こういったお話をするときって「ではどの層に合わせるのが適正なのか?」というのが問題になると思うんですよね。

例えば「即死」は基本的に「処理に失敗した場合戦闘不能になる」として考える。暁月までは対応できたのでという事から暁月までを例にするとしまして。
バブイルの塔であったような「範囲内にいると継続的にダメージが与えられ、範囲外に出られなければ戦闘不能になる」のようなものは固定の範囲を覚えれば良いのでセーフなのか。
ヒュペルボレア造物院であったような「外周のオブジェクトで攻撃範囲を予測し回避する。複数回連続で命中する位置にいた場合ヒーラーが余程優秀で挿し込み出来ないと戦闘不能が確定する」のようなものは外周を見て判断できれば良いのでセーフなのか。
レムナントであったような「範囲攻撃が命中すると死の宣告が付与され、エスナや回復による解除が出来ないと戦闘不能になる」は範囲を回避するorヒーラーが解除すればOKなのでセーフなのか。

といった「どこまではセーフでどこからがアウトなのか?」が発生してくるかと思います。適度なラインは人によって変化しますから。
「心神喪失が致命的に苦手なので」であればゲームとしては「ではクリアする為には心神喪失をどのように攻略するかを考えるべきなのでは?」に思えます。
極論ですが「〇〇というギミックは苦手な人がいるから採用しないor失敗時のペナルティを極めて軽微にする」とすると全ギミックが消え去るんじゃないかと。それこそ「クリアした事にして先に進む」機能が必要になってきそうですね。

言葉はきつく感じる方も出そうですが「何故苦手であれば練習するなり攻略法を考えるなりしようとしないのか?」というのが個人的には疑問です。
24人レイドでは周囲がなんとかしてくれるので苦手を克服しようともしなかった結果苦手なままで残り自分の責任が重くなると感じるコンテンツで実装されると否定意見を出すようにします。
それって「苦手と感じたのであればどのように攻略するかを考え、実践していれば克服でき何も問題となっていない」のではないでしょうか。