対権限が完了した後、クイーン エターナルがオーバーロードを続け、カットシーンが始まったと仮定します。このバージョンでは、ウク ラマットはグラハ ティアとクリルを伴ってスフェーンの記憶を復元しようとし、その成功によりスフェーンはアレクサンドリアから 1 人以上のボスを召喚します。NPC はそれらのボスと交戦し、プレイヤー パーティーはスフェーンと戦い続けることができます。3 人の NPC では軽量パーティーを組むのに十分ではないため、プレイヤーは最終フェーズ中に NPC のリソースが自身の戦いで徐々に枯渇していくのを目にすることになり、テーマに沿った緊迫感と、場合によっては (寛大な) ハード エンゲージさえも生み出します。

    ダイナスティック ダイアデム

    小さなセーフスポットを備えた基本的なドーナツで、プレイヤーが自分のキャラクターをアリーナの中央前部に移動するように促します。これは Royal Banishment の事前配置には役立ちますが、そこにある円錐の共有ポイントはここの円の中心と一致しないため、あまり良くありません。

    Royal Banishment

    レイド全体でのスパムと、適度に遅い交互の円錐シーケンス。シンプルな動きと避けられないダメージの小さなヒットが多数あり、Sphene の過負荷状態を伝える優れたメカニズムです。

    全体的な印象

    このトライアルは、最終フェーズとストーリーのコンテキストによって本当に台無しになっています。他のフェーズの実際のメカニズムは、いくつかのメカニズムを少し磨けば、非常に良いものから素晴らしいものになるでしょう。

    ----------------

    多くの強力なコンセプトといくつかの本当に優れたメカニズムにもかかわらず、すべてのグループ MSQ デューティには少なくとも 1 つの大きな設計上の欠陥があり、そのうちのいくつかはビジュアル デザインにあります。これは、すぐに楽しむためにも、プレイヤーが楽しめるという自信を持ってエンドゲームにたどり着くためにも、良くありません。

    私はアルティメット レイダーですが、初めて新しい MSQ 任務をこなすときはいつも不安になります。いつも不安になります。MSQ の続行がほぼ完全にブロックされたことがあり、新しい任務は私を止めてしまうものになる可能性があり、またはゲームが私が上達できないものを要求する方向に進んでいることを私に知らせるものになる可能性があります。パッチ 7.0 の MSQ では、その点で多くの懸念が残りました。グループ任務のどれもプレイしていて気持ちが良かったとは思えなかったからです。
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    Last edited by Aurelle_Deresnels; 11-29-2024 at 04:42 AM. Reason: character limit too short

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    As with previous parts of this letter, for your convenience I have attempted to provide a Japanese version using Google Translate, since I unfortunately do not speak Japanese myself. Please pardon any mistakes so generated. In case of any confusion, please refer to the English text if at all possible, as I cannot verify the accuracy of the machine translation.

    この手紙のこれまでの部分と同様に、残念ながら私自身は日本語が話せないため、皆様の便宜を図るため、Google 翻訳を使用して日本語版を提供するよう努めました。間違いがあった場合はご容赦ください。機械翻訳の正確さは確認できないため、混乱が生じた場合は、可能な限り英語のテキストを参照してください。

    --------------------------------

    パッチ 7.0 の任務の設計のレビューを続け、このサブセクションでは、MSQ で必須ではない 2 つのオプション ダンジョンについて説明します。概念的には、AAC ライト ヘビーウェイト ノーマルもこのサブセクションに含めますが、両方のダンジョンに詳細な分析に値するメカニズムがあるため、長さを考慮して分割しました。

    エキスパート ルーレット ダンジョンであるため、これらの任務は、ストーリーを完了した後、プレイヤーが何度も戻ってくるように促されることで恩恵を受けることができますが、繰り返しを維持しながら、カジュアル プレイヤーに励みになる初回体験を提供する必要があります。結局のところ、プレイヤーが任務に戻るのを躊躇すると、繰り返しベースのゲームプレイ ループの報酬は苛立たしいものになります。

    これらはエンドゲームの任務であり、戻ってきたプレイヤーは、後のパッチで戻ってきたとしても、最初に MSQ でウォームアップすることが多いため (最新の MSQ がこれらの任務に必須ではないパッチ MSQ である場合)、これらの任務は、最も弱いプレイヤーをあまり気にする必要がありません。しかし、エンドゲームで活躍するプレイヤーのほとんどは、まだカジュアルプレイヤーです。

    (Duty Support にはこれらのダンジョンが含まれていないため、他のプレイヤーに迷惑をかけないように、アリーナの写真はエクスプローラー モードで撮影する必要がありました。アリーナにボスがいないのはご容赦ください。)

    ----------------

    テンダーバレー(レベル 100 ダンジョン)



    最初のボス前のモブ

    4 つのパック

    これらはダブル プルできるだけでなく、ダブル プルごとに 1 ~ 2 体のより危険なモブが HP が高くなっています。これはレベル アップ ダンジョンと同じようなスキル表現の機会であり、エキスパート ルーレットの激しい繰り返しとフル ジョブ ツールキットにより、さらに歓迎されています。

    最初のボス - バレルテンダー



    ヘビーウェイト ニードル

    これはボスから発生する通常の円錐 AOE のセットですが、最初のテレグラフは実際の AOE よりも狭く、テレグラフは最後の瞬間に実際にヒットする領域を示すためにのみ拡大されます。実際にセーフスポットがあるのは大きなオープン エリアのみで、より多数の小さなオープン エリアは拡大されて 2 回ヒットします。

    その結果、初めてプレイするプレイヤーはテレグラフに従ってキャラクターを小さなオープン エリアまたは大きなオープン エリアの端に移動させる可能性が高く、その結果メカニズムに失敗します。しかし、次回何をすべきかわかっていても、励まされるのではなく、誘惑されたように感じます。

    なぜでしょうか?初期のテレグラフが実際の AOE と一致していないことを示す他の兆候はなく、拡大するテレグラフもプレイヤーに有利に使用されていないためです。(Sigmascape V4.0 (O8N) とその Savage バージョン (O8S) で Kefka と戦うのは楽しいです。なぜなら、彼がトリックスターであることを示す兆候があり、テレグラフが実際の AOE と一致していないからです。プレイヤーがストーリーで彼がトリックスターのボスであると知らされるからだけではありません。Dispatch (Vanguard Commander R8) の円形バージョンの拡大するテレグラフは、早い段階で拡大し始め、プレイヤーを真の安全地帯に導くように注意深く配置されているため、許容できます。) ここで習得すべきスキルはなく、プレイヤーは通常のダンジョン ボスの進行プロセスを実行することを期待していません (または進んで実行していません)。これは「落とし穴」であり、プレイヤーは、100 レベルのゲームプレイでテレグラフ システムを信頼するように教えられているにもかかわらず、テレグラフ システムがここにあることを知っていて、覚えていなければなりません。 (テレグラフはエコーによって付与されることをプレイヤーが覚えていればなおさらです!)

    これはボスであり、ゲームを拡張して、ゲームがプレイヤーに教えたことをそのまま実行したために罰を与えるものです。これは決して楽しい体験ではありません。むしろ、プレイヤーを劣ったものとして扱っています。

    したがって、実際の AOE の形状からは遠いものの、Black Cat Crossing (AAC ライトヘビーウェイト M1 (M1N)) の光る線のようなものを針として使用すれば、これはより優れたメカニズムになります。少なくとも、実際の AOE はピクセル線ではないことは直感的に明らかなので、プレイヤーはそれがどのくらい広がり、どのような形状になるかを発見することを期待します。

    このメカニズムの仕組みをすでに知っているプレイヤーはどうでしょうか?

    「広い空き地を見つける」だけでは、プレイヤーが隠されたパターンを知らなくても面白くありません。 (2 つの可能性しかありません。セーフスポットは北と南東、または北西と南のいずれかです。) カジュアル プレイヤーにとっても、これは 90 回目には退屈であり、他のメカニズムと組み合わせる前に、この戦闘の開始時に 2 回キャストされます。

    その退屈さを回避するには、プレイヤーにスキル表現の機会を提供する必要があります。このメカニズムでは、床の形状に AOE がどこに広がるかをプレイヤーが計算するための参照があれば、必要な範囲だけ回避することでスキル表現を許可できます。しかし、床にはそのような参照線がないため、その機会はプレイヤーに与えられず、メカニズムは退屈なものになります。

    伝承のコンセプトが「定住」エリアではなくオープンな砂漠地帯だからといって、スキル表現を容易にするための優れた床の形状がないわけではありません。このボスは、この攻撃を含むいくつかの攻撃の一部としてアリーナの中央にジャンプしたり、中央を攻撃したりしますが、床にはすでに乾燥した砂漠の環境を伝える亀裂があります。ボスが繰り返しその場所にぶつかる衝撃によってアリーナの中央から大きな亀裂が放射状に広がるようにするのは、まったく理にかなったことだったでしょう。結局のところ、戦いはボスの家で行われるのですから。そして、それを使ってセーフスポットの可能性のある端をマークするのです。

    現状では、この仕組みは楽しいところがまったくありません。まず不公平で、次に退屈です。

    テンダードロップ

    多くのサボテンを落とします。次のキャスト(ヘビーウェイトニードルまたはバレルブレーカー)の解決後すぐに爆発します。サボテンには2種類あります。小さな爆発のものは裸で、中程度の爆発のものは薄茶色のトゲとピンクの花があります。

    2種類のサボテンを区別する手がかりは不十分でコントラストが低いとだけ言っておきます。トゲは小さく、ピンクの花はオレンジ色の床に簡単に溶け込んでしまうからです。しかし、プレイヤーがこれらすべてのサボテンを見回すときに簡単に目にするものをお見せしたいと思います。

    以下は、サードパーティツールを使わないゲームプレイ動画からのフリーズフレームのスクリーンショットです:







    動画は完全には読み込まれていませんが、さまざまな視覚効果によってサボテンがぼやけているため、プレイヤーのインターフェースがサボテンよりもはるかに鮮明であることがわかります。最初のスクリーンショットでは、ぼやけはボス自体からのみ発生しており、サボテンが爆発する直前に解決される後続のキャストのアニメーションの一部です。 2 枚目のスクリーンショットでは、ぼかしは視点プレイヤー自身のジョブ アクションから来ています。これは、ジョブ ファンタジーやゲームプレイ フィードバックの重要なソースとしてオンのままにされることがよくあります (プレイヤーがそれらを制限またはオフに設定するオプションについて知っている場合でも)。3 枚目のスクリーンショットでは、両方のぼかしソースが同時に存在していますが、その後のキャストは異なります。

    これは視覚的な明瞭さにとってすでに悪いです。しかし、プレイヤーが見るものはこれよりもさらに悪いです。特に、花とトゲが異なる爆発サイズを示していることをプレイヤーがまだ知らない場合はそうです。

    プレイヤーがサボテンを見渡す時間枠を考えてみましょう。ボスがサボテンを空中に投げたばかりなので、テンダー ドロップのキャストの最後にすぐに見ることはできません。サボテンはトゲを覆い隠すほこりの雲の中に着地し、花に届くので、プレイヤーはその時間を使ってサボテンの間を素早く見ることも事実上できません。プレイヤーは、騒ぎが収まってからトゲや花のチェックを開始し、そのキャストのためにどこに移動するかを決める前に、すべてのサボテンと次のキャストに目を通す貴重な数秒しか残っていません。

    その結果、初めてプレイするプレイヤーは、すべてのサボテンを次のキャストと一致させるのに十分な精度で見つけようとしたり、次のキャストを待ってから、その潜在的な安全地帯の近くのサボテンをチェックしたりして、目を素早く動かさざるを得なくなります。(「試みる」というのは、サボテンが多すぎて、プレイヤーが利用可能な時間内にすべてのサボテンの正確な位置を特定するのは不可能だからです。人間の目には限界があります。) この急速な目の動きは、プレイヤーが目が動いている間の視覚情報を使用しているか、目の動きを減らすために完全に周辺視野を介して一部のサボテンを見つけているか、またはその両方であるかにかかわらず、効果的にさらなるぼやけを生み出します。 (障害によっては、プレイヤーの目の筋肉が健常者よりもゆっくりと動くこともあります。)

    スクリーンショットをさらにぼかして、各部分をほんの一瞬だけ見ると... サボテンの花やトゲはもはや判別できません。プレイヤーが実際に見るのは、美しくレンダリングされたサボテンの「ぼやけた塊」と表現できるかもしれません。

    そのため、プレイヤーは、メカニクスが解決される前にサボテンを見ても、花やトゲが存在し、関連していることに気付かないかもしれません。自分で気付くには、初期のテレグラフが横たわっているという「特徴」を核とするボスとの戦いの最中に、花やトゲのあるサボテンとトゲのないサボテンを、中心視野で十分長く捉えて、それらの要素に気付く必要があり、もう一方のタイプがどのようなものか思い出せるほどの間隔で連続して捉える必要があります。

    メカニクスが初めて解決したときに爆発を見たらどうでしょうか。その後、プレイヤーは、初期のテレグラフがどれだけ広がっているか、また、キャラクターがすべてのサボテンから十分離れているかどうかを確認するために、キャラクターの足元を見るように促されます。キャラクターをサボテンの上に立たせない限り、それは、どちらのタイプのサボテンも見るには最悪の場所です。ましてや、両方を見るのは無理です。 (そして、爆発の大きさの違いは、中心視野の小さな部分であれ、周辺視野のオレンジ色の海の中の円全体であれ、円の曲率を見ても簡単には見えないほど大きい。) そのため、プレイヤーが花とトゲの存在とその時点での関連性に気付く可能性はさらに低くなります。

    その結果、プレイヤーは 2 種類のサボテンが存在することに気付かずにメカニクス全体を簡単に通過し、安全地帯を見つけるのに十分な速さと正確さでサボテンを見つけられなかったために失敗したという印象を受けることになります。(または、同じ理由で偶然成功したという印象を受けることもあります。) 今度は、この印象によって、次回はサボテンを見つけることにさらに集中するようになります。これは不快なだけでなく、サボテンの種類の違いに気付く可能性が非常に低くなる、まさに急速な眼球運動戦略にさらに踏み込むことになります。

    かなりの数のプレイヤーにとって、このメカニクスの視覚的デザインは、学習に費やした努力を無駄にして、行き止まりに導いてしまいます。プレイヤーが行き詰まってしまったら、抜け出す方法は仲間のプレイヤーに教えてもらうか、メカニックを上達させるためにビデオ映像をゆっくり見るかのどちらかしかありません。特にカジュアル プレイヤーにとっては、どちらもあり得ません。彼らは通常、そのメカニックは不公平だとか、自分にはできないと結論付けるだけです。特に、すでに不公平なことをする意思を示している「ガッチャ ボス」の状況ではそうです。

    さらに悪いことに、障害のあるプレイヤーは、障害の種類に関係なく、このサブセットに入る可能性が不釣り合いに高くなります。視覚障害のあるプレイヤーは、明らかな理由で苦しみます。しかし、視覚障害のないプレイヤーは、障害を補うために視覚にさらに圧力をかけ、このダンジョンのロックを解除するために必要な MSQ から十分な練習を積んでいます。これにより、彼らは急速な眼球運動戦略に駆り立てられます。特に、彼らのメカニカル語彙には過去のメカニクスの長い歴史があり、多くの爆発源を正確かつ迅速に特定することが必須の方法であるためです。

    (私はまさにこの行き止まりに陥っていましたが、友人から花と棘の存在を聞きました。すると別の友人が「花と棘って何?」と叫びました。その会話には3人しかおらず、傍観者もおらず、全員が少なくとも最終フロアのサベージをクリアできるレイダーでした...そして私以外の2人はグラフィックアップデートによる遅延がなかったため、花と棘が画面に何度も表示されていました。)

    これはまったく受け入れられません。プレイヤーが行き止まりに陥らないようにするのがあなたの仕事であり、それを奨励するものではありません!

    2 種類のサボテンについて、そしてセーフスポットが常に花やトゲのないサボテンの近くにあることを知っているプレイヤーの経験はどうでしょうか?

    バレル ブレーカーのシーケンスについて考えてみましょう。この知識を持つプレイヤーは、キャラクターがノックバックに乗ってコーナーに入り、それに応じてセーフスポットのあるコーナーを探すように計画できます。したがって、各コーナーでは、そのコーナーに最も近いサボテンだけを自然に見ます。また、隠されたパターン (反対側のコーナーに 2 つのセーフスポットがある) により、中央視野で最大 2 つのサボテンを見た後に 1 つ見つけられることが保証されます。これは、与えられた時間に対して妥当なタスクであり、したがって妥当なシーケンスです。

    (ここでは、隠されたパターンがプレイヤーの助けになることに注意してください。なぜなら、プレイヤーは、その恩恵を受けるためにその存在を知る必要がないからです。隠されたパターンについて知っているプレイヤーは、このシーケンスのセーフスポットを見つけるために 1 つのサボテンを見るだけでよく、それはカウントされません。)

    しかし、ヘビーウェイト ニードルのシーケンスについて考えてみましょう。 2 つのメカニズムの間では、必ずしも共通の安全地帯があるわけではないので、プレイヤーはアリーナのほとんどの場所でサボテンをチェックして、小さな爆発を起こすものを探し、それに応じて回避する計画を立てなければならないかもしれません。また、たとえ常に共通の安全地帯があったとしても、プレイヤーは、初期のテレグラフが表示されたらヘビーウェイト ニードルの安全地帯の近くにあるサボテンをすべてチェックするか、初期のテレグラフが表示される前にサボテンをすべてチェックし始めて、いくらかの労力を無駄にする必要があります。(どちらの場合も、チェックするサボテンのほとんどには花とトゲがあるため、検索は停止しません。) 各サボテンを中央視野でチェックして爆発の大きさを見極める必要がある場合、これはまったく合理的ではありません。

    あなたの担当デザイン チームは 3D アート チームでもストーリー ライティング チームでもないことは理解していますが、各ビジュアル インジケーターの必要な明瞭さの基準がチーム間で伝達され、リリース前に徹底的にテストされていることを確認する必要があります。 これは、O11N および O11S の Starboard / Larboard Wave Cannon から学んだ「このキャスト名はメカニクス キューです。派手な翻訳はスピードの明瞭さを犠牲にしてはいけません」というマークのビジュアル デザインに相当します。そうしないと、各バトルで周囲のストーリーを表現するために費やした作業が、ここでのようにゲームプレイの問題を引き起こす可能性があります。

    このメカニズムを救済するには、ゲームによって画面に生じるぼやけや、プレイヤーの目の動きによる実際のぼやけにもかかわらず、2 種類のサボテンを視覚的に区別する必要があります。バトルの伝承コンセプトを犠牲にして高コントラストと輝きだけに頼るのではなく、サボテンを徹底的に区別し、プレイヤーが確認する時間を増やす方法でメカニズムを提示します。

    ヘビーウェイト ニードルの床の形状を変更すると言ったことを覚えていますか? そこから作業を進めていくと、あらゆる位置に対応する小さな緑のサボテンのつぼみが常に存在し、このキャスト (適切に名前を変更) が、選択したサボテンをつぼみの形から成長させてから、爆発的にトゲを放出し、再びつぼみの形に戻ります。これにより、サボテンが着地して塵が落ち着くまでの期間が自然になくなり、プレイヤーは現在サボテンを効果的に確認できません。より微妙なことに、これにより、可能な位置のセットは限られているが大きく、メカニクスの合間の「空き時間」や戦闘の外でセットを確認できるようになります。

    これにより、異なるタイプのサボテンを区別するトゲもなくなりますが、トゲは戦闘の最中にはほとんど見えないため、それほど大きな損失にはなりません。代わりに、小さな爆発のサボテンは花も枝もなく細く高く成長し、中程度の爆発のサボテンは成長するために取り込んだ水エーテルで輝く青い花を咲かせて球状に成長するようにします。完全に異なる形状と中程度の輝きにより、初めてプレイするプレイヤーはぼやけた画面越しに実際にある程度の視認性を確保できるだけでなく、背の高いサボテンの爆発が小さいことにプレイヤーが気づけば、周辺視野で背の高いサボテンを探し、中心視野で背の高いサボテン 1 本とその周囲の正確な位置を把握することで、今後の繰り返しに対処できます。(これにより、特に Heavyweight Needles シーケンスでは、現在可能なよりもはるかに速く視覚検索を停止できます。これが、中程度の爆発のサボテンを単純に大きくすることを提案しなかった理由です。それらはプレイヤーが最初に見つける必要のあるものではありません。) そのため、学習に費やす努力により、プレイヤーは行き止まりから遠ざかり、必要な視覚情報を見つけるための合理的な方法に向かうことになります。

    バレル ブレイカー

    ボスはアリーナの中央にパンチを繰り出し、ノックバック耐性を使用しない限り、すべてのプレイヤー キャラクターをノックバックします。それ自体は単純です (コーナーを狙う) が、常にテンダー ドロップの直後に行われます。

    トゲトゲ左 / トゲトゲ右

    初期のテレグラフとボスの光る側面は、これをその側面への 180 度のヒットとして示していますが、AOE の実際のサイズについてはここでも嘘をついています。しかし、ここでヘビーウェイト ニードルの「ゴチャ」を適用し、そのために必要な距離だけ回避しようとする初めてのプレイヤーであっても、このメカニズムは AOE がさらに拡大するため、キャラクターにヒットするように誘います。 (唯一のセーフスポットは、示された側と完全に反対側にあります。)

    プレイヤーがこの仕組みの仕組みを理解すれば、ボスのターゲットリングの側面にある向き合った矢印を使用して、最適化のためにセーフスポットを正確に見つけることができます。そのため、これはヘビーウェイトニードルほど悪くはありません。しかし、初期のテレグラフが他の手がかりなしに嘘をつくのは依然として迷惑であり、この仕組みは一度知ってしまえばそれほど面白くありません。

    全体的な印象 (ボス)

    このボスのコアコンセプトは、最初は不公平であり、ビジュアルデザインが貧弱であるため、繰り返し完了しても挽回できません。ビジュアルがクリーンアップされたとしても、面白くありません。

    最初のボスと2番目のボスの間のモブ

    4つのパック

    これらはダブルプルでき、ダブルプルごとに1つの大きなモブが再び現れます。各ダブルプルの前には水道管スライドがあり、遭遇を分けると同時に、かつて定住していたエリアに到達するストーリーを示しています。

    2 番目のボス - アンスラサイト



    アンスラボム (基本形態)

    アリーナの床に 3 つの爆弾を投げ、黒い矢印の弧が爆弾が着地する場所の画像につながります。(その後、爆弾はそれぞれ 1 つの至近距離 AOE で爆発します。) 弧は視覚的なインジケーターの優れた重要な部分であり、プレイヤーはボスから弧をたどることですべての爆弾を見つけることができます。キャストの長さも適切です。

    アントラボム (ライン AOE チュートリアル)

    アリーナの床にあるパイプの開口部に爆弾を 1 つ投げ込みます。黄色の矢印の弧がパイプの開口部の上にある黄色の矢じり (爆弾の画像はありません) につながります。(アリーナの片側にある対応するパイプは、プレイヤー キャラクターが当たったものをノックバックするライン AOE を実行します。2 種類のパイプは、アリーナを建設した以前の文明によって装飾として使用された色、形状、パターンによって区別されます。) キャストの長さも適切であり、このキャストだけを表示することで、この AOE が爆弾が着地した場所に直接当たらないことをプレイヤーに気付かせることが重要です。

    ライン AOE の端は、プレイヤーが床の形状、具体的にはアリーナを横切る各サイド パイプの端に接する小さな石のわずかに赤くなった線によって理解できるはずです。しかし、色の違いと石の間の隙間は非常に小さいため、ジョブアクション、ボスアニメーション、プレイヤーの目の動き、周辺視野での作業、プレイヤーのカメラの動きなど、効果的なぼかしが導入されるとすぐにこれらの線が見えなくなります。また、ぼかしがかかっていない場合でも、地面のパイプによって中断されます。地面のパイプはアリーナの入り口付近のスペースの多くを占めており、そのためこの時点では初めてプレイするプレイヤーのカメラの近くにある可能性が最も高いです。

    この戦いは以前の文明の遺跡で行われることは理解していますが、視覚的な明瞭さのために適切に鮮明な床またはそれらを必要としないメカニズムのいずれかを実現する方法を見つける必要があります。(そして、それが可能であることはわかっています。Alexander - The Cuff of the Son(A6N)、Alexander - The Burden of the Son(A8N)、およびそれらのSavageバージョン(A6SおよびA8S)の床の配色は制限されていますが、Swindler's Heightデバフの隆起したパネルと下げられたパネルは非常に明確です。)

    たとえば、以前の文明では、色あせたペンキではなく、さまざまな石の自然で長持ちする色を使用して床やパイプを着色することができました。(おそらくボスはほこりを吹き飛ばすでしょう。) そうすれば、Shaaloani のベースとなっている米国西部で容易に入手できる硬い建築用石材の中でも、はるかに制約の少ないパレットが得られます。(建築文明の論理的な装飾パターンの選択肢は、石から直接構築されたと見なせる比較的大きくてブロック状のオプションに制限されますが、現在の装飾パターンは確実には見えません。必要に応じて、石を彫刻することで、伝承目的のより細かい詳細を提供できます。) 建築文明に、透明で耐久性のある素材で柔らかい石を保存する能力を与える場合は、これらのライン AOE の端を装飾用の黒曜石でマークすることもできます。これは非常にコントラストが高く、地理的なエリアで入手できます。

    対照的な色の正当化の理由が何であれ、線状 AOE の端を示す床の形状は、床パイプの上に広がる必要があります。現状では、床パイプが線状 AOE の端の 1 つによってそれぞれ二分されていることにプレイヤーが気付いたとしても、赤い円のパイプでは、あまり意味がありません。

    アントラボム (最終形態)

    最初の 2 つの形態を組み合わせた 3 つの爆弾を投げます。2 つはアリーナの床に着地し、1 つはパイプに入ります。床とパイプの視覚的なデザインが適切であれば、完全に合理的です。

    カーニフラグレーション

    最終形態のアントラボムを 3 つ連続して投げ、その後に基本的なスプレッドが続き、間にキャストバーはありません。各アントラボムに与えられた時間はそれほど短くありませんが、2 つ目と 3 つ目は、前の爆弾の配置と爆発中に表示されます。スプレッド マーカーは、最後の爆弾セットが投げられるときに表示されます。

    ここで、床のパイプとライン AOE の端を高コントラストでマークすることがさらに重要になります。なぜなら、プレイヤーが前のセットをかわすためにキャラクターを動かすと、カメラの動きによって、2 番目と 3 番目のセットの爆弾のインジケーターがいくつかの点でぼやけるからです。

    しかし、このメカニズムには別の問題があります。

    この種のメカニズムでは、プレイヤーは長年の経験から、安全地帯を 1 つ見つけるだけでよく、アリーナ内のすべての安全地帯をマップするよりも速いことを知っています。そのため、特にプレイヤーが遠距離で最大限のダメージを与えることができるジョブをプレイすることに慣れている場合、ペースが速くなったことに対する自然な対応は、まずキャラクターをすべての爆弾から遠ざけることです (そのためには周辺視野から大まかな場所を知るだけで十分です)。次に、パイプに当たらない最も近い場所にキャラクターをさらに移動します。 (この 2 回目の移動は、プレイヤーがライン AOE チュートリアル Anthrabomb で学んだパイプの交互配置によって小さくなることが保証されており、プレイヤーは最初の移動中に黄色の弧を見つけ始めることができます。) この種の他のメカニズムでは、これは特定のメカニズムの視覚的インジケータの練習不足や、単に高速要求に対処するための優れた方法です。

    ただし、ここで適用されたこの方法は、通常、プレイヤーがキャラクターをパイプの横のサイド ウォールの 1 つに近づけるように促します。 (ライン AOE のエッジをマークする際のコントラストが不足しているため、プレイヤーはサイド パイプ自体を参照として使用するように促されます。) その時点で、プレイヤーのカメラの動作を考慮してください。カメラをサイド パイプの上に配置しようとすると、カメラはサイド パイプの上の見えない壁にぶつかり、キャラクターに押し付けられ、視界がほとんどなくなります。カメラをサイド パイプから離して配置すると、キャラクターから最大距離であっても、その後の爆弾セットでアリーナ全体を表示することはできません。 (プレイヤーが主にマウスで移動する場合、後者を選択する傾向があります。)

    その結果、プレイヤーはボス自体ではなくカメラと戦わなければなりません。これは、インターフェースと戦うことで没入感が失われることと、インターフェースのせいでプレイヤーの事前学習が失敗することの両方で煩わしいものです。プレイヤーは結局、このボスで回避するこの方法を避けなければなりませんが、それは自分のキャラクターにとって効果的ではないからではなく、後の爆弾が見えなくなるからです。

    もし横のパイプに見えない壁がなければ、プレイヤーはそこからアリーナにカメラを向けることができ、ほとんどのアリーナと同じようにカメラを使えるようになり、問題は解消されるでしょう。最初の攻撃の後の攻撃が、キャストバーで回避できるような、アリーナ全体をはっきりと見る必要のない別の形式であれば、最初の回避後にプレイヤーが利用できる視界で十分でしょう。この仕組みが、Anabaseios: The Twelfth Circle (Savage) (P12S) の Gaiaochos ミニフェーズのように、アリーナ全体を見るためにズームアウトしたカメラをプレイヤーに効果的に付与するコンテキストで提示されれば、この問題も解消されるでしょう。 (レイダーたちは、これらのミニフェーズを口語的に愛情を込めて「UAV」と呼んでいます。これは「無人航空機」の略で、完全にデザイナーが意図した独特の感覚ですが、TOP ワールド レースで使用されるカメラ ズームハックのように機能します。) しかし、ボスが立っているこの場所では、これらのオプションはどれも当てはまりません。

    プレイヤーが粘り強く、混乱していると感じるメカニクスでも隠されたパターンを探し出すのに十分な強さがあれば、状況は最終的に改善されます。 爆弾の可能性のあるセットの多くは実際にはブロックされており、常に近くにセーフスポットがある側壁から離れた場所がいくつか作成されます。 プレイヤーがキャラクターを側壁から遠ざけることを学ぶと、繰り返し行うことで、アリーナの視界が得られ、これらの場所の 1 つまたは複数に気付くことができます。 逆に、これらの場所の 1 つに引き寄せられた場合、そのエリア内に留まるために必要な動きが小さくなるため、メカニクスの混乱が軽減され、最終的に、メカニクス中に現在のフロアの低コントラストのマークを確実に参照できるようになります。ジョブの稼働時間に合わせて動きを最適化することさえできるかもしれません。しかし、そこまでの道のりは不必要に気が滅入るものであり、苦戦しているプレイヤーはそれをまったく追えないかもしれません。

    全体的な印象 (ボス)

    このボスは、そのビジュアル デザインとゲームの標準カメラの不幸な犠牲者です。表面下には最適化の可能性がありますが、インターフェイスとビジュアル デザインとの戦いを避けるためには、隠れたパターンを見つける必要があります。

    2 番目と 3 番目のボスの間のモブ

    2 つのパック

    これらは 2 回引き出すことができ、2 番目のパックには、自動攻撃でターゲットの周囲にマークされていない円を切り裂く 2 つの Yok Huy 船が含まれています。これはメカニズム的に興味深いものです。さらに、レベル 100 のすべてのヒーラー ジョブには、この量のダメージを簡単に処理できるさまざまな AOE ヒーリング ツールがあるため、パーティーがより良いダメージ出力のために自動攻撃を選択する場合でも、カジュアル ヒーラーにとって過度の負担にはなりません。

    確かに、これは良いことだと私は考えています。スキルの低いヒーラー プレイヤーが、雑魚のプルでパーティー ヒーリング クールダウンをいくつか使用し、次のボスでそれらのクールダウンを再び使用できることに気付くように促すためです。これは、タンクだけがダメージを受けている場合でも、雑魚のプルで AOE ヒーリング クールダウンを効果的に使用できることを、彼らに穏やかに示唆します。

    この 2 つのパックの後に、矢印スライドがあります:



    この矢印スライドは、次のボスが Greatest Labyrinth に配置する矢印をプレイヤーに紹介することを明らかに意図しています。ただし、完全にまっすぐなので、プレイヤーは前のセクションの水道管スライドとまったく同じように操作します。これにより、初めてのプレイヤーは矢印の動作を見逃しやすくなります。特に、パーティー メンバーがすでにダンジョンに慣れていて、突進している場合はそうです。(パーティー全体が初めてそこにいる場合でも、宝箱を見ているか、前のゴミの引き出しのことを考えている可能性があります。)

    これを見逃しにくい導入にするために、矢印スライドに物理的なパイプと同じ時間、または最大で物理的なパイプにかかる時間をかけますが、廊下全体を回転させずにいくつかのターンを含めます。(乗り物酔いを避けるために、正確な設定を調整する必要があるかもしれません。) この変更により、プレーヤーが矢印をすでに理解している必要も、繰り返し完了にイライラする遅延を追加することなく、以前の物理的なパイプとは異なる動作であることが明確になります。

    1パック + ミニボス

    スライド後の2パック目は、このアリーナに立つヨク・フイの証人1体です:



    Shadowbringersシリーズで多くのジョブをレベルアップしたベテランプレイヤーは、このアリーナをキタナ・ラヴェルから認識し、レベルアップ方法に応じて同様のメカニズムを期待するでしょう。そして、それは正しいでしょう。ヨク・フイの証人のメカニズムは、そこのロンカン・ドリーマーのミニボスのものとほぼ同じですが、唯一の違いは、ここでは、ランダムなプレイヤーキャラクターにドロップされたサントス地上AOEが、像がエンシェント・レイスからラインAOEを発射するとすぐにターゲットになることです。そのようなプレイヤーは、すでに像の仕組みを知っており、そのアニメーションが始まる前に像の回避を確認することで、このタイミングを管理できます。

    しかし、断続的にしかサブスクライブしないプレイヤー、または比較的新しいプレイヤーで、多くのジョブをレベルアップするために MSQ に追いつく (または追いつくのにほぼ追いつく) 期間が長くないプレイヤーは、MSQ の 2 つの拡張版前の 1 つのダンジョン完了時に Ronkan Dreamers を見たことがあるだけかもしれません。彼らはミニボスや彫像を覚えている可能性は低く、そのため、その参照なしで Yok Huy Attestant がどのように機能するかを学習する必要があります。したがって、彼らは Ancient Wrath の推測を確認するために彫像の AOE のアニメーションを見る必要があり、そのために Sun Toss テレグラフから目を離します。彼らはおそらくオレンジ色のテレグラフに気付くでしょうが、それを見るのに時間がかかるため、彫像の AOE アニメーションを見るのをやめるまで、彼らにとっては反応的になります。

    その結果、どちらのメカニズムも一度学習すれば反応的ではなくなりますが、プレイヤーの 2 つのメカニズムの学習プロセスは互いに干渉します。ベテラン プレイヤーでも、レベル アップ ダンジョンを頻繁に繰り返さない場合、または各ジョブがアクセスできる最高レベルのダンジョンに直接キューイングすることで各拡張ごとに各ジョブのレベルを上限まで上げ、2 つの拡張で Qitana Ravel を見たことがない場合、この状況になることがあります。または、これは別のダンジョンであり、このミニボスは Ronkan デザインとの類似性を示す最初の強いヒントであるため、単に理解を再確認したいだけの場合です。

    ハイエンドのデューティ デザインでは、このような干渉は、プレイヤーが急速な機械的なシーケンスを通じて注意を管理することを強いることによる、許容できる副作用であることがよくあります。プレイヤーは進行のプロセスを期待し、実行する意思があるため、現在の攻撃を習得するためにシーケンス内の次の攻撃でキャラクターを攻撃できるため、許容されます。しかし、これは通常のダンジョンであり、カジュアル プレイヤーにはそのような忍耐力はありません。プレイヤーは、Sun Toss が追加される前に Ancient Wrath を 2 回以上使用して、以前のメカニズムを十分に理解し、その解決方法を見なくても問題ないと思うようになるまで、簡単にそれ以上の努力が必要になるでしょう。そして、その結果として生じる悪い第一印象で、ダンジョンのこのセクションを判断するでしょう。(特に、パッチ 7.0 MSQ のメカニズムで悪い経験をしてここにたどり着いた場合や、Barreltender の「ガッチャ」メカニズムの後で特に注意を払っている場合)

    プレイヤーがすでに Ancient Wrath をよく知っている場合でも、Sun Toss を気にせずに近接範囲/視線内に留まるアップタイム ドッジを実際に見ることができるのは、少し満足感があります。プレイヤーにそのような瞬間を与えてください。

    このセクションを Qitana Ravel とまったく同じにすることなく強く思い起こさせるには、Sun Toss を古いミニボスのスムーズなタイミングで別のメカニズムに完全に置き換えます。置き換えの仕組みは、The Qitana Ravel よりも少し難しいかもしれません。これは、このダンジョンのプレイヤーはより経験豊富であり、このダンジョンは MSQ に厳密に必須ではなく、Expert Roulette ダンジョンは Leveling Roulette ダンジョンよりも繰り返し行われるためです。たとえば、Yok Huy Attestant は、Lozatl (The Qitana Ravel の最初のボス) と同じ 3D モデル構造を持ち、各肩のクリスタルが光ってアリーナのその側を攻撃したことを示します。これらの側面の裂け目は、それ自体は単純ですが、破壊された壁の部分と組み合わせることでプレイヤーに新しい考慮事項を提示し、モデルと彫像のコンテキストで認識できる Ronkan の仕組みであるため、ここではうまく適合します。

    1 つの残念なタイミングの選択を除けば、私はこのセクションが好きです。これは、ダンジョン後のカットシーンで詳しく説明する前に、仕組みを通じてストーリーをほのめかす良い方法であり、前のパックをアリーナに引き込むことができるのは Expert Roulette では歓迎されます。 (Qitana Ravel の 2 番目の Ronkan Dreamer は、追加のパックとより厳密なアイテム レベルの同期により、より強力なプルを提供します。)

    3番目のボス - トゥラルの最大の蛇



    弾む評議会

    このボスの最も頻繁に繰り返されるメカニズムは、小さな蛇のセットを生成し、それぞれが地上のAOEを1つ(同時に)実行してから去ることです。

    (最初のキャストは、細い前後の線のみ、2 番目のキャストは、1 つのコーナーが開いた至近距離の円のみ、その後のキャストはすべて 2 つのタイプを混合します。これらの後続のセットには、隣接するコーナーを占める 2 つの円の蛇と、残りのコーナーとアリーナの中央を占める 3 つの線の蛇が常に存在します。線の蛇は、南北、東西、または真斜めにしか向けることができません。)

    これらの蛇には、跳ね返る方向を示す明るい白青の矢印が付いているのが気に入っています。これは、蛇が巻き上げられた後に大きく跳ね返って AOE を作成するという伝承のアイデアを不明瞭にせず、グロー効果にも頼らない、鮮明でコントラストの高いキューです。これは、各 AOE がどのような形と方向をとるかをプレイヤーが自分で判断するために必要なものを正確に提供します。素晴らしい作品です。個人的には、矢印がすぐに表示されることを望んでいますが、非常によく構成されています。

    残念ながら、これらの AOE の配置は床タイルに対して適切ではありません。この床は、Yok Huy の好意により幾何学模様が刻まれた正方形のタイルで構成されており、各コーナーの蛇はタイルの中央に正確に配置されていますが、線 AOE の幅はタイルの辺の長さよりわずかに大きいため、タイルのグリッドに沿っている AOE であっても、プレイヤーは正確な参照ポイントを見つけることができません。(また、これを示すテレグラフは 1 秒未満しか表示されないため、プレイヤーはタイルの幅とまったく同じであると簡単に誤解する可能性があります。その後、タイルの端を誤って参照ポイントとして使用してキャラクターがヒットした場合、真の原因をまったく知らないまま、ヒットをスナップショットまたはラグのせいにする可能性が高いです。) 対角線と円形の AOE には、床に参照ポイントに似たものがないため、誤解を招くことはありませんが、プレイヤーが正確に回避する機会は依然としてありません。そのような参照ポイントは、可能性のある端を彫刻パターンに組み込むことで作成できます。

    これらの AOE と床が適切な参照ポイントを提供するように調整されれば、これは本当に楽しいメカニズムになる可能性があります。特に、最終形態では小さなセーフスポットが作成されるためです。プレイヤーがすべての蛇を見て、それらがヒットする場所を大まかに把握するのに十分な時間があり、床の参照を使用して正確な場所に移動します。そのため、プレイヤーの努力に対して、小さなセーフスポットにもかかわらずすべての AOE がキャラクターを逃すのを見るスリルと、前述のジョブ最適化の機会が報われることになります。しかし、現状では、これらの機会は実際にはプレイヤーには提供されておらず、セーフスポットの大まかな場所しかわからないため、テレグラフに反応してキャラクターの位置を調整することを心配することになります。

    最大の迷宮

    このメカニズムは、すべてのパーティーメンバーをアリーナの正確な中心に引き寄せることによって開始されます。これは、状況によっては役立ちます。しかし、ここではプレイヤーは視覚的に要求の厳しいタスクにすぐに取り組まなければならないため、引き込みはアリーナの視界とキャラクターの位置の個人的な追跡を妨げます。

    プレイヤーが自分のキャラクターを動かすと、その動きをアリーナに対するキャラクターとカメラの動きの追跡に自然に含めます。これにより、地球上での移動のために進化したのと同じ脳システムの多くを使用して、カメラの動きを部分的に自動的に補正できます。強制移動メカニクスではこれが許可されず、代わりに、キャラクターが新しい場所に着くと、プレイヤーは追跡を再度確立する必要があります。(特に、この例のように、プレイヤーに事前の指示を与えない強制移動の場合。プレイヤーに強制移動の計画を立てるように求めるメカニクスは、少なくとも混乱に備えさせます。特に、Eden's Verse: Iconoclasm (E7N) とその Savage バージョン (E7S) のように、プレイヤー キャラクターの新しい場所を示す場合はそうです。)

    これは、強制移動メカニクスが本質的に悪いということではありません。まったく違います。強制移動は、The Interphos の浮遊ミニフェーズの開始や、E12S の各 Relativity の終了など、一部のメカニクスで見事な効果を発揮するために使用されています。

    ただし、強制移動メカニクスと視覚的に要求の厳しいタスクを配置する場合は、強制移動がプレイヤーの視覚追跡に与える影響を考慮する必要があります。矢印の配置を操作する視覚的に要求の厳しいタスクがメカニクスの中核であるこのコンテキストでは、直前に強制移動を行うと、面白くも必要もなく、タスクが中断されます。

    アリーナの変形を損なわずにこの混乱を回避するには、Everkeep が Dawn of an Age で行っているのと同じ手法を使用します。つまり、変形しようとしているアリーナの部分に十分な時間をかけ、その AOE で、キャストの最後にそこに残っているすべてのプレイヤー キャラクターを KO (および/または移動) させます。プレイヤー キャラクターが形成されたばかりの矢印に足を踏み入れないように、その AOE をもう少し長く延長したり、アリーナの変形中にバインドしたりしても問題ありません。

    アリーナの変形後、プレイヤーには「あなたは定命の苦しみから逃れたいと感じています...」という赤いテキストが表示されます。これは、初めてのプレイヤーやカジュアル プレイヤーに、正しいコーナー タイルで浄化されないとキャラクターが KO になる Greatest Curse デバフを警告するためのものだと理解しています。しかし、これは赤いテキストの適切な使用方法ではありません。

    まず、このテキストは失敗の結果のみに焦点を当てており、プレイヤーが成功するために何をしなければならないかに焦点を当てていません。このような焦点は、成功への道筋について多くを語るとパズルが台無しになってしまうような、一部のパズルの仕組みには適しています。しかし、これはパズルの仕組みではなく、高速な視覚処理の仕組みです。第二に、このテキストは結果について曖昧で、飾り立てています。プレイヤーがデバフ バーの読み方や、失敗した仕組みのさまざまな結果に十分慣れていても、「失敗すると KO になる」という結論に達する前に、頭の中でこれを解釈する必要があります。ここでも、時間が重要です。飾り立てたテキストは、伝承パズルでは役立つことがありますが、これはそうではありません。

    テキストを「迷宮を進んで呪いを解け!」に変更します。これは単純明快で成功への道筋に焦点を当てており、デバフについては、プレイヤーにその存在を知らせるために必要な場合にのみ言及しています。

    では、この仕組みで成功するには、プレイヤーは何をしなければならないのでしょうか。 (「迷宮を進む」よりも詳細です。)

    デバフを解消して KO を回避するには、プレイヤーは青い円でマークされたアリーナの 1 つのコーナー タイルにキャラクターを移動させる必要があります。矢印タイルは、プレイヤーが通常どおりにキャラクターをそこに移動することを妨げます。そのため、プレイヤーは矢印 (迷宮) を調べて、どの直接到達可能なタイルがキャラクターを目的のコーナーに移動させるかを確認する必要があります (変更されていない中央エリアに隣接する 8 つのタイルのうち、そのようなタイルは 1 つだけです)。

    このタスクの手順を分解してみましょう。特に、メカニズムが何であるかは理解しているが、隠されたパターンについて何も知らないプレイヤーに解決策を保証する最も効率的な一般的な方法を分解してみましょう。

    まず、プレイヤーはアリーナのコーナーを調べて、青い円でマークされた 1 つのタイル (迷宮の概念的な終点) を見つける必要があります。 (Greatest Curse は残り 16 秒になるまで、コーナーのマークははっきりと見えませんが、開始時は 18 秒です。) どこから見始めるかによって、4 つのコーナーすべてを確認する必要がある場合があります。初めてプレイするプレイヤーは、そのタイルが正しいものであることを知るために円を見る必要がある可能性が高いため、中心視野でコーナーを個別に確認する必要があります。(以前にダンジョンをクリアしたことがあっても、青と紫の区別が難しい色覚異常のあるプレイヤーにも同じことが言えます。) 前述の色覚異常を除けば、以前にこれを行ったことがあるプレイヤーは、周辺視野を使用して一度に複数のコーナーを確認できます。いずれの場合も、カメラを回転させる必要がある場合があります。キャラクターを正確に中心に配置してアリーナの 4 つのコーナーすべてを見るには、カメラの傾きと角度を正確に調整する必要があり、その場合でも、HUD 要素で覆われていることが多い画面の端を使用するためです。 (皮肉なことに、これを可能にするカメラの傾き設定は、ヴァリガルマンダのくちばしが稲妻のくちばしのアニメーション中に画面から外れるようにする設定と同じです。さらに、プレイヤーがキャラクターを自分で変更されていない中央領域の端に移動させると、カメラの回転をなくす実行可能な設定と角度の範囲が広がります。)

    次に、プレイヤーはエンドポイントから中央エリアまで逆方向に作業する必要があります。プレイヤーはタイルを 1 つずつ調べてパスを見つけ、最小のスケールで「このタイルにどうやって行けるか」という質問を何度も繰り返します (コンピューター サイエンスに詳しい読者なら、この方法が幅優先探索であることに気付くでしょう)。そこで、エンドポイントに隣接する 2 つのタイルを調べ、それぞれの矢印がエンドポイントを指しているかどうかを確認します。プレイヤーが近接戦闘のアップタイムのためにキャラクターをアリーナの中央に戻すことを可能にする隠されたパターンにより、それらのタイルの 1 つだけがエンドポイントを指しています (プレイヤーは必ずしもそれを知っているわけではありませんが、隣接する両方のタイルをチェックした後、両方へのパスを探す必要がなくなるという利点があります)。エンドポイントを指している 1 つのタイルを中間目標として設定します。そこにあるパスはすべてエンドポイントにつながるからです。

    次に、中間ゴールからその隣の 2 つのタイルを見て (エンドポイント自体はすでにチェック済みなのでカウントしません)、それぞれの矢印が中間ゴールを指しているかどうかを確認します。そのうちの 1 つまたは両方が指し示していれば、中間ゴールをその新しいタイルに設定します (はい、最終的には中間ゴール タイルを指し示すタイルが複数存在する可能性があります)。次に、新しい中間ゴールに隣接している、まだチェックしていないすべてのタイルを見て、再び矢印が内側を指しているかどうかを確認します (一部の中間ゴール タイルは、アリーナのどの端にもないため、最終的に 3 つのチェックされていない隣接タイルを持つことになります)。このプロセスを繰り返し、変更されていない中央エリアに隣接する中間ゴール タイルを見つけます。これは、通常のキャラクターの移動でそのタイルに到達できることがわかっているためです。

    最後に、キャラクターを直接到達できる中間ゴール タイルに移動し、矢印がキャラクターをエンドポイントに運ぶのを待ちます。パスを移動する際にプレイヤーからのさらなる入力は必要ありませんが、デバフが期限切れになる前にそれが発生するまで時間を残す必要があります。

    (直接到達可能なタイルから前向きに進むのはどうでしょうか。それは魅力的ですが、そうすることでプレイヤーはアリーナのあちこちを巡って長くて無駄な道を調べずに済むという保証はありません。(それを保証するさらに隠されたパターンがあったとしても、プレイヤーは多くの失敗を犯すか、多くのビデオを参照するかのいずれかのリスクを負わなければそれを見つける方法がありません。通常のダンジョン ガイドは、通常、そのような詳細な知識なしに、任務のリリース直後に作成されます。また、後ろ向きに進むと、プレイヤーは直接到達可能なタイルのほとんどから目をそらすことになります。さらに、この時点までのパッチ 7.0 任務では、プレイヤーはメカニクスが一貫して視覚的に合理的であるという確信を持てませんでした。) また、キャラクターを間違った道に置いた場合、強制カメラ モーションによってその間画面が実質的にぼやけてしまい、再試行する時間が短くなります。)

    (後ろ向きに進むが、現在の中間目標タイルに隣接する各タイルをチェックし続けるのではなく、新しい中間目標タイルが特定されるとすぐに検討するのはどうでしょうか。そうすれば成功は保証されます。実際、コンピュータ サイエンスでは、これは深さ優先探索と呼ばれます。しかし、これでは、プレイヤーの作業記憶に対する要求が大きくなり、未チェックの各タイルをより長く保持して、より大きなリストを蓄積することになりますが、最悪のシナリオは改善されません。)

    これには、全体として多数の視覚チェックが必要であり、そのほとんどは矢印の方向を確認することです。矢印は茶色の上に緑色で、緑色は暗い色から、矢印の方向とはまったく関係のない方法で軽く光る色まで変化します。光は視覚的な乱雑さであり、プレイヤーの助けにはなりません。したがって、矢印の方向を確実に識別するには、プレイヤーはその矢印を中央視野に入れるだけでなく、その矢印の上で目の動きを少し止めて、周囲の茶色のタイルから矢印を見つけ出す必要があります (特に、グラフィック更新による強制ブルームに対処するために後処理を使用する場合)。

    (矢印自体ではなく、隣接するタイルを見ると矢印の方向を確実に識別できる場合があります。しかし、私はそうではありません。最近、周辺視力と色覚検査を含む視力検査を受けました。したがって、その能力がすべてのプレーヤーに備わっているわけではないことは明らかです。視覚障害のあるプレーヤーの場合はさらに悪いとしか思えません。そのため、前の段落で説明した方法で矢印の方向を確認することに基づいて進めます。これはプレーヤーのより現実的な想定だからです。)

    また、プレーヤーが各ステップで確認するタイルは互いに隣接していないため、さまざまな方向に短い目の動きが生じます。その結果、プレーヤーはフリック、ストップ、フリック、ストップの繰り返しの目の動きパターンを強いられ、障害がなくても時間的プレッシャーが増すため、身体的に不快な場合があります。

    悪いケースでこれがどの程度の目の動きになるか、例を挙げて確認してみましょう。

    プレイヤーが探索中に 9 つの目標タイルを通過し、その中にはエンドポイントは含まれるが直接到達可能なタイルは含まれず、各タイルにはまだチェックされていない隣接するタイルが 2 つあるとします。(長いパスや複数の中間目標タイルを同じステップで処理する場合、これは非常に起こり得ます。私はこれが最悪のケースであるとさえ確信していません。) また、プレイヤーがタイルを最悪の合理的な順序でチェックすると仮定します。そのため、エンドポイントを見つけるためにカメラを回転させ、最後の目標タイルまで各目標タイルの隣接するタイルの両方をチェックする必要があります (最後の目標タイルで直接到達可能なタイルを優先するように推論できます)。

    カメラを回転させることは、片方の目の動きと同じように機能します。その後、プレイヤーは、たとえ周辺視野でエンドポイントを特定できたとしても、エンドポイントに隣接する 1 つのタイルに目を移動し、次にもう 1 つのタイルに目を移動する必要があります。同じことが、最後の目標タイルまで、残りの各目標タイルにも当てはまります。つまり、カメラの向きを変えることで 1 回目を動かし、最初の 8 つの目標タイルでそれぞれ 2 回目を動かし、最後に直接到達可能なタイルをチェックするために目を動かします。18 回の目の動きがあり、それぞれに短い停止が必要です。

    突然、16 秒はそれほど長くありません。プレイヤーが方向転換する時間、プレイヤーがキャラクターを移動する時間、キャラクターが矢印のパスに沿って移動する時間、およびクライアントとサーバーの遅延を考慮してもです。実際、これらを含めると、このメカニズムでは成功を確実にするために 1 秒あたりほぼ 2 回の目の動きが必要です。

    これは、TOP の Party Synergy (最初のクローン AOE) や Predation Dodge などの Ultimate メカニズムよりもさらに高い目の動きの頻度です。これらのメカニズムでは、プレイヤーは計画されたスプリントでキャラクターの移動時間を短縮でき、視覚処理速度を向上させるための十分な練習が期待されます。 (キャラクターの移動時間の一部は矢印のパスに沿っているため、ここではスプリントはあまり役に立たないことに注意してください。ここでは移動速度バフが役に立ちません。) 確かに、これには大きな目の動きが含まれており、それは重要ですが、反復的な動きと急速な停止と開始はどちらもそれ自体が身体的な負担です。

    (パーティシナジーの方法: クローンが表示される前にプレイステーション マーカーを確認します。そのため、クローンではなくマーカーに目を向ける必要があります。中央のクローンは無視し、スポーン音と周辺視野で大まかにサイド クローン (と目) の位置を特定します。プレイステーション マーカーを確認した後、視覚的に最も近いサイド クローンの腕を確認します。腕が空の場合は、足を見下ろして、スケート靴を履いているか、通常の足を持っているかを確認します (スケート靴はスーパーリミナル スチール、通常の足 + 空の手はデコイです。デコイは 1 つだけです)。デコイを最初に見つけた場合、近くにある次のクローンの腕を確認します。武器を特定したら、デコイが見つかったかどうかに関係なく、キャラクターを 2 つの潜在的なセーフスポットの大まかな領域に移動し始め、アリーナの反対側にもう 1 つのクローンを探します。再びクローンの腕を確認します。腕が空でデコイをまだ見つけていない場合は、足を確認します。2 番目の武器を特定すると、検索が停止します。)

    (キャラクターの移動開始までの最悪のケース: 3 回の目の動き (腕、足、腕)。解決を完了するまでの最悪のケース: 5 回の目の動き (腕、足、腕、足、腕)。目は 1 回だけ画面を横切る必要があります。クローンの出現から AOE スナップショットまでの時間: 5 秒。これは 1 秒あたり 1 回の目の動きをわずかに上回り、デコイによる視覚的な乱雑さはありますが、Greatest Labyrinth よりも少ないです。)

    (捕食回避法: 最初に出現したクローンの 1 つの腕を見ます (ここにはデコイはありません。空の腕には常にスケートが付属しています)。次に、その反対側のクローンの腕を見ます。キャラクターを 2 つの潜在的な安全地帯のほぼ間に配置して、次のクローンの腕がある残りのインターカーディナルの 1 つに目を向けます。そのクローンが出現してその武器を特定したら、その反対側の最後のクローンの腕を見ます。次に、砂時計の切り裂きの輝きが表示されるまで Final Omega を見ます。キャラクターを最初のクローンに移動します。正確な位置合わせのために最初のセーフスポットを見ながら、セーフスポットを狙います。また、位置合わせを助けるために、2 番目のセーフスポットを事前に見ます。)

    (最初のクローンの出現から最初の AOE スナップショットまでの 11 秒間に、毎回 7 回の目の動きがあり、視覚的な混乱はありません。目は画面を 2 回横切るだけで済みます。Party Synergy を行える場合は、Final Omega の重複を処理するための余分な時間があれば、ほぼ確実にこれを行うことができます。)

    一部のプレーヤーは、各 AOE ペアを識別する際に常に同じ性別のクローンから開始することを好むため、TOP で今説明した方法よりも視覚的に要求の厳しい方法を使用することを選択します。ただし、これはオプションです。これを行うと、より困難な目の動きのタスクと引き換えに、より簡単なパターン マッチングのタスクを選択していることになります。より困難な目の動きに苦労している場合は、より簡単な目の動きのタスクを選択し、練習と記憶によっていずれかのクローンからパターン マッチングを学習することで、成功への実用的なルートを得ることができます。

    Greatest Labyrinth には代替オプションはありません。 (試行錯誤や仲間のパーティメンバーを追うことは別ですが、どちらも信頼性が低く、メカニズムを実際に解決するものではありません。) フリック、ストップ、フリック、ストップという繰り返しの目の動きが身体的に不快、怪我、またはまったく不可能だと感じるプレイヤーは、そのままでいるしかありません。

    なぜ通常のダンジョン メカニズムは、生の目の動きの頻度とその頻度の維持においてアルティメットよりも要求が厳しいのでしょうか。どちらも、プレイヤーが制限されていると感じても変更できません。

    これはばかげています。

    この視覚タスクの強度を別の方法で調べると、人間の体 (脳を含む) が「フリック」目の動きを開始するのにかかる時間は、同じ人を異なる時間にテストしてもかなり異なりますが、通常は約 200 ミリ秒、つまり 5 分の 1 秒です。プレイヤーが見たものに応じてどこを見るかを決めるのに費やす時間は考慮されていません。したがって、プレイヤーに 1 秒間にほぼ 2 回の目の動きを求めるということは、プレイヤーに、平均して検索時間のほ​​ぼ 40% を文字通り目が動くのを待つことに費やさせることになります。これもまた不合理です。

    (読者の中には、顔を調べるなどの状況では、人間が 1 秒間に定期的に複数の目の動きをすることをご存じの方もいるでしょう。顔を見るというタスクでは、人間の脳がさまざまな顔の特徴を見るために事前に複数の動きを計画できるため、遅延に陥らないと考えられます。これは、Greatest Labyrinth ではほとんど許可されない計画の一種ですが、Party Synergy ではある程度許可され、最初のクローンが現れると Predation Dodge で完全にサポートされます。また、このような頻繁な目の動きが一般的なタスクでは、このようなハード ストップもないため、読むときに誤って繰り返された単語などの詳細を見逃すことがよくあります。自然な速度で読む方がはるかに速いにもかかわらず、Greatest Labyrinth よりも読書の方がはるかに快適であると断言できます。)

    この要求が明らかな災害をもたらさなかった唯一の理由は、プレイヤーが周辺視野でパーティ メンバーの試みに気付くことができ、通常のダンジョン ボスではパーティの KO で特に多くの時間を失わないことです。

    特に隠しパターンを考慮すると、時間制限を延長すると状況が改善される可能性があります。(隠しパターンは適切に設計されており、より速いプレイヤーは正しい矢印のパスを移動するのに要する時間を見積もる必要がなく、ジョブの稼働時間を最適化できます。) そのため、Deltascape V3.0 (O3N、ハリカルナッソス) は、比較的低いコントラストにもかかわらず、視覚的な迷路に悩まされることはありません。プレイヤーがタイルの動きを利用して周辺視野でタイルの方向を見つけることができない場合でも、探索時間ははるかに長く、途中でいくつかの静止タイルに向かって作業する必要があります。プレイヤーは、余裕のあるタイマーを使用して、最悪のシナリオの長さを制限するいくつかの小さな探索を要求します。

    しかし、もっとエレガントな解決策があると思います。そのようなメカニズムから期待されるように、輝きがプレイヤーの視覚を助けるようにします。

    各矢印は、すでにその先端となる 1 つの大きな三角形、先端に向かって 2 つの V 字型、そして中央を埋める小さな三角形で構成されています。私は、先端の三角形をブルームに関係なくはっきりと輝かせ、各矢印の残りの部分を 1 つの輝かない中程度の緑色にします (ダンジョンの前の矢印スライドを含む)。アイデアは、プレイヤーが中央視野でエンドポイントまたは中間目標タイルを見ているときに、中央視野ではない視野で、その方向を指している隣接する矢印の輝きを確実に見ることができ、他の方向を指している矢印とは明確に区別できるようにすることです。これを確実にすることで、中間目標タイルにならない隣接するタイルを直接見る必要がなくなります。これにより、必要な目の動きがほぼ半分に減り、動きの方向がはるかにスムーズになるため、視覚的な迷路のアイデアや複雑さを変えることなく、視覚的な要求をはるかに管理しやすくなります。

    プレイヤーが視覚的なインジケーターをより速く見て処理する必要があるほど、より明確にする必要があります。 ここで必要な基準は、プレイヤーがより速く作業する必要があるため、O3N よりもはるかに高くなります。

    湿った召喚

    これは単純なマルチヒット スタックですが、ヒットごとにスタック領域にヒットするサーペントの追加による水たまりが残ります。その結果、初めてプレイするプレイヤーは水たまりの存在に反応する必要があるだけでなく、毎回、パーティー メンバーが水たまりからどこに移動するかの選択に反応する必要があります。

    仲間のプレイヤーに反応する必要があることは大惨事ではありませんが、十分な遅延が発生し、各水たまりがアクティブになるまでの時間がイライラするほど短くなります。これは、回転する円錐状の AOE など、パーティに動きの方向を示唆するものと重なると、反応性が低くなりますが、技術的には重なりによってメカニズムが難しくなります。

    Greatest Flood

    コーナー タイルからの単純なノックバック。具体的には (アリーナの中心に対して) 最も近いコーナーよりも少し外側です。これは、Moist Summoning の水たまりが残っているため複雑になります。

    優れたメカニズムです。水たまりは、難しすぎることなくプレイヤーに配慮を示し、プレイヤーはノックバック耐性をアップタイムや水たまりの悪い配置に対処するために使用できます。

    Great Torrent

    本当に楽しいメカニズムです。プレイヤーはテレグラフを使用して、シーケンスの最初の AOE の外側に正確に配置することができ、シーケンスが完了した後に広がるのに十分な時間があります。

    全体的な印象 (ボス)

    このボスには、優れたフロア ジオメトリとそれにマッチするメカニズムが組み込まれていますが、正確な回避を可能にするフロア ジオメトリは実際には提供されていません。Greatest Labyrinth は、一部のプレイヤーに成功への実行可能なルートが残されていないため、低ポイントでもあります。

    全体的な印象 (ダンジョン)

    雑魚モンスターは面白いですが、全体的にそれほど難しくはありません。しかし、すべてのボスに深刻なビジュアル デザインの問題があります。

    このダンジョンのすべてのボスにビジュアル デザインが問題になっているという事実は、1 つのメカニックや 1 つのボスだけではなく、視覚的な明瞭さを下げれば難易度が楽しくなるかどうかのテストのように感じられます。あなたがそのようなテストとして意図していたかどうかにかかわらず、私は答えます。いいえ、それは大多数のプレイヤーがあなたに有益なフィードバックを与えるものではありません。

    平均的な Ultimate レイダーは、メカニックに必要な能力の種類や、メカニックを実行するために目をどのように動かすかについて意識的に考えません。一般的なカジュアル プレイヤーは、そのようなことについて考える可能性はさらに低くなります。必要な視覚的指標や参照が不明瞭なためにメカニクスに苦戦している場合、「この任務はオレンジの上にオレンジ」のような明らかなケースを除いて、彼らは通常、視覚的な明瞭さの欠如が問題であるとは認識しません。

    代わりに、彼らは、ある時点を超えて改善することなくメカニクスに失敗し続けていることにのみ気づき、それを理由に単に「これは難しすぎる」と言うかもしれません。彼らは、バレルテンダーが作成したサボテンのように、視覚的指標の核心部分を完全に見逃し、デザイナーの意図に関する誤った考えに基づいて評価を行うかもしれません。彼らは、必要なすべての情報を時間内に入手できないことに気づき、メカニクスまたは任務を「不公平」と見なすかもしれません。特に、バレルテンダーはダンジョンの最初から不公平になる意思を示しているからです。彼らは、必要な情報を見分けるのが遅れていることに気づき、その情報で決定を下す時間が非常に短かったことを正しく認識しますが、遅延の原因が視覚が不明瞭であることではなく視覚がないことであると意識的に認識していないため、メカニクスを「反応的」と宣言します。あるいは、単に気に入らないだけで、その理由を突き止められないだけかもしれません。

    これらすべては、「Dawntrail は難しすぎるのか?」という怒りのやり取りだけでなく、文句を言いやすいことでもかき消されてしまいます。平均的なカジュアル プレイヤーは、Strayborough 人形が迷惑だと認識できるので、それについて多くの苦情が寄せられます。平均的なカジュアル プレイヤーは、私がここで行ったように、視覚デザインの選択がメカニクスの視覚処理にどのように影響するかを説明することは、労力や知識の面ではまったく不可能です。

    一方、不明瞭なビジュアルを処理できるプレイヤーはまったく影響を受けません。彼らにとって、メカニクスはそれほどエキサイティングではありません。なぜなら、その背後にあるメカニクスは同じだからです。アリーナとアニメーションは、伝承やストーリーにそれほど適合していません。なぜなら、必要なメカニクスの指標として明確なビジュアルで、多種多様な伝承コンセプトを提示できるからです。私はこのダンジョンのビジュアルデザインをどのように変更するかを説明し、伝承の適合性と視覚的な明瞭性は相互に排他的ではないことを実証しました。そしてもちろん、メカニクスに関係のないビジュアル要素は、アーティストや伝承ライターが望むほど微妙なものにすることができます。

    このレビューのデザイン原則のセクションで書いたとおりです。必要な視覚的インジケーターを見にくくすることは、楽しさを損ないます。

    時間をかけてこの詳細な内訳を説明したのは、このゲームのリアルタイム性に適したビジュアルの明瞭性とアクセシビリティの標準を採用し、それに従ってほしいからです。プレイヤーが Eden's Verse: Furor (E6N、Ifrit および Garuda)、Asphodelos: The Third Circle (P3N、Phoinix)、およびそれらの Savage バージョン (E6S および P3S) について語ったように、オレンジの上にオレンジを重ねることはもうありません。これらは 2 つのレイド ティアが離れているため、Asphodelos の制作パイプラインで Eden's Verse からのフィードバックに対応する時間がありました。色覚を必要とする、または色覚がないと非常に見えにくいインジケーターはもう不要です。また、プレイヤーが見る必要のあるものは、ぼやけた塊のままになってはいけません。

    視覚的な明瞭性とアクセシビリティの基準を設計プロセスに組み込みます。各視覚要素を使用するメカニズムの要件を反映させます。真剣に。

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    ストレイボロー デッドウォーク (レベル 100 ダンジョン)



    最初のボス前のモブ

    4 つのパック

    ここではメカニカルに興味深いものはありませんが、2 回引くことができます。

    最初のボス - レオノッグ王家の長 I



    落下する悪夢

    落下する頭を各プレイヤー キャラクターの上に置くことで、人形の失敗に対する罰の一部を導入しますが、プレイヤー キャラクターは人形に縛られていないため、回避する機会があります。これは良い紹介になるでしょうが、頭と床のコントラストがほとんどなく、人形の扱いがひどいです。

    (頭は 10 秒間の Benoggined デバフを与えます。これは「はは、失敗した」というビジュアルで、Out of the Action と Heavy を組み合わせたものと同じです。)

    頭にはコントラストの高い緑のセクションがありますが、画面上の 2D 形状は、ボスがプレイヤーのカメラに対して頭をどの方向に向けるかによって大きく異なるため、プレイヤーはこれらのセクションの使い方をすぐには習得できません。

    Team Spirit

    アリーナの端に並んで行進の準備をしている人形に短い警告を投げかけます。それ自体は良いことです。

    Spirited Charge

    人形がアリーナを行進し始めます。

    これらの特定の人形は、パッチ 7.0 で最も苦情の多いメカニズムの 1 つであるため、詳細に説明しましょう。プレイヤーはこれまで、The Grand Cosmos のほうきなどの動くオブジェクトの仕組みを楽しんできたのに、なぜこれがこんなにも迷惑なのでしょうか?

    まず、人形がかなり速く移動していることに注目してください。Honey B. Lovely の動くハートよりも速いのです。人形のスピードは、The Skydeep Cenote で Feather Ray が作り出した弾幕の泡に匹敵するように感じられます。そのため、それらの泡と同じように、プレイヤーの画面には人形に当たったことが伝えられると同時に、その位置が正確であればうまく回避できたであろう位置も表示されます。Expert Roulette で人形に何度も遭遇すると、結果として生じる「私はそれから離れていた!」という感情は、さらに不快なものになります。

    次に、人形が並んだ後の利用可能な時間は、すべての人形の開始位置を確認するのに十分ではありません。人形がプレイヤーの画面上で最初に開始位置に静止してから、人形が視覚的に動き始めるまでの間にはわずか 4 秒しかありません。つまり、プレイヤーが最初に人形の開始位置を見る機会を得てから、人形が実際にサーバー上で動き始めるまでの時間は、さらに短いということです。これでは、各辺に 4 体ずつ、ほぼ正方形に並べられた 16 体の人形を確認するには、まったく不十分です。(また、重なり合うメカニズムのため、プレイヤーは、自分のキャラクターや 1 つの潜在的な安全地点の近くを行進しようとしている人形だけでなく、すべての人形を見る必要があります。) さらに悪いことに、アリーナは円形で、そのマーキングは人形の「レーン」に対応していないため、人形の将来の進路を視覚的に追跡することがより困難になっています。また、人形は比較的密集しているため、プレイヤーは安全エリアを見つけるために正確な位置を必要とし、中央視野からそれを見つけなければなりません。

    3 番目に、開始位置だけでは、人形の全体の経路や、人形がその経路を横断するタイミングを知るのに十分ではありません。人形の広場内の異なるグループは、異なる時間に動き始めますが、人形の動きを観察する以外にはまったくマークされていません。(順序が静的であったとしても、プレーヤーはそれを見つけるために、仕事や回避を気にせずに人形を長時間観察する必要があります。東のグループが常に最初に移動する静的な順序だと思います。) そして、人形が Team Spirit のラインアップから行進した後、アリーナのほぼ端 (おそらく隠し広場の端) に到達すると、パーティー メンバーの位置を (一見ランダムに) 狙い、その方向に 2 回目に進みます。 (戦闘のあるセクションでは、人形はターゲットを選んで行進するというこのプロセスを何度も繰り返します。ボスは他のメカニクスをキャストするのに忙しく、別のチームスピリットやスピリットチャージを提示する余裕がないためです。) その結果、理論上でさえ、各人形が向きを変えるだけでなく、最後の行進でどのプレイヤーキャラクターをターゲットにし、どの方向を選んだかを示すのに十分な距離を移動するまで、プレイヤーは人形の進路とタイミングを知るのに十分な情報を持っていません。 人形の向きから人形の目的を判断しようとすることはできますが、各人形の正確な向きを見るには中心視野が必要であり、グループ内のすべての人形を一度に中心視野に入れることはできません。 (繰り返しますが、人形の頭は床とほとんどコントラストがなく、人形のドレスもそれほど良くはありません。)

    4 番目に、プレイヤーが対処しなければならないのは人形だけではありません。最初のスピリットチャージでさえ、人形が行進を終える前に別のメカニクスが解決し始めます。 当然、プレイヤーは複数のメカニクスを同時に処理するため、メカニクスの取り扱いのあらゆる面でより大きな要求を課せられます。それに加えて、重複するメカニズムの性質上、人形に対処する最も快適な方法が妨げられます。

    人形のみの場合の推奨戦略は、できるだけ多くの人形が 2 回目の行進のターゲットを選択する間、アリーナの中央で静止し、その後、2 つの人形の進路の間に中央から移動することです。(アリーナの中央は、プレイヤー キャラクターと人形がターゲットにする可能性のあるポイントとの間の最小距離を最大化するため、人形がターゲットを選択してからキャラクターを移動させるかメカニズムが失敗するまでの、プレイヤーにとって最長の保証されたリード タイムを提供します。) しかし、この戦略は重複するメカニズムのすべてに失敗します。技術的には、Looming Nightmare の追跡 AOE により、それらの AOE のターゲットになっていないキャラクターのパーティーの半分がこの戦略を採用できますが、それを使用するすべてのプレイヤーを確実にカバーするには十分ではありません。 一部のプレイヤーだけを不快なタスクに押し込むのは、やはりゲーム デザインとしては良くありません。

    5 番目に、これは反応的なメカニズムです。プレイヤーは厳密には他のプレイヤーの選択に反応する必要はなく、人形の進路に反応するだけで済みますが、実際にどのような情報を持っているか、いつそれを受け取ったかを考えると、人形の進路に反応する時間はほとんどありません。

    人形の最初の行進で 1 つの場所の安全性を確認するためだけでも、プレイヤーは隠された正方形の 4 辺すべてをチェックして、通り過ぎる人形の正確な位置を確認する必要があります。間隔が狭いため、少なくとも 8 体の人形が必要です。プレイヤーの視覚的な進路追跡能力の問題はさておき、人形の位置を中央視野に収めるだけで 8 回の目の動きが必要です。そのため、人形が動き出す前にこれを行うには、人形ごとに停止しながら 1 秒あたり少なくとも 2 回の目の動きが必要です。この速度は、すでに深刻な問題であった Tender Valley の Greatest Labyrinth よりもさらに速く、負担が大きいため、プレイヤーがそれを実行できないという現実的な仮定しか立てられません。

    代わりに、プレイヤーは人形が動き始める前に、隠された正方形の一部の辺のみを確認します。 (たとえば、これを行う最も快適な方法は、隠された正方形の角を選択し、それを見ながらキャラクターをその方向に移動させ、近くの人形が自分のキャラクターのそばを通り過ぎるように位置の正確な選択を洗練することです。 即時の脅威となるすべての人形は視覚的に互いに近く、潜在的な安全地点に近いため、プレイヤーは人形間のスペースを見ることができます。 プレイヤーは、キャラクターを選択した安全地点に配置するために他の場所を見る必要がなく、角は隣接していない辺の人形が付近に到達するまでの時間が最も長くなります。) しかし、これは、人形がすでに画面上で移動している間に、プレイヤーが正方形の他の辺を確認しなければならないことを意味します。

    人形は視覚的にアリーナを約 7 秒で横切ります。これはかなり長い時間のように思えます。しかし、プレイヤーがキャラクターの移動を完了するのにかかる時間はそれよりも短くなります。これは、人形の実際のサーバー位置がクライアントの表示よりも前にあることと、キャラクターをアリーナの端に配置すること自体がメカニズムの失敗であるためです (人形に捕まるよりも罰則の少ないメカニズムの失敗です。壁は通常の即時 KO ではなく DOT を与えるからですが、それでも失敗です)。キャラクターの移動には時間がかかり、残りの人形の進路に反応する意思決定の側面も同様です。キャラクターの移動は、サーバーに到達して処理されるまでに時間がかかります。近接 DPS をプレイしている場合 (またはパーティーに近接 DPS がいるタンクがいる場合)、キャラクターをコーナーに移動させたくないでしょう。コーナーを選んだとしても、最初にスタートする人形の隣のコーナーではなく、最後にスタートする人形の隣のコーナーを選んだ可能性があります。覚えておいてください。隠れたパターンがあっても、初めてのプレイヤーはそれを知りません。 (そして最後の人形は最初の人形の約 2.5 秒後に動き出すので、それ自体が隠されたパターンを知っているテスターに​​かなりの余分な時間を稼ぐことになります。) プレイヤーは、自分のキャラクターの近くにある最後の人形が動くのを待っている間、自分のキャラクターから遠く離れた最初の人形を見ることができます... しかし、初めてのときは、自分のキャラクターの近くにある人形がいつ動き出すかわかりません。そして、後の人形や重複するメカニズムのために自分のキャラクターを安全に動かすことができるタイミングを知るために、その情報が必要です。 (同様に、人形のヒットボックスが視覚モデルよりも大きいかどうかも知っておく必要があります。) そのため、代わりに自分のキャラクターや近くの人形を見る可能性が高く、タイミングを十分に理解してそうするのをやめるまで、時間的なプレッシャーがさらに悪化します。

    最悪のケース、つまり仕事で近接距離内に留まるように訓練されている初めてのプレイヤーを想定しないようにしましょう。代わりに、プレイヤーが選択した最初のキャラクター位置を隅に置くと、近くからスタートする人形を回避できると確信し、最終的にその最初の位置の近くにある遠い側から人形を探しにスムーズに移動することを考えてみましょう。

    これらの人形は、アリーナの端に近いものの、完全にはそこに達していないため、人形の動きが始まってから 6 秒で選択した最初のキャラクター位置に到達するとします。クライアントとサーバーの往復に 0.5 秒、およびプレイヤーのクライアントとサーバーの内部遅延をすべて差し引きます。最終的に決定した移動距離を取得するには、移動キー、ジョイスティック、マウス ボタンを 0.25 秒間押し続ける必要があり、さらに 0.25 秒を生の生理的、非意思決定の反応時間に残すとします。つまり、必要な視覚情報をすべて取得し、移動する場所を決定するのに 5 秒かかります。

    先ほどスキップせざるを得なかった 2 つの側から、ほぼアリーナの反対側にある 2 つのグループで、確認する人形が 4 つ残っています。人形の進路を正確に決定するには、人形の位置を正確に特定する必要があります。そうしないと、後で進路予測を更新するためにもう一度見直す必要が生じます。人形はすでに動いているため、人形は当然どこを見ればよいか正確にはわからないため、周辺視野からそれを把握する必要があります。そうそう、この間にもう 1 つの重複するメカニクスが始まります。このメカニクスの詳細は、戦闘タイムラインを完全に知っていたとしても決定に影響します。ほとんどのプレイヤーはエキスパート ルーレット ダンジョンのタイムラインに関する完全な知識を得ることはなく、それを理解したプレイヤーでも以前の経験が重要であるため、タイムラインの知識は持っていないと見なす必要があります。したがって、重複するメカニクスには少なくとも 2 回の目の動きを割り当てます。1 回はキャスト バーに、メカニクスがいつ開始するかを大まかに把握し、もう 1 回はキャスト名または目を引くアリーナ テルに目を動かします。つまり、プレイヤーが決定を下す前に 6 回の目の動きが必要になります。

    プレイヤーが、他の人形のグループとキャストバーへの 2 つの大きな動きを含め、1 秒間に 1.5 回の目の動きをすることができ、各オブジェクトで十分な時間停止して必要な情報を引き出すことができると仮定します。(Greatest Labyrinth の分析で、この速度は Ultimate の要件をはるかに上回っていることを思い出してください。) この場合、プレイヤーは 4 秒で 6 回の目の動きを完了でき、キャラクターをどこに移動するかを決定する時間は 1 秒になります。これはメカニカルなオーバーラップとしては狭く、プレイヤーが以前に学習した一般的な回避戦術に大きく依存しますが、管理可能です。実際、このケースは、このメカニクスの最初の部分を私が処理する方法です。

    しかし、これは最悪のケースではありません。

    プレイヤーが初めて完了するためにここにいて、近くの人形が通り過ぎるのを待ってキャラクターの周りを見回している場合、意思決定の 1 秒全体が簡単に消費される可能性があります。すると、プレイヤーはスピードのために信頼性の低い方法 (動いている人形の間のスペースを探したり、周辺視野で人形を追跡するなど) を試すか、不十分な情報に基づいて故意に作業するか、進行中のメカニクスの一部に気付かずに捕まるかのいずれかを余儀なくされます。プレイヤーがキャラクターをコーナーの近くに置いて開始することを選択せず​​、代わりに近接戦闘のアップタイムのためにアリーナの中央で作業しようとすると、意思決定の時間が 1 秒以上消費され、初めてプレイするプレイヤーと同じ選択肢しか残されません。プレイヤーがオーバーラップ メカニクスが表示されたときに反射的にそれを見ると、人形をチェックする計画全体が台無しになる可能性があります。

    これは最初の行進の場合だけです。後の行進ではさらに悪くなります。

    オーバーラップ メカニクスは、人形の餌のためにキャラクターをアリーナの中央に保持すると失敗するため、組み合わせを成功させるには、その期間中にキャラクターをアリーナの端に少なくとも適度に近づけておく必要があります。人形の方向転換点はアリーナの端に沿ってほぼ均等に配置されているため、プレイヤーがターゲットとするプレイヤー キャラクターを選択するときに、一部の人形がプレイヤー キャラクターの近くにあることが保証されます。また、プレイヤー キャラクターが中心に近づくほど、最も近い人形をチェックする時間が稼げるため、最も遠い人形をチェックする時間は短くなります。

    ただし、後の行進では、プレイヤー キャラクターがアリーナの中心からどのくらい離れているか、それに応じてプレイヤーが目の動きをどのように分配するかについて、多くのケースを考慮する必要はありません。成功するには、16 体の人形すべてをチェックする必要があり、1 秒あたり 1.5 回の目の動きで必要な停止を行いながら各人形を個別に見るには、10 秒と 3 分の 2 秒かかります。これは、すべての人形がアリーナを横切るのに十分な時間です。プレイヤーが選択した順序に関係なく、すべての人形の詳細なパス情報を取得することは現実的ではありません。

    そのため、プレイヤーは周辺視野の動きの感度を使って人形の広範囲な動きを追跡せざるを得なくなり、関心のある特定の場所、通常は自分のキャラクターの足に近づくと思われる人形だけを直接見ることになります。(これは、プレイヤーが計画できる強いパターンを提供しない弾幕ゲーム/レベルでは自然な戦略です。) つまり、プレイヤーは人形が方向転換点から十分に離れて周辺視野で選択した場所への動きを感知できるまで移動した後、または見ている場所に十分に近づいて中心視野ではない視野で具体的に確認できるまで移動した後でのみ、見る人形を選択します。前者の場合は十分に反応的です。これは、人形がプレイヤーの選択した場所に向かってすでにかなりの距離を移動していることを意味しますが、アリーナ内の人形の密度により、プレイヤーは周辺視野のみに基づいて確実に安全地点を選択することはできません。後者の場合を待つか、選択した場所から目を離して人形を直接見る必要があります。

    プレイヤーがキャラクターの足元を見続け、人形が視界の中心から外れたところに入るのを待つと、その基準でキャラクターをどこに移動させるかを決める時間が足りません。各人形は実際のサーバー位置より後ろにあることを思い出してください。最初の行進で説明した回避成功の要素はすべて適用されますが、時間は大幅に短くなり、他の人形は周辺追跡に格下げされます。プレイヤーがその前に人形を見ると、その人形に関して決定を下すのに十分な時間ができますが、キャラクターの足元から目を離し、その間に別の人形を完全に見逃す可能性があります。

    ああ、アリーナの一部はボス自体によって視覚的にブロックされます。そして、プレイヤーは同時に重なり合うメカニクスを処理する必要があり、これはさらなる視覚的および意思決定タスクです。

    人形は本当に反応的です。プレイヤーが必要な視覚情報を入手し、反応時間を圧迫せずに決定を下すのに十分な時間はありません。たとえその情報を入手できたとしてもです。デザインを確定する前に、ましてやリリースする前に、メカニクスの各部分にかかる時間を分解して、簡単に修正できるデザイン段階でこれらのことを発見できるようにします。既存のメカニクスと非常に似ているように見えてもまったく同じではないものでも、分解するようにしてください。さまざまなレベルのコントラストと視覚的明瞭さを備えたテストアートライブラリを用意して、大きな変更が必要な場所を示す早期の内部プレイテストを行うことができます。

    6番目に、人形に当たったプレイヤーキャラクターの1人が頭を落とすと、近くの他のプレイヤーキャラクターにも当たる可能性があります。そのため、プレイヤーは確実に成功するために人形と重なり合うメカニズムを追跡する必要があるだけでなく、近くのプレイヤー キャラクターや他のプレイヤーのメカニズムの失敗によって生成された落下する頭も追跡する必要があります。これは視覚的な負担をさらに増やすだけでなく、人形を追跡するという視覚的な負担により、落下する頭はアリーナの床にぼやけて見えなくなります。そのため、プレイヤーは、自分のキャラクターが当たっていない人形から来る、見ていなかった落下する頭によって不当にペナルティを受けます。

    The Copied Factory では、ピンクのオーブは触れると近くのすべてのプレイヤー キャラクターに爆発しますが、少なくともプレイヤーはそれらが来るのを見て、すべてのオーブから遠く離れることができます。(これは、近くの各オーブの近くにいるすべてのプレイヤー キャラクターを追跡するよりも視覚的に簡単です。) そして、その場合でも、アップタイムの理由でうまく回避し、他の誰かがオーブを爆発させることでペナルティを受けるのは依然として面倒です。

    7 番目に、プレイヤーのキャラクターが人形に当たったときのペナルティは特に注目を集め、不快で、プレイヤーの戦闘への参加を妨げます。最初の拘束により、プレイヤーはキャラクターがさらにダメージを受け、ベノギン状態になるのをただ見守るしかなくなり、その後、アクション外とヘビーの制限により、10 秒間キャラクターの動きが遅くなる以外は何もできず、さらに人形の頭と戦闘のセリフで恥をかかされます (そして、キャラクターがすべての人形を避けたとしても、プレイヤーは後者の 2 つのペナルティを受ける可能性があることを覚えておいてください!)。脆弱性アップはより長く続くかもしれませんが、ヒーラーにとってもペナルティの厄介な部分ではありません。

    このメカニズムが確実に実行可能であれば、シャープ ペナルティで問題ありません。一撃 KO も同様に混乱を招き、比較的簡単なメカニズムの通常の任務で問題なく使用されています。 (ハイエンドの任務での使用に加えて、任務の難易度が上がるにつれて、中程度の簡単なメカニズムからほぼすべてのメカニズムに徐々に上昇します。) しかし、このメカニズムは確実に実行できるものではないため、このような厳しいペナルティは、その煩わしさを増します。ペナルティがこれほど厳しいものであれば、The Copied Factory のオーブに対してもかなりの苦情が寄せられていたでしょう。

    8 番目に、このペナルティの性質は、パーティーにとってさらなる機械的な故障や困難に簡単に連鎖します。バインドにより、プレイヤーのキャラクターが重複するメカニズムにヒットし、KO されていなくてもさらにダメージを受け、脆弱性アップがスタックします。Benoggined のヘビーにより、さらなるヒットを回避することがより困難になります。また、キャラクターが Benoggined されている間、プレイヤーは軽減、回復、および/またはレイズでパーティー メンバーを助けることができず、苦戦している仲間のプレイヤーを助ける機会を失います。

    (はい、ベノギネドは累積しませんが、ペナルティの連鎖的な性質を実際に緩和するわけではありません。一撃でKOすると、後の人形もプレイヤーキャラクターの真上を走り抜けることになります。)

    9番目に、ペナルティの性質上、戦闘が長引くことになります。ベノギネドはプレイヤーキャラクターがボスにダメージを与えることを直接阻止し、連鎖的な失敗は間接的にパーティーのダメージ出力を減らす可能性があります。その結果、プレイヤーがこのメカニズムに苦労すればするほど、平均して戦闘にかかる時間が長くなり、イライラに対処する時間が長くなります。さらに、これによりパーティーメンバーは戦闘を長引かせたことにイライラし、プレイヤーの身体的限界についてはどうすることもできない社会的摩擦を引き起こします。

    このメカニクスを救済するには、これらすべての問題を解決する必要があり、人形とボス全体の完全な再設計が必要になります。人形の行進は、人形の王としてのこのボスのコアメカニクスだからです。このメカニクスの設計意図についてはほとんどわからないため、代わりに、うまく機能している既存の移動オブジェクトのメカニクスと比較し、なぜそうなのかについて説明します。

    The Grand Cosmos では、5 つのほうきがゆっくりと移動するため、プレイヤーの画面は実際の位置と比較的正確になります。ほうきは大きく、適度なコントラストがあり、アリーナの床に明るいレーン マーキングを提供するタイルと組み合わされているため、プレイヤーは周辺視野を使用して各ほうきの位置を特定し、レーンに合わせることができます。 (アリーナはちょうど 20 タイルの深さで、5 つのレーンに分かれています。また、ほうきも交互に出現するため、プレイヤーはそれに気づけば、片側のほうきの数を数えることができます。実際、ほうきは戦闘中ずっと敵対リストに残り、その永続性を強調しています。) ほうきの動きが始まる前に、プレイヤーはほうきと土の水たまり (その上を通過するほうきは停止して掃き取る) の両方を確認するのに十分な時間を与えられており、これがほうきの進路とタイミングを知るためにプレイヤーが必要とするすべての情報です。プレイヤーは必要に応じて反応できますが、計画を立てる機会もあります。不意を突かれた場合、それは計画不足から生じる正当な不意打ちであり、次回はそれを変更することができます。 (実際、ほうきの動きに合わせてアップタイム戦略を練ることは、スキルを表現する楽しい機会となります。ほうきが動くたびにアリーナ全体が覆われるため、プレイヤーは成功するためにはキャラクターを動かさなければなりませんが、いつ動かすかを計画することができます。) 重複するメカニズムは、不合理な視覚的要求を生じさせません。また、ほうきが失敗した場合のペナルティは注目を集めるスイープですが、短時間で、プレイヤーは戦闘に完全に参加し続けることができます。これは、エキスパート ルーレットの繰り返しに耐え、MSQ で要求されるダンジョンに十分なほど穏やかな楽しいメカニズムです。

    The Jade Stoa のすべてのイテレーション (通常、エクストリーム、そして現在の Unreal) で、Byakko は Unrelenting Anguish を使用し、アリーナの真ん中に立ち、自分から動くオーブを放出します。床にはレーンはなく、プレイヤーを支援する恒久的なほうきもありません。オーブは中程度の速度で動きます。しかし、彼のオーブは固定された螺旋パターンで、アームの間隔が広く、ノーマルの最初のフェーズでは 3 本ではなく 2 本のアームを使用して、メカニクスを穏やかに導入しています。床に対するオーブの高コントラストと組み合わせると、プレイヤーは必要に応じて広いスペースで周辺視野だけで完全に回避できます。これが近接攻撃のアップタイム戦略です。キャストのアップタイムについては、プレイヤーは代わりにキャラクターをアリーナの端の近くに維持し、迫り来る螺旋アームだけを直接見て、キャラクターをスライドキャストする隙間を特定する時間を稼ぐことができます。両方の戦略は楽しいものであり、重複するメカニクスと組み合わせると視覚的に合理的です。そして、繰り返しますが、失敗した場合のペナルティは、ダメージと脆弱性アップスタックだけです。

    これらの成功した例の両方で、プレイヤーは移動するオブジェクトの位置を見つけてその経路を知るだけでよく、移動するオブジェクトの向きは使用されないことに注意してください。向きや経路の情報を得るためにオブジェクトを注意深く見る必要があるため、視覚的な要求が大幅に増加します。おそらくこれが、弾幕シューティングゲームが、人形とは明らかに異なる、形だけで向きがはっきりしている高コントラストの弾丸を好む理由であり、プレイヤーが周辺視野で大まかな形と大まかな動きを素早く組み合わせられるようにするためだろう。

    邪悪な企み

    アリーナの中央からエクサフレアの標準的な「花」を放ち、すべてのカーディナルがすべてのインターカーディナルより先にスタートするか、その逆になります。他の場所では優れたメカニズムでしたが、ここでは人形と組み合わされており、プレイヤーにとってもう 1 つの厄介な存在になっています。

    迫りくる悪夢

    もう 1 つの標準的なメカニズム、追跡 AOE。

    これらは人形と組み合わせると特に厄介ですが、その理由は 3 つあります。まず、動き続ける必要があるため、人形を視覚的に確認することが難しくなります。プレイヤーは 1 つの場所ではなく、パスの周囲を確認する必要があります。2 番目に、AOE がパーティーの邪魔にならないようにこれを行う自然な方法は、アリーナの端で作業し、プレイヤーのキャラクターを人形の方向転換点のすぐ近くに配置することです。3 番目に、プレイヤーのキャラクターが人形に当たった場合、追跡 AOE がバインド中に追いついて、繰り返し攻撃します。

    叫び

    もう 1 つの標準的なメカニクス。床全体を 2 つの円錐の 3 つのグループで覆う円錐 AOE シーケンスです。これは人形と重なるメカニクスの中で最も単純なものですが、人形の存在によって再び台無しになっています。これにより、1 回の Spirited Charge から多数の人形の行進のシーケンスが開始されます。

    Falling Nightmare (繰り返し)

    これは、2 ラウンドで、各ラウンドでランダムに配置される追加のヘッドがいくつかある、以前とほぼ同じメカニクスです。ヘッドのコントラストが良ければ、このメカニクスは問題ありませんが、キャスト プランニングには適していません。

    ただし、戦闘のダイアログ「キャラクターを壊して申し訳ありませんが、抵抗をやめる時が来たのではないでしょうか。私の忍耐にも限界があります。」が付属しています。メカニクスが楽しいものであれば、このダイアログは面白いでしょう。この時点で、プレイヤーの忍耐は人形によって繰り返し試されているため、イライラします。

    全体的な印象 (ボス)

    人形の使用は反応的な大失敗で、他のすべてのメカニクスは人形王の伝承のコンセプトを表現していません。ボスが他の標準的なメカニクスの複雑さを通じてそのコンセプトを表現するのは問題ありませんが、全体の組み合わせが合理的である必要があります。ここでは、人形だけでは合理的ではありません。

    最初のボスと2番目のボスの間のモブ

    2つのパック

    ここではメカニカルに興味深いものはありませんが、ダブルプルできます。

    あと 2 つのパック

    これらのパックの間には、パーティーが通り過ぎると倒れる観覧車があります:



    具体的には、プレイヤー キャラクターが観覧車に十分近づいた直後に、プレイヤー キャラクターがスプリントをアクティブにしている場合は、そのプレイヤー キャラクターが走り抜けるのに十分な時間よりもわずかに長い時間で、観覧車が倒れます。

    初めてのプレイヤーにとって、これはちょっとした「落とし穴」です。なぜなら、これからやってくるモブに集中している間は、道の脇を見る理由がないため、最後に短時間点滅するテレグラフまで観覧車の存在に気付かない可能性が高いからです。

    そして、プレイヤーがこの AOE について知ったら、選択を迫られます: 観覧車より先に行けるように自分のキャラクターをパーティーの先頭に留めておくか、観覧車が倒れるまでわざと待つか、わざと攻撃を受けるか。これらの選択肢はどれも良くありません。観覧車より先に進もうとするには、パーティの相対的な位置を判断する必要があり、クライアントとサーバー間の往復によってプレイヤーの画面が不正確になることが、この判断に大きく関係しています。待機時間自体と、パーティメンバーが先に突撃してくるところまでキャラクターが到達するまでの遅延の両方から、待機はプレイヤーを戦闘から引き離します。そして、わざと攻撃を受けるのは気分が悪いだけです。

    ゴミの引きに影響を与える環境機能は楽しく興味深いものですが、この実装はそうではありません。

    代わりに、回転する観覧車がこのセクションの最後のパックの後ろにあり、パーティがモブと戦っている間にサウンド効果とともにゆっくりと不安定になると仮定します。これら 2 つはどちらも、プレイヤーが観覧車の AOE よりかなり前に観覧車を見るように促します。そして、AOE がエリア全体をカバーするのではなく、観覧車が減速して倒れると回転テレグラフが減速して、スポークの間に安全地帯を残します。 (これも物理的に正確です。ジャイロスコープは回転が速いほど安定します。) こうすることで、プレイヤーはモブの基本的な AOE と環境機能の AOE の組み合わせを体験できます。これはそれほど難しくはありませんが、引き寄せを面白くするのに役立ちます。

    2 番目のボス - ジャックインザポット



    厄介なティーカップ

    アリーナの周りにティーカップを設置し、ゴーストがそこに入ることで、大きな至近距離の AOE を作成します。ゴーストのターゲットは、それぞれが選択したティーカップにつながり、つながっている間、ティーカップの紫色の煙に白い煙を追加するため、わかりやすくなっています。

    (最初のキャストにはティーカップの外側のリングとゴーストが 1 つだけあります。その後のキャストにはティーポットのリングが 2 つとゴーストが 2 つあります。すべてのリングには均等に間隔を空けたティーカップが 4 つあります。)

    これは、アクティブ グローイングに頼る必要がない、優れたセットアップ キャストの例です。アリーナの床が多色であるにもかかわらず、テザーは効果的で、白い煙が紫色の煙と対照的です。

    ティー アワール

    ティーカップがアリーナの周りを回転し始め、ティーカップが止まるとすぐに AOE が発生します。(ティーカップのリングが 2 つある場合は、リングが互いに入れ替わることも含まれます。) ゴーストはティーカップを満たす紫色の煙の中に隠れているため、これは視覚追跡メカニズムであり、プレイヤーはティーカップの動きを追跡する必要があります。複数のゴーストに対処する場合は、プレイヤーが視覚的に追跡することを選択したティーカップ/ポイントに対する結合された AOE の形状を記憶するメモリ コンポーネントもあります。

    純粋な角度運動では、すべてのティーカップが同じ速度で回転し、すべてが同じ回数入れ替わります。これらの事実は、1 つのティーカップまたは 1 つの固定位置を中央視野に保持しながら、周辺視野でティーカップを数回観察することで明らかになります。これは、初心者プレイヤーにとって自然な戦術です。次に、これらの事実を知ることで、プレイヤーはこれらの視覚方法のいずれかが効果的な解決策を生み出すことを確信できます。プレイヤーはアリーナの周りでティーカップ 1 個を追いかけて、それに関連する複合 AOE 形状を覚えたり、アリーナ内の 1 点を見て、そこを通過するティーカップの数やリングの交換を数えたりすることができます。この柔軟性はありがたいです。

    このメカニズムは問題なく実行できますが、ティーカップが回転し始めるとアリーナ上空に煙が脈打つのは好きではありません。面白くも面白くもありません。実際、このレビューのビデオを見るまで、あまり気付きませんでした。むしろ、神経学的テストの一部のように感じられ、プレイヤーの視覚処理にストレスを加えるための手段にすぎません。(アリーナの変形がプレイヤーにとってそれほど不快でないように、同様のテクニックを使用するのには理由があります。) 神経学的テストは、一般的にゲームプレイをうまく行いません。

    また、ティーカップの比較的均一な回転が、一部のプレイヤーに乗り物酔いを引き起こす可能性があるのではないかとも思います。私はこれで乗り物酔いすることはありませんが、他のプレイヤーがそうなっても驚きません。対照的に、Eden's Promise: Litany (E10N) とその Savage バージョン (E10S) のジャンプする犬は、アニメーションと個々のジャンプから、アリーナの床ではなく犬が動いていることが非常に明確です。

    この 2 つの点を除けば、このメカニズムは問題ありません。これは、このボスによって頻繁に繰り返されるため、良いことです。

    Toiling Teapots

    ティーポットが静止したカップに溢れるほど注いでお茶を残していくというテーマの、拡大する円形の AOE 水たまりのシーケンス。比較的遅いため、水たまりは機能します。最初の AOE に回避すると、水たまりの DOT を受けることになります。

    これは、ボスの伝承コンセプトを表現するためのメカニズムの選択でもあります。

    全体的な印象 (ボス)

    特別なことはありませんが、大丈夫です。マスキングの煙のパルスを取り除いてください。

    2番目と3番目のボスの間のMob

    2つのパック

    ここではメカニカルに興味深いものはありませんが、ダブルプルが可能です。

    さらに2つのパック、大きな人形付き

    これは興味深いダブルプルです。最後のパックを形成する2つの大きな人形は、通常の基本的なAOEに加えて、軽くずらしたレイドワイドを実行します。これにより、プレイヤーは緩和ツール、AOEヒーリングツール、さらには「レイドワイドを半分にするために最初に人形を1体殺す」などの戦略を検討するように穏やかに促されます。

    通常のダンジョンではこれより厳しくすることはないでしょう。かなり弱いヒーラーは、パーティーメンバーの怒りを買うことなく、最低限のアイテムレベルで任務を完了できなければならないからです。

    3番目のボス - トロイメライ



    苦い後悔

    アリーナの中央または側面にヒットし、ハデスのスタイルで鮮明な光るアニメーションが流れます。それ自体はシンプルですが、後でシーケンスで戻ってきます。エッジは床の線とうまく一致し、キャストの最適化に役立ちます。

    ポルターガイスト

    ポルターガイスト テザー セットアップ用の短い純粋な警告キャスト。プレイヤーに何かに備えるよう合図するのに適しています。最初のメモリアル マーチの前にのみ表示されます。

    メモリアル マーチ (壁 + ポルターガイスト)

    ゴーストの形で通り抜けることができる壁をアリーナに配置します。ポルターガイストは、プレイヤー キャラクターごとに 1 体ずつ、アリーナの端に近い位置を選び、2 つ目の壁が視覚的に下がり始めると現れます。明確なテレグラフのある狭い AOE は、プレイヤー キャラクターをアリーナの 4 分の 1 に確実に誘導し、必要なゴースト フォームを活用できるようにするために効果的に機能します。

    ポルターガイストが現れると、近接テザー ブラストをキャストし始めます。プレイヤーが戦闘のダイアログに気付いていなくても、壁のせいでキャラクターを移動させてテザーを通常の方法で伸ばすことができないことにすぐに気付くでしょう。これは、ゴースト/肉のプラットフォームと (正しい) 青いテキスト「床の一部が光り始めます!」のアクティベーションに最適なタイミングです。プレイヤーは、このことに気付いた後にプラットフォームの 1 つに行くと、壁を通り抜けて通り過ぎる時間があまりないため、最初は正しく理解できないかもしれませんが、情報に向かって押し進められ、成功する方法を見つけます。

    (このテキストが赤ではなく青なのは良いアイデアです。危険の警告ではなく、プレイヤー キャラクターへの支援について語っているからです。もちろん、プレイヤーが色の違いに気づくことを期待することはできませんが、ここでは気づく必要がないので、ちょうど良いです。)

    これは、1 人のプレイヤーが正しく実行すると、自動的にパーティー メンバーに解決策を示すようなメカニズムでもあり、これにより、初めてプレイするプレイヤーは、キャラクターを通常通り逃げるときに必要な情報がどこにあるのかわからなくても、理解しやすくなります。このような状況では、完全なパズルではありませんが、通常の任務で少し直感に反するメカニズムを使用できます。

    テザーは十分に伸びていない場合、それほど大きなダメージを与えず、中程度のダメージ増加と脆弱性アップ スタックを使用して失敗を示すのは良いことです。これにより、初めてプレイするプレイヤーは、メカニズムを初めて学習するときに、1 回か 2 回の失敗の可能性に落胆することがなくなり、後の重複と組み合わせが全体としてあまり罰せられなくなります。

    ゴーストダスター / フレッシュバスター

    視覚的にはこれらは拡散 AOE ですが、キャスト名と赤いテキストは拡散とは関係がないことを示しています。(テキストはそれぞれ「トロイメライは霊に対する防壁を準備します!」と「トロイメライは生者に対する防壁を準備します!」です。これらは毎回表示されます。)

    キャスト終了時にプレイヤー キャラクターが反対の形態になっている場合、プレイヤーはダメージをまったく受けず、「回避」のフライング テキスト、頭上の緑のチェックマーク、プレイヤーへの「ディン」サウンド エフェクトが完備されます。キャスト終了時にプレイヤー キャラクターが同じ形態になっている場合、プレイヤーは即座に KO され、「9999999」(実際のダメージ) のフライング テキスト、頭上の赤い X、プレイヤーへの別の「ディン」サウンド エフェクトが完備されます。これは、他のほとんどのメカニズムと比較して、両方の可能な結果が比較的極端であるため、プレイヤーがメカニズムを学習するのに役立つフィードバック ツールの適切な使用法です。

    (これらの最初のものは、ゴースト形態が必ずしも好ましいわけではないことをプレイヤーに教えるための、常に Ghostduster です。最終的にはランダムになります。)

    キャストの長さは適度に長く、プレイヤーは最初の位置が悪くてもキャラクターを変身プラットフォームに移動できます。これは、失敗に対する厳しいペナルティを考えると重要であり、正しく行われます。

    このメカニズムについて私が変更したいことの 1 つは、スプレッド マーカーの代わりに、汎用の「何かにターゲットを絞った」マーカーを使用することです。スプレッドはこのメカニズムにはまったく関係ありません。パーティー全体がスタックしてもダメージを受けません。汎用のターゲット マーカーは、その繰り返しの形と独自のサウンド効果を考えると、十分に明白です。

    メモリアル マーチ (AOE シーケンス)

    ボスはアリーナの前方に 2 組のゴーストを出現させます。どちらもテザーで繋がれており、列はセット間で交互に配置されます。これらは、ボスが Bitter Regret をキャストしている間、同じ順序で解決するライン AOE を作成します。このキャスト中にテザーを表示し、プレイヤーにゴーストを見る時間を与えることで、このシーケンスが機能するようになります。これにより、解決するゴースト AOE ではなく、Bitter Regret アニメーション テルを見ることができるからです。

    メモリアル マーチ (組み合わせ)

    壁とポルターガイストを他のものと組み合わせます。近接テザーと同時に 2 つの象限を攻撃する前方のゴースト セット、Bitter Regret、Ghostduster / Fleshbuster などがあります。プレイヤーがゴースト フォームの使い方を理解すれば、これらすべてを管理でき、さまざまな最適化の機会が提供されます。 (たとえば、ゴーストが 2 つの象限に当たると、プレイヤーは自分のキャラクターを近接範囲内に維持し、ゴーストの前にキャラクターを配置してコンビネーションに成功することができます。こうすることで、ポルターガイストがゴーストの近くに出現し、キャラクターを両方から逃げさせることができます。) これは非常に歓迎すべきことです。

    各要素を個別に最初に導入しなければペースは速かったでしょうが、そのように導入されているのでうまく機能しています。

    ゴーストクラッシャー

    壁が上がっている間にライン スタックすると、パーティはスタックするために壁に突っ込むように促されます。これはうまく機能し、良いことです。奇妙な名前ですが、ゴースト フォームのキャラクターにペナルティを与えませんが、キャストの長さが十分ではないため、煩わしくならずにペナルティを与えることはできません。

    全体的な印象 (ボス)

    ストームブラッドや Shadowbringers のダンジョンに簡単に登場したであろう楽しいボスです。ゴースト/肉体の変身を巡って戦略を立てる機会は、エキスパート ルーレットで非常に歓迎されています。

    全体的な印象 (ダンジョン)

    人形がこのダンジョンを台無しにしています。これは「たった 1 つの悪いメカニクスで任務が台無しになる」という典型的な例です。ここには実際に悪いメカニクスが 1 つしかありませんが、その 1 つのメカニクスがあまりにもひどいため、若くて健常なプレイヤーでさえ簡単にイライラしてしまいます。

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    あなたの「実験的」ダンジョンはどちらも、実行不可能な視覚的要求に悩まされています。ハイデリンの愛のために、メカニクスの時間的プレッシャーを考慮した視覚的明瞭性とアクセシビリティの標準を採用して従ってください。
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    Jenova
    Main Class
    Goldsmith Lv 100
    As with previous parts of this letter, for your convenience I have attempted to provide a Japanese version using Google Translate, since I unfortunately do not speak Japanese myself. Please pardon any mistakes so generated. In case of any confusion, please refer to the English text if at all possible, as I cannot verify the accuracy of the machine translation.

    この手紙のこれまでの部分と同様に、残念ながら私自身は日本語が話せないため、皆様の便宜を図るため、Google 翻訳を使用して日本語版を提供するよう努めました。間違いがあった場合はご容赦ください。機械翻訳の正確さは確認できないため、混乱が生じた場合は、可能な限り英語のテキストを参照してください。

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    パッチ 7.0 の任務のデザインのレビューを続け、このサブセクションではアルカディオンのライトヘビー級ノーマルレイドを取り上げます。

    前のサブセクションのオプションのエキスパートルーレットダンジョンと同じ考慮事項がここでも適用されます。これらは依然としてカジュアルプレイヤーを歓迎しなければならないエンドゲーム任務です。パーティーには少なくとも 2 人のレイズ可能なメンバーが確実にいるので、少し難しくする必要がありますが、デザイン上の最大の違いは、1 人のボスとの時間が長くなるため、より多くのメカニズムでコンセプトを構築できることです。

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    AAC ライトヘビー級 M1 (M1N、ブラックキャット ノーマル)



    具体的なメカニズムに入る前に、これは非常によくパターン化されたフロアです。ノーマルでも後で使用されるメジャー グリッド マーク、マイナー グリッド マーク、各フロア セクションの中央にあるダイヤモンドがあります。

    私が調整したいのは、明るさを少し下げることだけです。フロア自体が原因ではありません。ウェイマークと Savage クローン テザーはフロアの明るさによって非常に明るくなるため、進行や理想的とは言えない週ごとの再クリア パーティによって長時間見続けると不快に感じるからです。 (ハードウェア設定を変更した後でも時々発生します。私のモニターはすでに 0% の明るさになっています。パッチ 7.0 のすべての任務の中で、この任務とその Savage だけがこの問題を抱えているため、明らかにゲームの他の部分よりも明るいです。)

    開発者としては、1 つのビジュアル アセットを作成して、通常版とハイエンド版の両方の任務で再利用する方が 2 つ作成するよりも簡単です。また、プレイヤーとしては、ハイエンド版を学ぶときに通常版の見慣れたビジュアルを見る方が歓迎され、没入感も高まるため、このような場合は、Savage 版の変更について通常版でコメントする方が理にかなっています。

    Bloody Scratch

    Savage 版とは異なり、最初はシンプルなレイド全体のオープニングとして使用されました。非常にシンプルなものであれば、カジュアル プレイヤーを直接回避メカニズムに突入させることは問題ありませんが、ここでは標準的なレイド全体のオープニングが穏やかなウォームアップとして機能します。

    ワンツーポー

    キャスト名からプレイヤーは順番を予想でき、キャストの長さも適切で、光る細長い爪からどの側が攻撃されるかがはっきりと分かります。(MSQ 任務のさまざまなワンツーパンチとは異なり、これは常に両側を交互に攻撃します。)

    私はこれを調整して、キャストバーが終了してから数秒後にヒットする現在の通常のタイミングではなく、キャストバーが終了するとすぐに最初のヒットとなるサベージのタイミングでヒットするようにします。理論的にはメカニズムが難しくなりますが、ゲームの一般的なスナップショットルールとより一貫性が保たれ、ここでもサベージにステップアップする場合も、実際には簡単になります。カジュアルプレイヤーは、特にボスが他のことをする前に爪のアニメーションを 2 回表示するので、爪のアニメーションを見るのに十分な時間があります。

    Black Cat Crossing

    素晴らしいシーケンス回避で、Savage アップグレード (Quadruple Crossing) を一度も見たことがないカジュアル プレイヤーにとってもテーマ的に機能します。光る線は、初めてプレイするプレイヤーに正確にヒットする場所を知らせませんが、それはまったく問題ありません。自然な推測は「これらはボスから伸びている」というもので、最初のキャストが解決されると円錐がそれを確認します。その後のキャストでは、強いプレイヤーは床のグリッドを使用して正確に回避できます。

    Mouser ミニフェーズ

    Mouser

    アリーナの段階的な変化に注目を集める派手なシーケンスで、Elevate と Eviscerate 中にリングを自分で操作する準備をするのに最適です。プレイヤーはここで 1 つの動きを計画するか、ヒットしない 1 つのマスを見つけることですべてのダメージを回避できるため、これは許容できるメモリ メカニズムであり、プレイヤーがアリーナへの影響を確認するのに十分な時間が解決に含まれています。

    メテムの「マイ リーイング!」という音声反応は、ストーリーと没入感を高めるのに良いタッチですが、プレイヤーがアリーナの変化を目にした後に発生する可能性が高いため、メカニズムを機能させるのにはあまり役立ちません。

    上昇と内臓破裂

    ここでは、最初のキャスト開始時に「上昇中!」という音声ラインが流れるため、プレイヤーはそれを使ってメカニクスが何をするのか推測できます。

    このメカニクスの視覚化には、驚くほど細部まで配慮されています。キャスト中の視覚的なフィードバックにより、このような複雑なタスクをノーマルで実行できます。(KO を回避するには、プレイヤーはノックアップの方向と距離を管理して、フル ストレングスのタイルに着地する必要があります。それを知るには、ノックアップによってキャラクターが水平方向にも移動し、キャラクターの着地が床に影響を与えることを理解する必要があります。これは、Duty Finder でノックアップの距離を学習することは期待できないため、非常に多くの作業が必要です。) 必要な部分はすべて視覚化に組み込まれており、初めてのプレイヤーにとって非常に明確な方法で表示されます。

    視覚化の矢印の弧は、ターゲットのプレイヤー キャラクターが静止している場合のノックアップの方向と距離を示しています。また、ノックバックではなくノックアップであるという事実も示しており、弧に沿って移動する一般的なヒューマノイド モデルも含まれています。プレイヤー キャラクターが静止していればフル ストレングスのタイルに安全に着地できる場合、そのタイル全体が緑色で強調表示され、床への衝撃を示す垂直の「バウンド」インジケーターが表示されます。プレイヤー キャラクターが静止していればタイルに安全に着地できない場合は、矢印の弧全体が赤色に変わり、タイルがないか、部分的に壊れたタイルで終わり、純粋な赤色で強調表示され、「バウンド」はありません。(安全/安全でないことを示す色インジケーター以外にも多くのものがあるのは素晴らしいことです。表示内容が非常に多く、色覚異常の人にも優しいです。) ノックアップの原因はさまざまですが (これらのミニ フェーズの最初のものはボスで、後の反復ではクローンです)、ターゲットのプレイヤー キャラクターとボス/クローンの間には常につながりがあります。このテザーにより、ボス/クローンはそのキャラクターを常に向き合うことになり、プレイヤーにノックアップがどこから来ているのか、したがって方向を操作する方法を示します。さらに、これらすべてはプレイヤーの画面上のプレイヤー キャラクターの動きと完全に一致しているため、迅速なフィードバックのためにクライアント側で行う必要があります。非常に多くの視覚的要素が完璧に組み合わさり、ターゲット プレイヤーがキャラクターの着地を制御し、キャストが終了する前にパーティーの残りのメンバーがそのキャラクターが着地する場所に反応し、パーティー全体がメカニクスを学習できるようになります。

    このメカニクスの唯一の小さな問題点は、ボスの次のキャストの位置が、以前にターゲットにされたプレイヤー キャラクターにダッシュすることで設定されるため、ボスが残りのフル ストレングスのタイルを基準にして配置され、キャラクターを移動して KO を回避する場所がまったくない (または非現実的なほど小さな場所しかない) ことです。これは一般的ではありませんが、ペナルティを受けたプレイヤーにはそれに対して実行できるアクションがないため、発生すると非常にイライラします。これを修正するには、Savage 版に似たものにします。Savage 版では、ノックアップの方向はターゲット キャラクターの向きであり、したがってターゲット プレイヤーが完全に制御できます。(この場合、クローンをこれらのミニ フェーズの最初の段階で表示する必要はなく、ボスがターゲット プレイヤー キャラクターの後ろにダッシュするだけで済みます。)

    このような将来のアリーナ操作メカニズムでは、調整ループを回避し、カジュアル プレイヤーがパーティーから学習して一息つく時間を確保するために、Duty Finder で一度に 1 人のプレイヤー キャラクターのみをターゲットにする必要があります。これは一度に 1 人のプレイヤー キャラクターのみであるため、うまく機能します。選択順序では、Savage と同様に、このミニ フェーズの最初の 2 回の発生で、すべてのプレイヤー キャラクターが 1 回ターゲットにされます (合理的に可能な場合)。

    ノックアップ自体によって強制的に短いダウンタイムが発生しますが、ボスがダウンタイムが来ると十分な警告を出すため、より強いプレイヤーにとっては最適化の機会となります。また、最初の反復では、ボスの方向転換やダッシュによる近接攻撃のダウンタイムが発生しますが、これはターゲット プレイヤーの選択に対する反応であるため、実際には最適化の機会ではありません。

    オーバーシャ​​ドウ

    このシンプルなラインスタックは、2 回目以降のマウザーミニフェーズでのみ表示され、クローンがエレベートとエビスセレートをキャストするときにボスがこれをキャストします。この配置は適切で、プレイヤーがエレベートとエビスセレートを数回見れば、処理できるほどの追加メカニズムがちょうど良い量になります。特に、エレベートとエビスセレートのターゲットになっているキャラクターのプレイヤーは、視覚化を見て対処でき、パーティーの残りのメンバーはスタックを見て互いに反応できます。(スプレッドはここでは機能しません。エレベートとエビスセレートのターゲットと組み合わせると、互いに反応しすぎるからです。)

    ショックウェーブ

    このノックバックは、通常ではアームズ レングス / シュアキャストによって無効にできることは正しく、重要です。壊れたタイルはノックバックを安全に受けられる場所を残さない可能性があり、それによってパーティーが KO すると迷惑なサプライズになります。

    通常のアリーナ ミニフェーズ

    捕食性の襲撃

    このメカニクスは問題ありませんが、特別なものではありません。テーマ的には適切で、解決のアニメーションは非常に高速ですが、純粋にメカニカルなレベルでは、カジュアル プレイに役立てることができないサベージ メカニクスの代わりにノーマルに追加されたようなもののように感じられます。(非常に高速であるため、ボスを追いかけるのは最初の使用時に危険な苦痛であり、これはクローンではなくボスによって行われます。)

    フォローアップ スプレッド (キャスト バーなし) では、パーティは最後のセーフ スポットまたはボスの周りに固まっていないように求められますが、これも問題ありません。十分な時間があります。

    跳躍ワンツー パウ

    跳躍キャストの「ボスがジャンプしてすぐにメカニクスを実行する」というコンセプトの良い入門書です。テザーは、プレイヤーを光るピンに視覚的に導きます。これは、初めてプレイするプレイヤーに明確な方向を示すだけでなく、ボスがジャンプする正確な場所の正確な参照も提供します。その結果、その参照により、プレイヤーは、2 回目以降のキャストでのスプレッド フォローアップを含め、このメカニズムを再び見たときに正確に回避できます。

    基本バージョンと同様に、これは Savage のタイミングです。

    Leaping Black Cat Crossing

    もう 1 つの優れた Leaping キャストです。このパターンを回避するには、プレイヤーがボスの着地位置をよりよく把握する必要があるため、このコンセプトの 2 回目の使用法にあたります。このキャストの 2 回目以降には、スプレッド フォローアップがありますが、セーフ スポットが狭いため、ここではより複雑になっています。

    全体的な印象

    素晴らしいコア メカニクスが、信じられないほどのビジュアル デザインによって可能になり、高められています。明るさを少し下げて、Elevate と Eviscerate にキャラクターの向きを使用するようにします。ここですぐに飽きてしまったのは、完全にジョブデザインのせいであり、職務デザインのせいではありません。一度わかってしまえば、楽しく挑戦できるような職務は、職務ファインダーの人口にとっては機能的に不可能であり、現在のジョブデザインは全体的にそのギャップを埋めるには不十分です。

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    AAC ライトヘビー級 M2 (M2N、ハニー B. ラブリー ノーマル)



    このアリーナにも優れたフロアがありますが、メカニクスは Savage でのみ使用されるため、そこで議論する方がよいでしょう。

    Tempting Twist、Honey Beeline (基本フォーム)

    それぞれの視覚効果は、初めてのプレイヤーに危険ゾーンの大まかなアイデアを与えるために重要です。(Tempting Twist は常に最初です。) これらは問題ありません。

    Honeyed Breeze

    このダブル コーン タンクバスターに、ほぼ同じもの Stinging Slash の Savage キャスト名が付けられていないのは非常に奇妙だと思います。 (Honeyed Breeze と Stinging Slash の唯一の違いは、Savage の方が明らかにダメージが高いこと以外に、Stinging Slash の円錐範囲がそれぞれ約 90 度とかなり広いことです。これは、Duty Finder ではまったく問題ありません。なぜなら、プレイヤーはアニメーションを見て、タンクバスターから十分に距離を置くことを学ぶことができるからです。)

    ここでの設計意図は、1 人のタンクが無敵状態で単独で攻撃するのを防ぐために Killer Sting (Savage のタンクのスタック) を表示しないことですが、通常の任務とそのハイエンド バージョンの間でキャスト名を一致させることは、ハイエンド バージョンを習得しようとしているプレイヤーに役立ちます。

    ミニフェーズをクリア (チャーム ゲージ)

    Honey B. Live

    このレイド全体のキャストが長く、アリーナ全体に広がるアニメーションは、ボスが何かを準備していることを効果的に警告します。頭上のチャーム ゲージが表示されたときに、プレイヤーがそれに気づくための良い入門書です。

    (これらのミニフェーズの「ビート」という名前は、Savage から来ています。Savage では、これらのキャストのそれぞれにキャスト名に番号が付けられています。)

    チャーム ゲージで表示されるハート スタック デバフには、ハートごとに軽い DOT が付きます。これは、1 人のカジュアル ヒーラーでも回復できるため、問題ありません。

    Love Me Tender (スプレッド)

    ビート 1 の最初のキャストでは、テレグラフでハートを使って攻撃すると、攻撃を受けたときにキャラクターにハートが付与されることが示されています。初めてプレイするプレイヤーはチャーム ゲージの仕組みを知らないため、これを実行することは正しく、重要です。この後に初めて表示される赤いテキスト「あなたは Honey B. Lovely に夢中になっています...」は、この教訓を強化するのに役立ちます。

    (キャストバーなし、スプレッド/スタック ラブ ミー テンダーのフォローアップ効果) ハート タワー

    (ビート 1 では 4 つのタワーが出現します。その後のビートでは 6 つのタワーが出現します。)

    パッチ 7.0 の最悪のメカニズムの 1 つです。理由を調べてみましょう。

    プレイヤーはハートのスプレッドとその効果を見たので、ハートの付いた攻撃を受けるとチャーム ゲージにハートが追加されることを理解しました。チャーム ゲージの仕組みをさらに学習しようとしており、タワーを占領するとキャラクターにハートが付与されることと、パーティーがタワーを放置するとタワーが爆発してパーティー メンバー全員にハートが付与されることの両方を正しく推測する可能性が高いです。そこから、パーティー全体で各タワーに 1 人のプレイヤー キャラクターを配置することで最良の結果が得られることを理解します。

    非常にカジュアルなプレイヤーでも、必要な情報が目の前に提示されているため、ハート タワーが何であるか、および意図された解決方法の両方を理解しています。 (さらに、初めてのカジュアルなプレイヤーは、その時点までのストーリーから、チャーム関連のメカニクスに注意するよう警告されるという恩恵をほぼ常に受けています。カットシーン スキッパーは、ノーマル レイドのゲームプレイ、サベージ カウンターパートのロック解除、または他の任務の装備を希望する以外に、この任務に参加する必要がないため、この任務に参加している場合は、通常、ゲームプレイ スキルが十分にあります。) プレイヤーの理解はここでは問題ではありません。

    その理解に基づいて、プレイヤーはどのようにしてメカニクスを実行しようとしますか?

    これは通常の任務であり、パーティはおそらく任務ファインダーのマッチメイキングを通じて結成されます。プレイヤーは反応で行動します。タワーを見て、自分のキャラクターがまだそこに立っていない場合は、キャラクターを他の場所に残す理由がない限り (すでに別のタワーに立っているなど)、最初の反応はキャラクターをタワーに向かって移動することです。2 番目の反応は、パーティが最初に移動した後にタワーが空いている場合は、タワー間で再配分しようとすることです。したがって、任務ファインダーの人口は、仲間のプレイヤーの選択に反応してタワーを処理します。

    通常のタワーでは、これは重大な問題ではなく、たまに失敗するタワーがあるだけです。複数のプレイヤーが自分のキャラクターを同じタワーに配置し、そのままにしておきます。そのメカニズムの解決はパーティの成功の可能性に実際には害を及ぼさないためです。ハートタワーでは、複数のプレイヤーが自分のキャラクターがすべて同じタワーにいるのを見て、キャラクターを移動させ、各タワーの 1 人のキャラクターに正確に到達しようとします。するとタワーが空になるので、プレイヤーはキャラクターをタワーに戻すことで対応します...

    ハートタワーの最初の問題は、調整ループを積極的に作成することです。 調整ループを招くだけでなく、積極的に作成します。プレイヤーが慎重にパーティーメンバーがハートタワーを占領するのを待つ場合、プレイヤーは依然として仲間のプレイヤーの選択に反応しており、その戦略は同様に調整ループになりがちです。プレイヤーがハートタワーの可能性のある場所の近くにキャラクターを配置して、そのタワーを占領する意図を示すと、調整ループから抜け出すための時間が長くなりますが、ループがそれほど一般的ではなくなります。

    その結果、デューティファインダーの人口はこのメカニズムの失敗率が非常に高く、タワーを占領する優先順位に厳しく制限された一般的な準備時間を費やさない限り、決して習得できません。(デューティファインダーに一般的な準備を再度教える場合、その時間を使うより柔軟で興味深いことがたくさんありますので、私はお勧めしません。)パーティーが失敗してタワーが爆発するとどうなるでしょうか?

    そうですね、タワーの爆発は、KO または魅了されていないすべてのプレイヤー キャラクターにハートを与えます (Fatal Attraction デバフ)。また、タワーは常にスプレッドまたは同じビートのスタックのペアの後に来るため、以前にスタックを積極的に回避していない限り、すべてのプレイヤー キャラクターはすでに少なくとも 1 つのハートを持っています。そのため、まだタワーを占領していないプレイヤー キャラクターはハートが 2 つになり、戦闘を続けることができます。すでにタワーを占領しているプレイヤー キャラクターはハートが 3 つに強制され、Fatal Attraction に続いて Sustained Damage デバフ (失敗したメカニズムのダメージと組み合わせると、KO になる可能性のある DOT) が付与されるため、少なくともすぐに戦闘を続けることはできません。さらに、Vulnerability Up スタックが追加されます!

    ハートタワーの2つ目の問題は、失敗すると、以前のタワーを占領してパーティーに貢献したプレイヤーに最も重いペナルティが課されることです。 これにより、プレイヤーはハートタワーを占領することをまったく思いとどまり、調整ループの問題がさらに悪化します。

    1つのタワーが爆発すると、残りのタワーを魅了されずに占領できるプレイヤーキャラクターは、すでに魅了されていたか、そのビートの以前のスタックを回避したプレイヤーキャラクターだけです。(特に、タワーを解決しようとしているプレイヤーは、爆発によってハートが2つになり、すでに立っていたタワーによってハートが3つになる可能性があります。) これにより、メカニズムによってカスケードKOが非常に簡単に作成されます。これは本質的に致命的な欠陥ではありませんが、メカニズムに対する苛立ちと怒りを増大させます。準備不足による深刻なペナルティは、ここでは時折発生するものではありません。

    そして、パーティーが一連のタワーを通り抜けると、反応回避の一連のAOEが提示され、それらはすべてハートを課します。それを見た後、プレイヤーは、そのビートの後半の反応シーケンスを管理する能力に不安がある場合、ハートタワー(または後続のビートのハートタワーの前のスタック)を取得することをさらに控えるよう勧められます。特に、その間に魅了されると、行動できないままさらに AOE を受けることになることが多いためです。

    ハートタワーの3つ目の問題は、周囲のメカニクスが利己的なプレイを奨励する一方で、タワーはパーティの魅力ゲージを共同リソースにしてしまうことです。 スタック、タワー、スプレッドさえなく、満たされた魅力ゲージを回避することが純粋に個人の回避の問題であれば、それは1つのことです。(実際、同様のコンセプトを使用して、プレイヤーがシーケンスで3回失敗するまで深刻なペナルティを課すことなく反応回避シーケンスを提示すると、そのようなシーケンスははるかに許容できるものになり、パーティメンバーが苦戦しているプレイヤーのキャラクターを回復できるため、より穏やかなThrice-Come Ruinとして機能します。)しかし、これらはここでのメカニクスではありません。パーティの魅力ゲージは明らかにパーティリソースですが、メカニクスはパーティがそれをめぐって互いに戦うことを奨励します。

    最初の問題だけでも、メカニクスを完全に台無しにするのに十分です。3つすべてを合わせると大惨事です。現在の形態のノーマルビートは、1 つのパーティが目にする前から、明らかに楽しくない運命にあることはわかっていました。

    非常に多くの苦情を招き、致命的な欠陥がたくさんあるメカニクスにしては驚くべきことに、ハートタワーの基本的な概念の一部は、Duty Finder でも使用できます。ただし、現在の Duty Finder の人口でうまく機能させるには、デューティ タイムラインの構造全体を変更する必要があります。そのためには、このデューティの再設計と Savage バージョンを参照してください。

    Love Me Tender (反応シーケンス)

    ボスとアリーナの端から同時に放出される動くハートと、急速に出現する小さな円形と大きな円形の AOE が組み合わさって、チャーム ゲージがいっぱいになるという追加の危険を伴う弾幕セクションが作成されます。 (ボスから出てくる動くハートは隠された固定パターンになっていますが、初めてプレイするプレイヤーはそれを知らず、シーケンス全体が非常に混沌としているため、サベージをクリアした強いプレイヤーでさえもそれに気付かないかもしれません。) アリーナの端から出てくるハートはランダムな場所から始まり、それぞれランダムなプレイヤーキャラクターを選んで (直線の) パスを狙うため、プレイヤーはパニックになって少なくとも 1 つは避けなければならないことがほぼ確実です。また、ピンクの円の AOE は、ピンクの動くハートを周辺視野から非常に効果的に隠します。

    これだけでも、視覚的に圧倒的な混沌です。ハートの塔と組み合わせると、怒りを誘います。これに苦労するプレイヤーができる唯一のことは、塔やスタックから出てくるハートを避けるようにすることです。

    投げキス

    キャスト開始時にランダムなプレイヤーキャラクターの位置をターゲットにした広い円錐状の AOE。アリーナにまだ動くハートがある場合は迷惑ですが、そうでない場合は許容範囲です。キャスト名は奇妙です。地球では投げキスは避けられませんが、それは比較的些細なことです。

    Love Me Tender (固定サークルパターン)

    これは許容範囲です。プレイヤーが以前の任務の「シヴァサークル」パターンを覚えていなくても、一連のテレグラフが表示され、動きを計画するのに十分な時間があるからです。

    ラブ ミー テンダー (ハート スタック、ビート 1 の後のスプレッドの代わりに使用)

    これらの 2 つのスタックはそれぞれ、内部のプレイヤー キャラクターに分散された最低 4 つのハートを与えますが、内部の各プレイヤー キャラクターにも少なくとも 1 つのハートを与えます。そのため、各スタックには、4 人以上のプレイヤー キャラクターがスタック内に立つたびに 4 つ以上のハートが与えられます。

    スタック サークルの周りの矢印は通常のスタックと同じように黄色で、サウンド キューも同じです。ただし、ターゲット プレイヤー キャラクターを指す矢印を 4 つの浮遊ハートで囲むことだけが異なります。そのため、初めてプレイするプレイヤーは、標準のスタック マーカーに慣れているためビジュアルのあらゆる部分を見る必要がなく、また、複数のスタックを同時に扱う場合はスタックの位置を追跡することが重要であるという長年の経験があるため、通常のスタックとの違いに気付かない可能性があります。プレイヤーがハートを見て、スタック上の 4 つのハートを数えたとしても、それが一目でも、あるいは後で任務を試みたときでも、スタックに 4 人以上のプレイヤー キャラクターがいることで生成される追加のハートについては何も語っていません。

    (スタックがそれぞれちょうど 4 つのハートを生成したとしても、通常のスタック マーカーとの違いが大きすぎると、プレイヤーがスタックとして確実に認識できなくなるため、視覚的に伝えるのは困難な概念です。追加のプレイヤー キャラクター用に追加されたハートは、さらに伝えにくくなります。代わりに、4 つのハートをスタック サークルの周りの 4 つの矢印の一部にして、電信全体をピンクで描くことも考えられますが、それでもプレイヤーが 4 つの矢印すべてを確実に認識できるとは限りません。)

    プレイヤーは、複数の同時スタックという既存の概念を理解している可能性が高いです。以前の任務で 2 つ以上の同時スタックを見たことがあるだけでなく、パーティー全体を一緒にスタックしたい場合は 1 つのスタック マーカーを提示できるため、スタックは分離されることが意図されていると推測するのは論理的です。 (ただし、シルクス タワーには標準スタック マーカーがあるため、スタック可能であり、スタックすべきであるため、状況は改善されません。) そこから、提示されたスタック マーカー間でパーティ全体を均等に分割しようとするのは自然なことです。

    しかし、E7N などの任務で 2 つの同時スタックに対して定期的に個人が KO したりパーティが KO したりしていることからもわかるように、Duty Finder の人口もそれを習得していません。 基本的な分散と同様に、リアクションによってパーティを 2 つの均等 (またはほぼ均等) なグループに分割するには、他のプレイヤーの選択に反応する必要があります。 そのため、Duty Finder の人口は、リアクションに基づいて操作している限り、それを習得することはできません。 (一般的な準備に軽量パーティが含まれ、各軽量パーティ内にコミュニティ標準のフレックス順序がある場合は習得できますが、現在のプレイヤーの期待からは程遠いものです。) 2 つのスタックを分離する場合も同様です。

    2 つのスタックを分割するために、短期的なダメージ タイプの脆弱性ではなくハートを使用しても、タスクの基本的な性質は変わりません。デューティ ファインダーの人口は、反応に基づいて行動している限り、それを習得することは決してできません。

    これがビート内でデューティ ファインダーに固有の問題を引き起こす唯一のメカニズムである場合、ハートの使用はメカニズムにとって利点となり、パーティは不完全な調整から深刻なペナルティを受けることなく「フリー ヒット」をいくつか得ることができます。(実際、これら 2 つのスタックを 6 つのハート タワーに並べるシーケンスでは、プレイヤー キャラクターがチャームされ始める前にパーティが合計最大 16 個のハートのうち 14 個のハートを取ることのみが義務付けられ、2 回の「フリー ヒット」が可能になります。) しかし、デューティのコンテキストでは、この後には常にハート タワーが続き、その後に反応シーケンスが続くため、パーティはビート全体にわたってその寛容さを広げ、反応シーケンスをめぐって競い合う必要があります。その結果、これらのスタックの存在により、パーティは利己的なプレイを奨励し、実際のミスを犯すことなくタワーからのチャームを回避するために集合的なハートが多すぎる可能性があるため、厄介な失敗に陥ります。

    ハニー B. フィナーレ

    アリーナを元に戻し、すべてのハートを浄化するレイド全体。ダメージが恐ろしいのは、以前にハートのメカニズムが失敗する可能性が高いためです。

    通常のアリーナ ミニフェーズ

    スプラッシュ オブ ヴェノム

    これは、アップグレードされたランダム グラウンド AOE 後のスプレッドを保存しますが、テレグラフが付属しているため、プレイヤーはここでそれを覚えておく必要はありません。これは、カジュアル プレイヤーが処理できる方法で任務を増やしながら、キャストがサベージで何をするかを示すという、優れた 2 つの目的を果たします。

    魅力的なツイスト、ハニー ビーライン (アップグレードされたフォーム)

    これらのグラウンド AOE は、その後爆発するスプリンター ハニー ブロブを残します。奇妙なことに、これらはサベージ パターンには含まれていないため、プレイヤーがサベージ バージョンを学習するのを支援するもう 1 つの機会を逃しています。サベージ パターンは、プレイヤーが見て学習できるグラウンド AOE にすぎません。

    ドロップ オブ ヴェノム

    これは、アップグレードされたランダム グラウンド AOE 後のスタックを保存しますが、これもテレグラフ付きです。このキャストは、パートナー スタックであり、仲間のプレイヤーへの反応によるパートナー関係は信頼できないため、サベージ バージョンを教えることはできません。

    警報フェロモン

    このミニ フェーズは、毎回同じキャスト名を持つため、キャスト名ではなく、さまざまな反復で表示されるパターンによって説明することをお勧めします。

    すべてのバリエーションにおいて、このミニ フェーズのビジュアル デザインは、テーマの魅力とメカニカルな公平性の両方で失敗しています。グループビーのライン テルは、現在の緑ではなく黒であるべきで、蜂のテーマに完全に適合し、黄褐色のハニカム フロアとのコントラストが強いのではないでしょうか。また、各グループビーのライン テルは、そのパス全体に広がる必要があります。これにより、グループビーがアリーナ内で止まるのではなく、アリーナを横切って疾走していることが明確になります。

    ヘリックス パターン (アラーム フェロモン 1)

    グループビーの行動をよく理解できるこのパターンは、初めてプレイするプレイヤーがグループビーを 1 匹ずつダッシュする様子を見ることができる一方、強いプレイヤーにはタンク、近接 DPS、キャスト回数の多いジョブの稼働時間を最適化する機会を提供します。

    ボウタイ パターン (アラーム フェロモン 1 および 3)

    アラーム フェロモン 1 では、これはヘリックス パターンに直接従います。アラーム フェロモン 3 では、ボスがアップグレードされたハニー ビーラインをキャストしているときにこれが発動し、メイン タンクがグループビーをかわして連続回避を行い、ボスの前後のラインがこのパターンの安全地帯に向く可能性が最も高くなります。(アラーム フェロモン 2 と 3 を分けるキャストは繰り返し行われず、誘惑的なツイストからスプレッド解決、そして毒の滴へと続きます。) どちらも問題ありません。

    グループビーの同時ダッシュが別の用途で使用されていた場合、このパターンの最初の出現は、その良い導入として役立ちますが、これはノーマルで唯一のグループビーの同時パターンです。Savage では、プレイヤーはノーマルでグループビーの基本概念をすでに見ており、いずれにせよそのパターンの特定のメカニズムを研究する傾向があるため、このような導入はそれほど必要ありません。

    ランダムベイト (アラームフェロモン 2)

    グループビーがランダムな位置に 1 つずつ出現し、それぞれがランダムなプレイヤーキャラクターを通過するようにパスを設定し、出現順序や誰がどのグループビーを餌付けしているかを事前に示さない、厄介なパターン。

    ここでは、プレイヤーは厳密には仲間のプレイヤーの選択に反応する必要はなく、グループビーのパスに反応するだけで済みます。では、なぜこれがこんなに厄介なメカニズムなのでしょうか?

    プレイヤーが画面のどこを見て、キャラクターの足元などの特定の場所が安全かどうか確認する必要があるかを考えてみましょう。

    アリーナの中央で作業する場合、Groupbee ラインはそこまで伸びていますが、Groupbee ダッシュのほとんどに大きくさらされるため、頻繁に反応する必要があります。そのエリアで複数のダッシュが発生すると、中央から押し出される可能性もあります。したがって、以下の他のケースにも対処する必要があります。

    アリーナの端近くで作業する場合、Groupbee ラインはそこまで伸びていないため、作業している場所だけを見ることはできません。また、意図した場所に向かって Groupbee が誘い出して目を向けさせることにも頼ることはできません。なぜなら、黄色と緑のコントラストは、色覚異常のない人にとっても低いからです。代わりに、意図した場所のかなり広い範囲をチェックする必要があり、中心視野のかなり狭い領域で Groupbee ラインを捉えられるように、その半径の周りで目を動かす必要があります。 Groupbees の Blinding Love の詠唱時間は 6.5 秒ですが、Groupbee ラインが表示されるまでの時間、それに応じてキャラクターをどこに移動するかプレイヤーが決定する時間、物理的な反応時間、そしてもちろんクライアントとサーバーの遅延を差し引くと、その時間よりはるかに短くなります。その時間内にプレイヤーは半径全体をスキャンする必要があり、成功したとしても不快なほどに速い目の動きが必要になります。そして、Tender Valley と同じように、その速い目の動きによって効果的なぼかしが生まれます。

    (プレイヤーは Groupbee ラインごとに目を止める必要がありますか? それは場合によります。比較的孤立したラインは、形が方向を示しているため、通常は停止しなくても識別できます。プレイヤーのスキャン サークルの近くで 2 本以上のラインが交差する場合は、立ち止まって、どちらかが選択したスポットを通過するかどうかを見極める必要がある場合があります。)

    いずれの場合も、キャラクターが Groupbee に当たった場合、そのパスに沿ってキャラクターはノックされ、適切な半径をスキャンできなかったと思われる新しい場所にキャラクターが配置されます。 (またはアリーナの端にある死の壁にぶつかる) このような失敗は必然的にグループビーのダッシュ中に発生するため、キャラクターの新しい位置の周囲の適切な半径をスキャンする時間がさらに少なくなり、失敗が個人レベルで急速に連鎖します。その結果、残りのグループビーがターゲットとするプレイヤーキャラクターの数が少なくなり、残りのプレイヤーにさらにプレッシャーがかかり、パーティーレベルで失敗が連鎖する可能性が高くなります。

    そして何よりも、グループビーの出現のペースにより、プレイヤーがキャラクターをどこに移動するかを考える必要があるすべてのダッシュの性質を考えると、これは反応的なメカニズムになります。

    グループビーのラインのビジュアルデザインにより、プレイヤーがキャラクターの足元を見るだけで厳密に必要な情報を取得できる場合、このメカニズムは依然として反応的で不快なものになりますが、はるかに管理しやすくなります。ビジュアルデザインの欠如により、このメカニズムは単なる反応的なものから大失敗に変わります。

    全体的な印象

    The Strayborough Deadwalk が 1 つの悪いメカニズムによって台無しになっているのに対し、M2N はランダム性の使用方法と、プレイヤーが反応に基づいて操作することで何ができるかについての根本的な誤解によって台無しになっています。このような強力な伝承コンセプトがこのような面倒な義務につながったのは残念であり、これが私がこのゲームとその Savage バージョンを再設計の例として選んだ理由の 1 つです。

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    AAC ライトヘビー級 M3 (M3N、ブルート ボンバー ノーマル)



    これはレスリング リングであり、ほとんどのレスリング リングにはそのような内部マーカーがないにもかかわらず、床のマーキングを付けるために明らかに努力しました。マーキングをテーマ的に適切に見せることに成功しました。しかし、床の形状は、ラリアット コンボや爆発爆弾など、床のマーキングから恩恵を受けるメカニズムのいずれにも一致していません。(これはノーマルのどのメカニズムにも一致せず、完全に一致するサベージ メカニズムは完全なテレグラフを備えているため、床の形状は必要ありません。) なんと奇妙な選択でしょう。また、複数のメカニズムを不必要に煩わしくしています。

    オープニング フェーズ

    ドーピング ドラフト前のすべての攻撃は攻撃力を高めますが、初めてプレイするプレイヤーはまだそのことを知りません。

    残忍な衝撃

    最初はレイド全体で 2 ヒットですが、ドーピング ドラフト後は 6 ヒットにまで増加します。最初のフォームは非常に軽いため、Savage バージョンのように 4 ヒットにしたいところです。特に、この攻撃は任務の開始直後のみに使用され、事前プル シールドが可能なためです。

    ナックル サンドイッチ

    Savage のようなタンク スタックですが、1 回の強力なヒットのみです。

    奇妙なことに、これはドーピング ドラフト後にはまったく増加しません。私なら、攻撃の前後で各ヒットの威力を下げ、攻撃が強まったら 1 ヒットだけ追加して、オフタンクが利用できなかったり、最初のヒット後に逃げてしまったりしても、致命的になりすぎないようにしながら、サベージのマルチヒット フォームをやさしくほのめかすようにしたいと思います。

    残忍なラリアット

    ボスがアリーナの片側にダッシュし、腕を上げ、発射するアニメーションを見ると、攻撃がアリーナのその側に当たることがはっきりとわかります。これは、ラリアットが地球上のレスリング技の実際のカテゴリであり、すべて相手に向かって突進して腕を振り回す技であることを知らないプレイヤーにも当てはまります。名前はいい感じで、テーマに非常に合っています。

    残念ながら、プレイヤーは攻撃が解決するのを見ても、キャラクターが安全になるためにどれだけ移動しなければならないか、適切なフロア リファレンスがありません。円に基づいて推定することはできますが、ペースが上がり始めると、それは当てになりません。

    残忍な霧

    緑の毒霧と泡は、ボスの背中だけが安全な 270 度の AOE 形状を暗示しています。これは、The Jade Stoa (すべての難易度) または E6N と E6S の Conflag Strike に出現することから Sweep the Leg と呼ばれることもあります。しかし、霧と泡では形状をうまく表現できません。

    まず、それらはほとんどが高所にあるため、プレイヤーのカメラでは、攻撃が実際に当たる床の部分とは大きく異なる部分に表示されます。(戦闘中にゲームのカメラから真のトップダウン ビューを実現するには、サードパーティ ツールが必要です。) 次に、それらのまばらさと高いバリエーションにより、特にエッジが表示されないため、視覚的に混乱が生じます。

    初めてプレイするプレイヤーは、霧と泡が DOT レイド全体のように見えるため、これが DOT レイド全体であると簡単に考えてしまう可能性があります。腕を広げて後ろにもたれかかっているボスも、同じように解釈できます。プレイヤーは AOE の形状を学習しますが、それはキャスト中の視覚効果ではなく、攻撃解決の短い予告とアニメーションによって学習します。

    このため、高ダメージ、おそらく重い DOT、脆弱性アップ スタックの組み合わせによるペナルティは、DOT が Esuna で消去できるにもかかわらず、少し厳しいものになります。これは本質的に一撃で KO になるわけではありませんが、パーティが気づいて回復リソースを適用しない限り、すぐに一撃で KO になります。これは、プレイヤーが見たものに対して正しく準備しても失敗する可能性があるメカニズムには多すぎます。

    DOT の性質はこの攻撃のコア コンセプトであり、Savage にとって重要なので、視覚効果を変更します。効果をさらに下に配置し、移動する霧などでエッジを表示します。(これは、Savage とは異なり、ボスがこの攻撃のために傾く可能性があるため、キャスト時間が頻繁にあり、移動する必要があるかどうかを判断する人にとって特に役立ちます。)

    野蛮な弾幕

    これらのノックバック タワーは優れたビジュアル デザインを備えており、初めてプレイするプレイヤーにも、タワーであることと、攻撃されるとノックバックが発生することが明確にわかります。これにより、ノックバック距離が長くても通常の任務では完全に公平になります。初めてプレイするプレイヤーは距離がわからなくてもノックバックを予想し、アリーナの端にある火の DOT 壁にキャラクターがノックアウトされないように慎重に位置取りできます。(壁が即座に KO を引き起こすのはちょっとやりすぎですが、それは Savage に限った話です。)

    これらのタワーには、ノックバック角度を示す同じ参照マーカーが端に付いており、Savage では役立ちますが、プレイヤーがここでこれを使用することはほとんどありません。これは良いことで、プレイヤーが Savage にステップアップしたい場合に役に立ちます。

    さらに、ノックバック耐性を使用するかどうか、いつ使用するかというスキル表現があり、特にこれがフューリーの導火線のような他のメカニズムに連続している場合はそうです。

    通常の任務でもっとこのようなものをお願いします! これは公平で、楽しく、励みになります。

    ファイア スピン

    アリーナの各スポットに 1 回だけ当たる、単純な回転する円錐です。特別なものではありませんが、問題ありません。後で強化する予定です。

    フューリーの導火線

    アリーナ内の正方形に 8 つの爆弾を配置し、中央を空けます。これは概念的には問題ありませんが、視覚的な問題が 2 つあります。

    まず、短い導火線爆弾 (最初に爆発) と長い導火線爆弾 (2 番目に爆発) は、導火線の長さによってのみ区別されます。どちらも導火線に同じ渦巻き模様があり、長い導火線では引き伸ばされています。これは、爆弾が一度に置かれているにもかかわらず、爆弾が異なるタイミングで爆発することをまだ知らない初心者プレイヤーにとっては特に、十分な指標ではありません。彼らは周辺視​​野で爆弾を拾いますが、導火線は必ずしも拾いませんし、導火線の方向も異なります。また、「導火線に点火しました!」という赤いテキストは、爆弾が点火されたことだけを知らせるだけで、導火線を見るようには伝えません。

    これを改善するには、渦巻き模様を導火線の 1 本だけに付け、もう 1 本は単色にします。また、点火されていない導火線のデザインのどちらにも黒を使用しないようにして、火が導火線に沿って爆弾に伝わるにつれて導火線が黒く燃え上がるという既存の教育用ビジュアルを改善します。

    2 番目に、床に円がマークされているにもかかわらず、爆弾の爆発の端に対応する床のマークがありません。爆発は爆弾の密度に対してかなり大きいため、すぐにイライラします。ラリアット コンボやバーバラス バラージなどの他のメカニズムと連続している場合はなおさらです。

    ドーピング ドラフト

    非常にテーマ性のあるスペクタクル キャストで、プレイヤーは NPC とのやり取りを楽しみながら、ボスがどんなより危険な攻撃を仕掛けてくるかを考える時間が長くなります。ステージ レスリングについて何も知らない初めてのプレイヤーでも、ボスの会話と持続的なバフにより、難易度が急上昇することがはっきりとわかります。

    繰り返し完了して長くプレイできるようにし、デューティ ファインダー人口の平均アイテム レベルを上げるために、タイムラインの少し前にこれが登場してほしいと思います。特に、3 番目のブルータル ラリアットはカットします。2 つあれば、どちらの腕でも使えることがわかります。この前の 2 番目のフューリー ヒューズは、初めてのプレイヤーにヒューズの長さの違いをもう一度確認する機会を与えるために重要です。

    ラリアット コンボ

    2 回の強烈なラリアットを連続で。残念ながら、ペースのせいで 2 回目の攻撃は反応的になります。特に、床の参照がないため、プレイヤーは最初の AOE のすぐ外側にキャラクターを確実に配置できません。(そのため、プレイヤーは 2 回目の攻撃に反応するときに、キャラクターが位置を外していると想定する必要があります。これは、Origenics で Herpekaris と戦うときと同様です。)

    以前と同様に、これにも床の参照を追加します。ただし、床の形状を変更するだけでなく、両方の攻撃に関する情報を事前にプレイヤーに提供することで、さらに速いペースを実現します。このメカニズムにより、ボスが攻撃ごとに腕をチャージする様子を表示できます。これは、The Skydeep Cenote の Maulskull と同じです。あるいは、すでに「リミット カット」の数字マーカー (更新された Hall of the Novice のマーカー ガイドにも含まれています) があり、これを Alphascape V4.0 (Savage) (O12S) Fundamental Synergy で使用されているさまざまな形状で肩越しに表示できます。どちらの追加でも、プレイヤーは最初の AOE のすぐ外側に立って、最初の AOE が解決したらすぐにキャラクターを走らせたり、静止させたりできるので、このメカニズムは、反応時間のテストではなく、計画をすばやく実行するちょっとした体験になります。

    (そして、はい、彼は最初の突撃後にまだ向きを変えます。再び右舷 / 左舷ですが、今回は側面のアニメーション キューがあります。)

    インファナル スピン

    アップグレードされたファイア スピン。今回は同心円状の AOE と、最終的には複数のセットのベイト サークル AOE ドロップが組み合わされています。

    ファイア スピン コーン自体はアリーナの各スポットに 1 回しかヒットしませんが、ベイト AOE と、これをデューティ ファインダー マッチメイキングで実行する実用性は、キャスト タイムが頻繁なプレイヤーにとっては面倒です。ハイエンド デューティと比較して、ノーマルではプレイヤーが移動ツールを計画するための作業が大幅に少なくなるため、このようなメカニズムは控えめに使用してください。多すぎると煩わしくなります。

    個人的にはベイト AOE ドロップを削除しますが、移動要件のためではありません。ベイト AOE のタイミングにより、次のメカニズムのために事前配置したいプレイヤーは、自分自身が早すぎる移動だけでなく、他のプレイヤーのキャラクターの移動タイミングによってもブロックされる可能性があります。これは、強いプレイヤーがパーティメンバーにイライラする原因となるが、これが他のメカニズムに組み込まれる前に、最も強いプレイヤーが任務を繰り返すのをやめたか、定期的にボスを倒したため、あまり起こらない。(もちろん、パーティはサベージ版(Fuse または Foe)でもお互いの邪魔をすることができるが、そこでは効果的にお互いを正すことができる。)

    全体的な印象

    Barbarous Barrage のビジュアルデザインをした人は、もっと似たものを作るべきだ。このフロアに無用なマークが大量にあり、役に立つ参照がない状態に至ったプロセスは、再検討されるべきである。

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    AAC ライトヘビー級 M4 (M4N、ウィキッドサンダー ノーマル)



    このフロアは奇妙な状態にあり、一部のメカニクスには役立ちますが、他のメカニクスには役に立たない、またはまったく役に立たない状態です。しかし、この場合、フロアが不適切というよりは、メカニクスの設計が不適切であるという、適合しないメカニクス自体に問題があります。

    サイドワイズスパーク

    稲妻の視覚効果は、どちらの側が攻撃されているかを示す主な指標です。実際、ボスが翼を広げているときは、その形では姿勢を変えないため、これが唯一の指標です。この視覚効果は非常に雑然としており、かなり高い位置にあり、徐々に増加するため、主な指標としては適していません。視覚障害のあるプレイヤーにとってどのように見えるか想像してみてください!

    M3N の Murderous Mist とは異なり、ここでは少なくともキャスト名が初めてプレイするプレイヤーに、これがボスの片側のみを攻撃することを示す手がかりを与えています。レイド全体と間違える理由はありません。

    しかし、プレイヤーがカメラをボスの前後方向ではなく左右方向に向けている場合、火花の壁から彼女のスタンス シフトを拾い、どちら側が攻撃されているかを確認するのは非常に困難です。そして、Savage 版では、別の視覚的な手がかりを混ぜて、プレイヤーに積極的にそうさせます (Electrope Edge 2 中)。その時点では、彼女のシルエットはどちらでも同じなので、プレイヤーは火花の壁から色を拾う必要があり、これは許容できるほど明確な指標ではありません。

    テーマに沿った稲妻の火花をもっと明確にすることができます。これは、高い位置に視覚的な壁を作成するのではなく、ボスが手を少し下に向けて火花を床の近くまたは床に飛ばすアニメーションにすることもできます。

    Shadows' Sabbath (基本形態)

    ほとんどの出現エンティティと同様に、各クローンの全身をプレイヤーの画面に一度にロードする方が、この任務のために作成した派手な「リングが通過するにつれて徐々に表示される」効果よりも簡単だったでしょう。クローン、ひいてはクローンの攻撃の視覚的インジケーターが見にくく、遅れて表示されるようにするために、意図的な技術的努力が費やされました。

    これは開発時間のひどい使い方でした。不明瞭なビジュアルは誰の利益にもならず、設計原則のセクションで説明したように、さまざまなプレイヤー グループの妨げになります。遅れて表示されるインジケーターの形式は、プレイヤーに、確実に識別できる最初のインジケーターがいつ表示されるかを覚えさせ、退屈してそれまで待つように教えるだけです。これも設計原則のセクションで説明したとおりです。視覚障害のあるプレイヤーは、クローンのたてがみの方向を最初に現れる微妙な指標として頼ることができません。また、タイミングが十分に厳しい場合、より明白な指標が意図的に遅れて表示されるため、サイドワイズ スパークが不必要に反応的になります。さらに、この設計により、プレイヤーは画面にビジュアルが表示されるのを待たずに、メカニズムを指示するサードパーティ ツールを使用するよう促されます。

    各クローンの周囲に落下するリングを使用して攻撃がいつ解決するかを示すのは良いことです。これは、ターゲットできない追加について敵対リストを確認することなく、タイミングをプレイヤーに知らせることができるためです。また、プレイヤーが各クローンを最初に表示したときに見ない可能性があるシーケンスを高速化することもできます。ただし、ここでも Savage でも、後のクローンの種類の一部では、クローンの攻撃タイミングにまったく結びついていません。これは、プレイヤーが A Realm Reborn 以来使用してきたルールの一貫性を破ります。これは、リングの動きをクローンの視覚表示に結び付けることによるさらなる効果のようです。

    各クローンが出現時に完全に表示されるなら、これはクローンを使った興味深いシーケンスにつながる良い導入メカニズムになるでしょう。しかし、わざとビジュアルを隠して遅れて出現させるという選択は、クローンのメカニズムを台無しにします。

    イオン キャノン ミニフェーズ

    (名前は Savage から来ています。イオン クラスターのキャストによって最初に導入されたデバフを浄化するには、Stampeding Thunder を取らなければならない後にキャノンがヒットします。)

    (キャストバーなし) スタンペード サンダー (プラットフォーム破壊)

    ボスが攻撃で床の一部を壊すというコンセプトはクールで、ウィキッド サンダーとブラック キャットが姉妹であることを機械的に強調しています。

    しかし、ここでは、マウザーとは異なり、ボスがどの側を選択するかについてプレイヤーに十分な警告がないため、すべてのヒットを確実に回避できません。サベージでスプリントがすでにアクティブで、十分な練習を積んでいても、サードパーティ ツールを使用せずに中程度の ping では不可能です。通常では、タイムラインの知識、練習、またはパーティー メンバーをボスのターゲット リングから遠ざけることさえなく、状況はさらに悪くなります。

    公平に言えば、ここでの個々のヒットは軽く、ダメージ自体以外のペナルティはありません。しかし、ゲームでは長い間、攻撃が明らかに避けられない場合を除き、キャラクターがヒットすると常に失敗であるとプレイヤーに教えてきたため、それでも気分が悪いです。結果的に、反応的なメカニズムのように感じられ、ある程度はそうであるが、よく見ると、明らかに完全に回避することを意図していない。

    さらに、近接DPSやタンクジョブのプレイヤーにとっては、近接の稼働時間のために追加のダメージを受け、パーティーのヒーラーがそれを補うことを期待する誘惑であり、これは確かに理想的ではない。(Savageでは、タンクは追加ヒットを自分で処理でき、他のロールはタンクによってKOされるため、問題は少なくなります。)

    床が比較的脆弱に感じさせずに追加ヒットを完全に排除することは困難であり、Mouserとは異なり、ここでは不利になります。しかし、アニメーションは、ボスが大砲を早めに向けて短時間チャージするなど、プレイヤーにどちら側が安全かを早く伝え、実際の反応性を排除することができます。

    Threefold Blast

    プラットフォームに向けられていない場合の大砲のヒットの仕組みの紹介。ヒットは常に左右交互に発生し、持続ダメージ DOT を与えるため、明らかに受けることを意図したものではありません。

    これが導くアップグレードされたフォームについては、これは良い導入です。名前はプレイヤーにシーケンスを予想させる手がかりとなり、アップグレードされたフォームと同じヒット間隔を維持します。(ヒットは 2.5 秒間隔であるため、適切なグローバル クールダウン アラインメントでスライドキャストできますが、プレイヤーがここでそのアラインメント テクニックを習得しようとすると、失敗するたびに大きなダメージと持続ダメージが発生するため、多くの素早い KO につながります。)

    メモリ メカニクスとして、これは初めてのプレイヤーに 2 つの項目を覚えておくように求めます。キャラクターを最初のセーフスポットに配置し、他の 2 つを覚えておくことです。パターンを知っているプレイヤーにとって、これはまったくメモリ メカニクスではありません。ヒットは常に交互に発生し、キャラクターを最初のセーフスポットに配置した後で成功するのに十分であることを知っていたからです。

    4 倍のブラスト

    これにより、左右交互に発生しない 2 つの連続ヒットが導入され、残りは交互に発生します。非交互ペアは、シーケンスのどの時点でもかまいません。

    メモリ メカニズムとして、これは初めてのプレイヤーに 3 つの項目 (最初のヒットの後にヒットする各項目) を覚えておくように求めます。パターンを知っているプレイヤーは、移動シーケンスのどこに「滞在」するかという 1 つの項目を覚えるだけで済みます。

    シーケンスの最後に、ランダムなプレイヤー キャラクターの下に円形の AOE もドロップします。これは明らかに Savage デバフの適応を意図しており、「ここにいくつかの餌となる AOE があります。移動してください」は時々役立ちます。ただし、この任務では同じ円形の AOE が頻繁に使用されるため、ここでは少しイライラします。

    五重ブラスト

    このメカニクスの最終形態であり、最初のイオン キャノン ミニ フェーズ後に使用される唯一のブラストです。四重ブラストと同様に、常に 1 つの非交互ペアがあります。小さいアリーナでスプレッドで終了します。

    メモリ メカニクスとして、これは初めてのプレイヤーに 4 つのアイテムを覚えておくように要求します。各アイテムは最初のヒットの後にヒットします。パターンを知っているプレイヤーは、1 つのアイテムを覚えるだけで済みます。

    これは通常の義務です。はい、隠されたパターンはそれほど深く隠されていませんが、それでも、メモリ メカニクスを 3 つのアイテム制限内に収めるために、プレイヤーがそれを知っていることに頼ることはできません。私はすぐに理解しましたが、だからといって誰もが理解できるというわけではありません。長い一日の仕事と介護ですでに疲れている初めてのプレイヤーを想像してください。彼らの作業記憶はすでに損なわれており、1 つの三重ブラストと四重ブラストからパターンを理解できる可能性は低いです。毎回すべてのメカニクスに成功する必要はありませんが、それでも励みになる体験をする必要があります。「ああ、シーケンスを忘れた」という体験はそうではありません。

    このミニフェーズ全体は、パズルを台無しにすることなく、Wicked Thunder の戦闘スタイルを表現し、Savage バージョンをほのめかす機会を逃したと見ています。

    Positron と Negatron のデバフは、Savage バージョンから影響を受けたプレイヤー キャラクターの周りにすでに明確なビジュアルがあり、「キャラクターのバランスを回復します。バランスの崩れは、キャラクターの上または上にビジュアルで示されます」は、オプションの通常任務ですでに繰り返し登場するコンセプトです。(失敗の場合は一撃で KO になります。) ここでイオン クラスター自体を配置して、チャージ ビジュアルが示唆しているように、また Savage バージョンのように、大砲が異なる極性で両側に当たるようにすることもできました。狭いスペースに AOE を配置するというサベージ パズルを生み出す追加のデバフを削除し、大砲のヒットによるダメージを軽減 (反対のデバフを受けた場合) して、回復要件が通常モードでは難しすぎるのではなく、主に恐ろしいものに見えるようにします。

    そうすれば、各ヒット前のダブル大砲チャージによってメモリ メカニズムのエスカレーションがなくなり、任務の最終フェーズに到達する前に大砲を使用して敵にダメージを与えることがわかります。

    通常のアリーナ ミニフェーズ

    ウィキッド ボルト

    アリーナ フロアが復元された直後にマルチヒット スタックが発生します。イオン キャノン フェーズの終了時に複数のパーティ メンバーが KO されると、急速にカスケードする可能性がありますが、それ自体は問題ではありません。ファイブフォールド ブラストに苦労するプレイヤーをさらに罰するためでなければ、まったく問題ありません。

    (そして、私が提案したようにイオン キャノンのフェーズが変更された場合、回復の要件がさらに長くなります。通常モードでは、回復の延長を少し味わうことは問題ありません。それほど強くヒットする必要はありません。)

    魅惑的な飛行

    これはクールに見えますが、この攻撃が正確にどこに当たるかはわかりにくく、これは明らかに、メカニズムの伝承のアイデアではなく、デザインの選択によるものです。セーフ スポットが非常に小さいため、キャラクターがヒットしないようにしているだけのカジュアル プレイヤーにとっても、これは煩わしいものです。

    翼のエレクトロプ「羽」が真下を向いていると見栄えが悪くなりますが、「羽」の先端の稲妻エミッターを真下を向くようにすることもできます。すでに球状の輝きがあり、方向の変化がそれほど目立たないようにすることができます。そうではないため、プレイヤーは、ヒットした場所からオフセットされたエミッターを見るか、ヒットする領域全体を一貫して示さない、各エミッターからの動く線のスプレーを見るかを選択する必要があります。同様に、視覚的にわかりやすくするために、ラインのスプレーを静止させることもできましたが、危険ゾーンを見えにくくするアニメーションに力を入れました。

    床に関しては、何らかの理由で、これらのライン AOE の間隔を床タイルの幅に合わせないことを選択しました。4x4 グリッドに 5 つのライン AOE がありますが、他のメカニズムをほとんど変更せずに 4 つのライン AOE を使用することができました。(床を 5x5 グリッドにすることもできました。そうすれば、Savage の Electrope Edge 2 の作業がいくらか軽減されますが、他の多くのメカニズムの参照を提供するためにタイル内に異なるパターンが必要になります。) 実際、4 つのライン AOE の方が、各翼に 2 つのエミッターを配置して、より自然でバランスの取れた外観になります。

    ボスだけがこの攻撃を行っている最初のときは、これは十分に迷惑です。 2 回目 (およびおそらくそれ以降も) はさらに悪くなります。隣接する側で同じことを行っているクローンもいるため、プレイヤーが各クローンを見る時間が少なくなります。(これは、クローンのリングを攻撃の解決から切り離した場所の 1 つでもあります。プレイヤーがクローンの全体像を見るのに時間が必要なためです。) 明らかに、デューティ デザイン チームの誰かが、このことをある程度知っていたようです。なぜなら、このメカニズムの Savage バージョンでは、クローンが削除され、代わりにフロア グリッドと間隔が一致するエレクトロ キューブが使用されるからです。

    本当は、床のグリッドに合わせて 4 つのライン AOE を配置するべきだった。そうすれば、イライラするのではなく、クールだっただろう。少なくとも、これは 1 回しかヒットせず、連鎖的な失敗は発生しない。

    (キャストバーなし、名前は Savage から推測) Electrifying Witch Hunt

    Bewitching Flight によって残された床のラインは、ランダムに 1 つずつ拡大して爆発し、各ラインの後に 4 人のランダムなプレイヤー キャラクターの下に円形 AOE が落とされるが、最後のラインは爆発する。(クローンによって残されたラインがある場合、南北ラインと東西ラインが同時に発動する。)

    これは、最後のラインを除いてすべてが消えるまで何も起こらないため、かなり長い個別のメカニズムである。円形 AOE によって最初に爆発するエリアの周りで戦略を立てることができず、代わりに長時間の移動が必要になるため、退屈である。爆発寸前のラインの拡大と輝きがプロセスの後半まで非常に穏やかであるため、視覚的な明瞭さに欠けている。また、Bewitching Flight とフロア グリッドのずれが問題をさらに複雑にしています。ラインがどこに拡張されるかを示す唯一の一貫した視覚的参照は、その横のラインであり、そのラインはすでに消えている可能性があります (特に、最後のラインの拡張中にキャストされた Sidewise Spark が最後のラインをカバーせず、小さな安全地帯を残している場合)。

    確かに、これを行うことはできますが、退屈です。また、メカニズムの長さが退屈さを不快にします。これは、M3N の Infernal Spin をレビューしたときに言及した「控えめに使用する」ということではありません。

    明確な視覚的インジケーターがあれば、カジュアル プレイヤーは Savage ラインの爆発順序を快適に処理できたでしょう。ここで遠くを見るように要求するのがあまり良くない唯一の理由は、インジケーターがほとんどの時間を比較的不明瞭に過ごしたためです。爆発順序があれば、これははるかに高速になり、より興味深いメカニズムに時間を割くことができ、動きが退屈になることを防げたでしょう。

    Shadows' Sabbath (クローン シーケンス)

    (これは Savage バージョンの Twilight Sabbath に非常に似ています。)

    このメカニズムにより、プレイヤーはキャラクターをアリーナの中央に配置して、各サイドワイズ スパークに必要な動きを非常に小さくすることで最適化できます。残念ながら、意図的に隠されたクローンのせいで、私は各クローンのたてがみが現れるのを退屈でイライラしながら待つことになり、キャストしやすいサイドステップを楽しむことができません。

    また、各クローンのたてがみの傾きを確実に識別できないプレイヤーにとって、これは反応的なメカニズムです。各クローンが解決するまで必要な視覚情報を提供しない場合、またはクローンがどの側に当たるかを知るためにクローンを長く見なければならない場合、もちろん、そのメカニズムは彼らにとって反応的になります。そして、これら 2 つはシーケンスを通じて独自の方法で複合され、ボスからの最後のサイドワイズ スパークも反応的になる可能性があります。

    魔女狩り

    これはサベージの魔女狩りのどちらとも似ていないので、何らかの理由で同じ名前が付けられたフィラー メカニクスのようです。

    ペースは、通常の任務で攻撃アニメーションを使用する代わりに、プレイヤーがスナップショットを記憶したり「感じ取る」ことは期待できないため、正方形のスパイラルの外側でのみ妥当です。

    ソアリング ソウルプレス

    この基本スタックは、何らかの理由で解決にサンライズ サバス タワー ジャンプ アニメーションを使用する点を除けば、まったく目立たないものです。

    最終フェーズ

    このフェーズをトリガーするための HP% しきい値は、アリーナ変換が長く、以前のイオン キャノン フェーズとまったく同じであるため、非常に問題があります。リリース後かなり経ってからこの任務に参加する初めてのプレイヤーは、特にパーティメンバーが近接 DPS リミットブレイクを使用して延長された回復要件を短縮した場合、これがそれらのフェーズと同じではないことにほとんど気付かないかもしれません。

    ウィキッド ハイパーキャノン

    (「一時的に位置要件なし」のターゲット リング インジケーターとボスのデバフは良いですが、これは特定のメカニズムというよりもシステムのビジュアル デザインに関するものです。)

    これはテーマ的にクールで、ワイルド チャージのコンセプトをデューティ ファインダーの人口に導入することで、そのテーマを増幅するべきだったと思います。(つまり、攻撃源に最も近いプレイヤー キャラクターをより強く攻撃するライン スタックで、従来はハイエンドのデューティでタンクが攻撃の矢面に立つ必要がありました。) これにより、パーティの生存に対するウィキッド サンダーの怒りがさらに表現され、パーティを保護するというタンク パワーのファンタジーを実現する機会が強化され、カジュアル プレイヤーのメカニカルな語彙が穏やかに追加されます。

    小さいプラットフォームは、すでにすべてのパーティ メンバーをライン スタックに強制します。このメカニズムの要点は、最後の手段としてパーティ全体を爆破することです。これには既に拡大されたライン スタック マーカーがあり、プラットフォーム全体が攻撃されることが示されています。また、ライン スタック マーカーには通常、ターゲット プレイヤー キャラクターを指す下向きの矢印があります。その矢印を、攻撃元に最も近いプレイヤー キャラクターの上にある赤いオーブ (タンク スタック マーカーから) に置き換え、そのオーブと攻撃元の間のスタック矢印をより尖った赤色にすることで、新しいワイルド チャージ マーカーを作成することもできます。(当然、両方のタンクを必要とするダブル ワイルド チャージでは、2 つのタンク スタック オーブが使用されます。) プレイヤーが既に知っているマーカーを活用することで、直感的な推測が正しいものになります。

    これは概念の紹介なので、私はあまり厳しくしません。最も近いプレイヤー キャラクターに強く攻撃するだけで、タンク以外のキャラクターを即座に KO するほど強くするのではなく、タンク以外のキャラクターが数秒以上立ち上がるために回復が必要になる程度に強くします。そうすれば、カジュアル プレイヤーは自分の推測を確認するためのフィードバックが得られ、タンクは防御クールダウンを使用するように促されます。

    (また、プレイヤーキャラクターの下に落ちる円形の AOE は削除します。現状ではこの任務で使いすぎており、新しいメカニクスの概念を教える妨げになります。)

    全体的な印象

    インジケーターをわざと見にくくするのは、楽しくありません!

    それとは別に、この任務は大胆さに欠け、エキサイティングでカジュアルフレンドリーなメカニクスを提示する機会を何度も逃していることで、評価が下がっています。ティアの最終フロアであるため、カジュアルプレイヤーは武器ブレードを他のフロアよりも長く繰り返す動機として持っているため、ティアの残りのフロアよりも少し複雑にすることができます。 (プレイヤーが実際に上達できるものであって、ファイブフォールド ブラストの隠れたパターンに気付いてくれることを期待するものではありません。)

    より広い視点で見ると、この任務のデザインが、歴史的にノーマルと強く結びついているサベージ バージョンの最初の主要フェーズからほとんど影響を受けず、サベージのみのアリーナ移行後の 2 番目の主要フェーズから多く影響を受けているのは奇妙だと思います。歴史的に、各レイド ティアの最終フロアのサベージのみのフェーズは、チャレンジを求めるプレイヤーが、ノーマル バージョンからの固有の支援や期待なしに、メカニクスを学習する難しさに挑む主な機会であり、逆に、任務デザイナーが、任務ファインダーのコンテキストで機能する適応の必要性に制約されることなく、主要フェーズ全体を提示する大きな機会です。そして、その歴史的位置付けはうまく機能しています。そこに到達したプレイヤーはもはやレイド初心者ではないため、ノーマルからの支援の必要性が少なくなるからです。

    最終フェーズのメカニクスを通常バージョンに取り入れると、前者の難易度が下がり、サプライズがいくらか台無しになります。一方、第 1 フェーズのメカニクスを簡単に認識できないほど薄めてしまうのは奇妙で、歓迎されません。大幅に薄められたメカニクスは、通常の任務の基準から見ても、しばしば退屈な埋め合わせになってしまいます。

    確かに、Duty Finder はメカニクス固有の計画を行わないため、Savage Witch Hunts の近接ベイトを管理できませんが、それらなしでの Narrowing Witch Hunt / Widening Witch Hunt は、文字通り、交互にドーナツ型と至近距離の AOE のシーケンスになります。これを 4 つの AOE ではなく 2 つの AOE のシーケンスとして入れ、その後に基本的なスプレッドを配置すれば、カジュアル プレイヤーでも理解できたでしょう。(プレイヤー キャラクターの下にドロップされる円形 AOE は、メカニクスを適応させる際に多くのパーティー調整要素を置き換えることになりますが、多すぎるということもありますし、他にも使用できるメカニクス コンポーネントがあります。) 薄められた通常バージョンについて説明した際に、他の潜在的な適応についても取り上げました。 Savage バージョンの最初の主要フェーズで、通常の任務にうまく適応しない唯一のメカニックは、Electrope Edge 2 です。

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    当初、多くのプレイヤーがこのノーマル レイド ティアを楽しんだ理由はわかります。任務全体にわたってさまざまな伝承コンセプトがあり、各任務には数年ぶりに独自の音楽があり、M1N はこのティアの非常に強力なスタートです。しかし、M2N は完全な惨事であり、M3N は時間の経過とともに視覚的な不快感が蓄積され、M4N はプレイヤーが雑然とした不明瞭なビジュアルをほぼ文字通り見通すため、繰り返しで非常に退屈になります。
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